В то время как игроки по всему миру зачеркивают дни в сетке календаря, гадая, сколько еще лет им ждать Half-Life 3, Valve, похоже, даже и не думает реагировать на мольбы фанатов. В одном из интервью Гейб Ньюэлл недвусмысленно заявил, что не собирается выпускать HL3, пока с ней в комплекте не сможет приложить хоть сколь значимую революцию.
Не стоит удивляться, Ньюэлл уже давно заявляет, что одна из основных целей Valve — экспериментировать, где только можно. И это не пустые слова. По мнению Valve настоящий успех определяется недавними действиями, а позиция почивания на лаврах быстро выведет тебя из игры. И на самом деле мы видим, как компания следует этому принципу с самого момента основания, а это ни много ни мало - уже почти двадцать лет.
Для полной свободы экспериментов необходима независимость, чем и может похвастаться Valve. Компания финансируется самостоятельно и обладает правами на свою интеллектуальную собственность. В результате Valve находится в очень выгодном положении, где сама себе диктует правила — роскошество, о котором большинство студий-разработчиков могут только мечтать.
Офис Valve
К тому же все в Valve: внутренняя иерархия, система управления, то, как они принимают решения и то, как разрабатывают игры — уникально или, по крайней мере, заслуживает внимания. Я упомянул иерархию. Для Valve не существует такого понятия. Нет даже менеджмента как такового — только Гейб Ньюэлл сверху и все остальные под ним.
Зато есть полная свобода слова и столы на колесах. Последнее необходимо для того, чтобы работники могли легко переезжать из кабинета в кабинет и работать над тем проектом, который им по душе. По заверениям Valve, занимаешься ли ты серверами или раскрашиваешь очередную шапку в Team Fortress — абсолютно не важно. Главное чтобы работник четко ответил на вопрос — как именно он может принести команде максимальную пользу. Вся эта система призвана перенести ответственность за результаты работы компании на каждого отдельно и тем самым дать разработчикам возможность дышать инновациями.
За физическим здоровьем сотрудников следит профессиональный спортсмен Джа Уоррен Хукер, а для отдыха предусмотрено все: от массажного салона и тренажерного зала до игры в дартс с коллегами.
Конечно же, бесконечно сидеть без дела не получится. Раз в году проводятся анонимные опросы о продуктивности каждого работника. Помимо этого в Valve есть система Stack Ranking, по которой определяется ценность каждого кадра и соответственно его доход в компании. Платят в Valve хорошо. Средняя зарплата там выше, чем у той же Google, Amazon или Microsoft. При этом Valve постоянно стремится нанимать новых людей. Больше всего ценятся так называемые T-образные специалисты — разработчики, обладающие сочетанием широкого кругозора навыков с конкретной областью знаний, в которой они одни из лучших.
Ввиду всего вышеперечисленного, не удивительно, что Valve с такой легкостью завербовывает к себе яркие молодые таланты, когда подворачивается возможность. С самого начала, Гейб и компания, словно ястребы, отслеживают бриллианты среди андеграунда индустрии, и обнаружив, тут же переманивают к себе.
К примеру, плодом одних из таких бриллиантов стала Counter-Strike, в прошлом модификация Half-Life, которая в одно время производила больше интернет-трафика, чем вся Италия. Valve взяла разработчиков под крыло и тем самым дала все условия для раскрытия их потенциала.
Narbacular Drop
Другая знаменитая франшиза родилась после того, как один из сотрудников Valve увидел на игровой выставке Narbacular Drop, дебютную работу группы студентов из местного колледжа. Их пригласили сделать презентацию в офисе Valve и, по словам Ньюэлла, то, что он увидел, было интересней, чем большинство идей вокруг. К тому же ребята самостоятельно проработали всю концепцию.
Гейб нанял команду на работу и посадил их делать то, что в дальнейшем превратилось в прекрасную Portal, а позже в совсем прекрасную Portal 2, которую Ньюэлл считает лучшей игрой компании.
На радостях, Valve даже решили побаловать себя элитной игрушкой, а именно полноценной копией турели из Portal от самой The Weta Workshop — компании, ответственной за эффекты и реквизит в фильмах «Властелин колец» и «Безумный Макс: Дорога ярости».
