По игровой механике четвертая часть наследует третью, незначительно развивая старые идеи и добавляя небольшое количество новых элементов. В визуальном плане изменений побольше, хотя движок Dunia Engine 2 узнается с первых минут игры. Некоторые графические возможности движка были улучшены, появилась поддержка новых технологий. Приоритетным API стал DirectX 11.
Первая же игровая сцена демонстрирует улучшенную работу со светом. А после выхода на открытые пространства бросается в глаза детальная проработка окружения с высокой дальностью прорисовки локаций.
Far Cry 3 тоже радовал глаз очень четкими текстурами, но теперь многие объекты стали еще детальнее, а текстуры растительности разнообразнее. Вместо однотипной зеленой травы растительность разного типа с разными цветовыми оттенками. Деревья с множеством кривых веточек, густой листвой и кучей отдельных иголочек у представителей хвойного семейства. Оценить детальность обычной травки вместе с неимоверно четким рисунком кожаных перчаток героя и не менее детальной проработкой туши убитого носорога можно по нижнему скриншоту.
Дальность отрисовки травы очень высокая, незаметна явная граница, после которой трава исчезает. Деревца же видны даже на самых дальних склонах.
Для всей растительности реализовано сложное затенение в зависимости от их освещенности. Верхняя часть кроны, наиболее открытая свету, самая яркая, как и обращенные к солнцу листья. Особенно красиво блестит позолотой листва и трава в момент восхода. При этом во время движения против солнца между ветвей будут пробиваться лучики света.
Лучи света живые и осязаемые благодаря ощущению плотного полусумрака. Не случайно в локализованной версии игры параметр качества лучей назван именно как «Сумеречные лучи». При их активации и затенение неосвещенных зон становится плотнее, появляется эффект плотного вязкого воздуха с более естественным восприятием зон с разной освещенностью. Если яркий свет бьет в глаза, то рассмотреть детали в темной зоне трудно.
В стандартном режиме лучей (Volumetric Fog) впечатления от этого неоднозначные, но с NVIDIA Godrays мир действительно выглядит живее, а пейзажи с бликами на траве и подсвечиваемым объемным туманчиком — просто потрясающе. О разнице между режимами обработки лучей мы поговорим чуть ниже, предоставив вам пока возможность насладиться красивыми скриншотами в разрешении 2048x1440, которые получены при активной технологии NVIDIA Godrays.
Похожа картинка наблюдается даже в лунную ясную ночь.
Вся эта красота обеспечивается комплексным сочетанием освещения с лучами и прогрессивными методами глобального затенения. Последнее может быть реализовано по методу SSAO, в особом режиме SSBC (который разработан специально Ubisoft под свои новые проекты) и при помощи HBAO+. Глобальное затенение формирует более правильную картину теней с учетом взаимовлияния объектов друг на друга. Разницу между разными режимами мы тоже продемонстрируем ниже.
HBAO+ является разработкой NVIDIA, но легко работает на любых графических картах. Стоит отметить, что обе упомянутые технологии являются частью NVIDIA Gameworks — набор визуальных решений с инструментарием для разработчиков, упрощающим интеграцию их в проекты. Кроме NVIDIA Godrays и HBAO+ игра поддерживает еще технологию мягких теней NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows), HairWorks Dynamic Fur для отображения реалистичной шерсти и особое сглаживание TXAA. О визуальных особенностях этих технологий будем говорить по ходу детального разбора разных графических режимов и параметров. А пока скриншот для демонстрации густой шерсти тигра с активной технологией NVIDIA.
На этом же скриншоте можно заметить четкие швы между выпуклыми плитами. Эффект явно реализован при помощи Parallax Mapping. Еще более впечатляюще выглядит выпуклая кладка каменных заборов.
Прочие поверхности тоже имеет фактурную поверхность. Даже плоская дорога смотрится неоднородно, а обшарпанные стены с потрескавшейся краской — рельефно.
Заметно использование технологии Displacement Mapping и тесселяции. Некоторые элементы на поверхности земли формируются путем «выдавливания».
На снежных локациях можно встретить характерные продавленные следы.
Игра не злоупотребляет различными эффектами постобработки. Даже во время быстрой езды нет серьезного размытия изображения, что не мешает ориентироваться при стрельбе. Кстати, сам этот эффект работает более правильно в сравнении с Far Cry 3, где на высокой скорости контуры машины смазывались сильнее окружающего пейзажа, хотя должно быть наоборот.
Погода всегда ясная, без дождей. Но есть ветер, который гоняет туман и пыль, раскачивает многочисленные яркие флажки. Особенно живо на него реагируют деревья, качая листвой. Это придает живости виртуальному миру Кирата.
После такого осмотра некоторых графических особенностей пора сосредоточиться на отдельных нюансах и влиянии конкретных параметров на общую производительность. Вначале определимся с конфигурацией, на которой производилось сравнение видеокарт.
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 347.09;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 14.12;
- Far Cry 4 версии 1.6.0.
Тестирование проводилось в первые секунды одной из гонок на время. Видеозапись тестовой сцены приведена ниже (доступна вплоть до разрешения 2K).
У обладателей мощных ПК, которые могут позволить себе максимальное качество, определенные нарекания вызвали стандартные Ultra-настройки. Связано это с тем режимом рендеринга лучей, который устанавливается по умолчанию. С этого мы и начнем детальный разбор, изучив попутно особенности работы Ambient Occlusion.
Освещение и затенение
Устанавливаем профиль настроек Ultra («Максимум») и меняем только настройки лучей. Сравним изображение без лучей, в режиме Volumetric Fog и c NVIDIA Godrays.
No Rays
Volumetric Fog
NVIDIA Godrays
При включении Volumetric Fog изображение будто погружается в слабый туман. Зато при этом появляется ощущение глубины с четким разделением переднего и среднего (в тени) планов. В простом режиме все деревья накладываются одно на другое, не понятно — какие ближе, какие дальше. С NVIDIA Godrays такого четкого разделения нет, но картинка сочнее. Трава в зоне прямого света ярче, кроны деревьев, подсвеченные задним светом, выглядят натуралистичнее.
Теперь посмотрим, как сказываются на изображении разные режимы затенения.
No AO
SSAO
Включение SSAO сразу делает нижнюю часть забора и всех предметов темнее. Тени под поддонами становятся насыщеннее, а баллон в центре кадра начинает отбрасывать небольшую тень на дрова. То есть начинает учитываться влияние предметов друг на друга. А затенение одних и тех же предметов меняется в зависимости от открытости их свету. Поэтому темнеют именно нижние части всех объектов.
SSBC
С SSBC насыщенность теней еще больше. Темнее становится обстановка внутри домика, темнеет в целом и весь дальний склон. Уменьшается влияние баллона на дрова, как и влияние дров на стену.
HBAO+
С HBAO+ вновь усиливается тень от баллона. Насыщенная тень от дров, особенно в левой части кадра, наиболее удаленной от света. Светлеет задний план (склон).
Видно, что любой режим Ambient Occlusion улучшает картинку, делает тени естественнее, усиливает эффект глубины изображения. Но давайте еще сравним эти режимы на большом открытом пространстве.
No AO
SSAO
SSBC
HBAO+
SSAO немного усиливает затенение ближних деревьев. Примерно такое же изображение с HBAO+, плюс немного возрастает зона затенения травы на противоположном берегу (над левой сосной). При этом сам переход от затененной зоны к светлой плавный. Но наиболее сильно выделяется SSBC — все дальние склоны становятся темнее. И это вполне отвечает реальному положению солнца. Зато немного смягчается переход между светлыми и темными зонами на ближних деревьях.
Для дополнения картины воспользуемся интерактивным сравнением SSBC и HBAO+ с сайта NVIDIA (доступно по клику на картинке).