По словам Valve, они не ожидали, что Weta зайдет так далеко. На Youtube можно найти самое эпичное unboxing-видео в мире, на котором сотрудники Valve аккуратно открывают огромный ящик (конечно же, монтировкой), пестрящий знакомыми по игре надписями «Aperture Laboratories» или «May lead to multiple loss of life».
Dota
Одна из самых известных модификаций в мире, Defence of the Ancients или проще — Dota, не стала исключением, несмотря на такой непривычный для Valve жанр и формат. После того как в стенах компании все чаще начали проходить мини-соревнования, Valve связались с главным дизайнером под ником IceFrog, и в 2009 году он стал частью компании. Когда же в 2010 году журнал Game Informer объявил о грядущей Dota 2, это вызвало такой резонанс в сообществе, что сервера журнала героически пали.
Вообще Valve сразу задалась целью наладить тесные отношения с сообществом Dota, не распугав при этом половину игроков сиквелом. Для этого они устроили в 2011 году The International — официальный чемпионат по Dota 2, где главным призом стал миллион долларов, всего же участвовало шестнадцать команд.
К этому событию Valve привязала еще один подарок фанатам Dota 2 — полнометражный документальный фильм о тяжбах трех игроков-фаворитов на пути к The International, среди которых был украинец Данил «Dendi» Ишутин, чья команда в итоге и взяла главный приз. Фильм был принят очень тепло как фанатами, так и большинством критиков, даже теми, кто к игровой индустрии отношения не имеет.
The Interantional
После успеха первого The International турнир стал ежегодным, каждый год устанавливая новый мировой рекорд по призовому пулу в киберспорте. В 2015 году турнир поставил очередной рекорд, собрав пул аж в 18 миллионов долларов с главным призом в 6 миллионов. В том же году Dota 2 переехала на Source 2, став первой игрой компании на новом движке.
Но были и некоторые сложности. Начались они, когда Valve попыталась зарегистрировать товарный знак Dota, чтобы связать сиквел с уже известным брендом. Это не понравилось Blizzard, и в результате запутанных процессов Valve все же удалось оставить за собой коммерческие права на бренд Dota.
Кстати, это были не первые юридические войны компании. В 2002 году Valve подала в суд на своего тогдашнего издателя Vivendi за то, что та нелегально распространяла игры компании через сеть интернет-кафе. Дело тянулось три года и решилось в пользу Valve. Vivendi обязалась выплатить более двух миллионов долларов ущерба, но прежде, чем обязательства были выполнены, произошло слияние Vivendi с Activision, и последняя отказалась выплачивать оставшуюся часть долга.
Steam
В любом случае после запуска Steam в 2003 году потребность в издателе окончательно пропадает. Начавшись как попытка сделать процесс обновления онлайн-игр компании более удобным, Steam шустро развивался, и к 2008 году на сервис уже подтянулись такие крупные издатели как Capcom и Eidos Interactive. Сам же Steam трансформировался в главный полигон для инноваций и экспериментов компании.
Одним из таких нововведений стал запуск программы Early Access, открывшей второе дыхание для разработчиков. Теперь можно было выставлять альфа- и бета- версии своих игр, призывать искать в них баги и даже просить за это деньги. Такой уровень коммуникации с игроком не только улучшал качество будущей полной версии игры, но и позволял зарабатывать еще во время разработки. Valve позиционирует Early Access как некую версию Kickstarter и поэтому призывает приобретать только те игры, которые вам нравятся на текущей стадии разработки. Все это очень пришлось по душе инди-разработчикам разного калибра.
Greenlight
И да, между прочим, именно Valve ответственна за такой всплеск в развитии инди-сцены. Castle Crashers и Super Meat Boy стали своего рода пионерами сервиса, но после них поток все усиливался и усиливался вплоть до того, что в Steam появился раздел Greenlight. Заплатив $100 (деньги идут на благотворительность) вы можете выставить свое творение на суд игроков и при достаточной популярности, игра переносится в основной магазин Steam Store.