Это сравнение подтверждает выявленное нами. Лучше работает на дальних дистанциях SSBC. HBAO+ формирует более насыщенное затенение от травы и листвы в ближней зоне, помогая сделать их более неоднородными и выразительными. Впрочем, похожий эффект получается при любом режиме Ambient Occlusion. А вот без него трава становится более однотипноё и плоской.
Теперь давайте сравним, как выглядит игра при определенном сочетании настроек. Вначале ставим профиль настроек Ultra («Максимум»), что подразумевает SSBC и Volumetric Fog. Для любителей изучить детали с лупой большие скриншоты представлены в максимальном качестве, но уже при разрешении 1920x1080, в котором производилось тестирование. Не забывайте прокручивать изображения нажатием на круглые кнопки под ними.
Ultra, SSBC, Volumetric Fog, SMAA
Меняем SSBC на HBAO+ и лучи на NVIDIA Godrays
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays, SMAA
Разница колоссальная! В первом случае какие-то «ежики в тумане». Во втором случае — четкая яркая картинка. Так что ручные правки строго рекомендуются тем, кто привык получать графический максимум из игры по одному нажатию кнопки в настройках. При этом менять SSBC не обязательно, можно оставить сочетание SSBC и NVIDIA Godrays. Главное, что родное сочетание SSBC и Volumetric Fog является самым неудачным.
Теперь посмотрим на результаты тестирования производительности в разных режимах. Вначале протестируем пять видеокарт при установке графики на Ultra, без дополнительных корректировок. Отметим, что такой профиль предусматривает сглаживание SMAA.
Хорошие показатели у представителей AMD. GeForce GTX 770 оказывается слабее старого Radeon HD 7970.
Переключаем режим затенения в HBAO+.
Частота кадров на GeForce GTX 770 возрастает, у GeForce GTX 760 остается примерно на том же уровне, и лишь старичок GeForce GTX 580 в таком режиме затенения теряет позиции. У обоих Radeon падение примерно 10%. В результате Radeon R9 280X и GeForce GTX 770 оказываются почти на одном уровне.
Теперь наконец-то включим наилучший режим лучей NVIDIA Godrays.
У GeForce GTX 770 частота кадров не меняется, у GeForce GTX 760 немного возрастает, на GeForce GTX 580 продолжает падать. У AMD падение производительности на 12–16%. В итоге теперь уверенно лидирует GeForce GTX 770.
Последний вариант настроек неплохо подкосил силы видеокарт Radeon. Поэтому мы решили ради интереса взглянуть на fps при полном отключении лучей.
Без лучей у всех GeForce наивысший fps относительно всех прошлых режимов, а на Radeon частота кадров почти как в первом режиме. Преимущество на стороне последних.
Режимы сглаживания
Продолжая тему Ultra-качества необходимо коснуться режимов сглаживания. Изначально профиль Ultra предусматривает SMAA. Все остальные режимы требуют дополнительных изменений в разделе расширенных настроек. Игра поддерживает классический мультисемплинг MSAA и особое сглаживание TXAA, которое работает только на GeForce Kepler и новее.
Вначале взглянем на изображение без сглаживания и протестируем несколько видеокарт в таком режиме. Графика на Ultra с дополнительным переключением на HBAO+ и NVIDIA Godrays.
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays
Поскольку листва, флажки и различные колокольчики развиваются на ветру — не обращаем на них пристального внимания. Смотрим на края статических объектов — крыши, столбы, лестницы и т.п.
В таком режиме GeForce GTX 760 на одном уровне с Radeon HD 7970, а GeForce GTX 770 незначительно уступает Radeon R9 290.
Теперь к предыдущим настройкам добавляем SMAA. Именно это сглаживание работает по умолчанию при активации профиля максимального качества.
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays, SMAA
Практически не падает производительность от включения SMAA на картах AMD, снижение fps на уровне пары процентов. Видеокарты NVIDIA теряют до 6%.