Всем остальным добро пожаловать в Steam Workshop. С 2011 года он позволяет создавать контент для ряда игр, таких как Team Fortress 2 или Dota 2 и обменивать их на хрустящие доллары. К 2015 году было заработано аж 57 миллионов долларов, причем всю эту сумму разделили всего полторы тысячи человек.
В начале 2015 Valve решили пойти дальше и совместно с Bethesda сделали моды для Skyrim платными, предлагая авторам 25% с продаж. Игровое сообщество настолько негативно встретило это решение что меньше, чем через неделю Valve вернули все как было.
Да и вообще весь предыдущий год был достаточно насыщенным для компании, как в хорошем смысле, так и не очень. Steam разросся до исполинских масштабов — 125 миллионов активных пользователей и за такое внимание приходится платить.
Развитие торговли и обмена всевозможных виртуальных предметов привело к тому, что каждый месяц взламывается около 77 тысяч аккаунтов.
Вдобавок прямо на рождество, 25 декабря, группа хакеров преподнесла Valve подарок в виде DoS-атаки. В результате у 34 тысяч пользователей обнародовалась информация их аккаунтов. К счастью, среди этой информации не было ничего критически важного.
В том же году, в июле, неожиданно обнаружился баг, благодаря которому можно было с легкостью изменить пароль к любому аккаунту через функцию восстановления пароля. Ошибку быстро исправили, но любители халявы успели ею воспользоваться, и многие игроки потеряли свои аккаунты.
Source 2
Тем не менее, несмотря на все проблемы, 2015 год стал для Valve более чем знаковым.
На мартовском GDC Valve, наконец, анонсировали свое долгожданное творение — движок Source 2. Дата выхода пока не известна, но уже есть, что предвкушать. Прежде всего — движок будет абсолютно бесплатным. Единственное условие для разработчиков — игры, в груди которых будет биться Source 2, должны будут обязательно продаваться через Steam. Т.е. все, что получит Valve, это стандартные 30% от стоимости. Никаких роялти за использование движка в отличие, например, от Unreal Engine 4, который дается бесплатно при условии, что вы не зарабатываете на нем больше $3000 за квартал. Так что это довольно неплохо, если учесть, что помимо Steam разработчики вольны продавать игру любым способом. По словам Valve, это делается в том числе для того, чтобы дать шанс разработчикам быть более продуктивными. Значит ли это, что игры автоматически будут проходить Green Light? Пока неизвестно.
Еще примечательно то, что Source 2 также будет заточен под непрофессиональных разработчиков, позволяя создавать контент и всячески улучшать понравившуюся игру. На словах все выглядит лучше некуда, но насколько это будет актуально и удобно, предстоит еще разобраться.
Vive
Следующим проектом Valve анонсировали Vive — свою версию очков виртуальной реальности, разрабатываемую совместно с тайваньской компанией-гигантом HTC.
Помимо беспроводных контроллеров, к очкам будет прилагаться нечто под названием VR Base Station, отслеживающая движения игроков в радиусе полуметра. И хотя до финальной версии еще далеко, многие проблемы уже удалось решить. По словам HTC, Vive совсем не тяжелый и даже после продолжительного использования не вызывает усталости. Что же касается пресловутой проблемы с тошнотой, то и здесь победа. Гейб Ньюэлл утверждает, что им удалось решить эту проблему на 100% с помощью инновационной отслеживающей системы Lighthouse.
Steam Machines
Наконец, в ноябре 2015 Valve представили первые Steam Machines, игровые компьютеры на базе новой операционной системы SteamOS.
В комплекте со Steam Link и Steam Controller им предстоит побороться с консолями за теплое место в гостиной у телевизора. Гейб Ньюэлл уверен, что у Steam Box (название всего комплекта) есть все шансы одолеть консоли с тех пор, как Valve предлагают более высокое качество за те же деньги.
И напоследок...
Интересно то, что и на этом эксперименты Valve не заканчиваются. В разработке у них есть и биометрические контроллеры и своя версия устройства Google Glass. В планах у них избавиться от Greenlight и сделать Steam Store индивидуальным для каждого. Valve не сидит без дела, и если компания осуществит все, что задумала, то в ближайшие годы сможет перевернуть индустрию с ног на голову.