Переходим к MSAA в самом простом режиме 2x.
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays, MSAA 2x
Относительно SMAA карты NVIDIA теряют 15–18%, а у карт AMD снижение частоты кадров на 18–28%. Снова Radeon R9 290 и GeForce GTX 770 практически на одном уровне. И это при внушительной разнице в объеме памяти. Небольшая разница и между GeForce GTX 770 с GeForce GTX 780. Впрочем, это связано и с особенностями работы нашего референса GeForce GTX 780, частота которого близка к базовой при долгих нагрузках.
Переходим к более тяжелому режиму MSAA.
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays, MSAA 4x
Производительность ниже примерно на четверть относительно более простого режима MSAA. Еще больше теряют карты GeForce с двумя гигабайтами памяти. Резко возрастает разница между GeForce GTX 770 и GeForce GTX 780. GeForce GTX 770 в таком режиме просто не в состоянии обеспечить комфортный уровень fps, а на GeForce GTX 780 можно будет нормально играть после небольшого разгона. При этом Radeon R9 290 с 4 ГБ немного уступает GeForce GTX 780.
Посмотрим еще, как работает TXAA. Вначале стандартные кадры для общего сравнения.
Ultra, HBAO+, NVIDIA Godrays, TXAA 2x
А теперь давайте сравним фрагмент каждого скриншота, сведя их вместе на одной иллюстрации, чтобы лучше выявить различия.
Сразу хочется похвалить SMAA. Это сглаживание отлично нейтрализует «лесенки», что сразу видно по плавным краям козырька пагоды с барабаном. Но при этом заметно, что контуры веревок немного расплываются, флажки теряют четкость. Еще большее размытие на TXAA. В частности, узоры под козырьком просматривают хуже, чем в любом другом режиме. То есть мелкие детали частично теряются. С MSAA четкость деталей не хуже чем в режиме без сглаживания. Но при самом простом режиме MSAA и «лесенки» на краях объектов почти такие же. А с MSAA в режиме 4x большие потери производительности.
Что до ресурсоемкости TXAA, то этот вопрос мы раскроем на примере GeForce GTX 770 и GeForce GTX 780. Ниже приведено две диаграммы, где наглядно можно отследить динамику изменения fps при переключении разных режимов сглаживания.
TXAA дается даже с чуть большими потерями относительно MSAA. Резкое снижение fps в самом тяжелом режиме на младшей карте говорит о том, что небольшой объем памяти становится в таком режиме критичным.
Говоря о загрузке памяти, надо отметить, что ее влияние меньше, чем можно было бы ожидать. По мониторингу MSI Afterburner даже без сглаживания игра использует все три гигабайта на картах с таким объемом. Однако GeForce GTX 770 не сильно уступает старшему товарищу GeForce GTX 780 и уверенно обходит Radeon R9 280X (хотя в тестировании разных режимов лучей и затенения ситуация бывала иной). У старших видеоадаптеров GeForce GTX 970 и Radeon R9 290 загрузка памяти еще выше — у первого до 3,3 ГБ, у второго до 3,6 ГБ. И это тоже без сглаживания. Активация SMAA увеличивает потребление памяти менее чем на 100 МБ. При MSAA в режиме 4x у GeForce GTX 970 по итогам тестирования пиковое значение загрузки видеопамяти 3,53 ГБ, а у Radeon R9 290 до 3,78 ГБ.
Продолжая речь о высокоуровневых настройках для топовых конфигураций нельзя обойти стороной и разрешение 2560x1440. Для него мы провели тестирование в режимах с SMAA и MSAA 4x. Младшие участники отброшены, поскольку они даже народном Full HD с трудом справляются со сглаживанием.
Тяжелый режим MSAA даже GeForce GTX 970 не по зубам. При SMAA свыше 30 fps показывают уже Radon R9 290 и GeForce GTX 780. Хотя о полном комфорте можно будет говорить только после их разгона.