Afterfall: InSanity (Afterfall: Тень прошлого) |
|
Разработчик | Intoxicate Studios |
Издатель | Nicolas Entertainment Group (NEG), 1С-СофтКлаб |
Официальный сайт | www.afterfall-universe.com |
Дата выхода | Ноябрь 2011 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Экшен |
Очередная игра от польских разработчиков. Когда-то это не сулило ничего хорошего, а понятие «польский шутер» даже стало нарицательным. Теперь же разработчики из соседней страны все больше радуют игроков интересными проектами. Великолепная ролевая дилогия «Ведьмак» сумела превзойти многие дорогие западные RPG, а недавний Hard Reset стал отрадой для любителей олдскульных шутеров. Afterfall: InSanity — еще один амбициозный проект, хотя и не столь раскрученный и малоизвестный для заграничной аудитории. Разработчики из Intoxicate Studios предлагают свое видение ядерного постапокалипсиса в жанровых рамках мрачного триллера с элементами хоррора.
События игры развиваются в недалеком будущем альтернативной реальности, в которой Польша достигла таких высот, что сумела построить ряд высокотехнологичных и дорогущих убежищ на случай ядерной войны. Реальность хоть и альтернативная, но холодная война между США и СССР там тоже шла полным ходом. И в этой гонке вооружений произошел странный инцидент с экспериментальной бомбой, который повлек за собой натуральный Апокалипсис. Выжившие, которые укрылись в просторных бункерах, столкнулись с неожиданной проблемой. Закрытые пространства и изоляция под землей привела к нарушению психического здоровья населения и постепенному развитию психозов. Так что профессия психоаналитика в подземной Польше образца 2033 года (привет, Метро) оказывается весьма востребованной. Главный герой, доктор Альберт Токай, как раз и занимается врачеванием душ. Тихая размеренная работа. Ничего кроме беспокойных снов не предвещало беду.
Однако спокойствию приходит конец, когда нас посылают осмотреть нижний уровень убежища, где наблюдалось странное поведение людей. На всякий случай в напарники дают двух вооруженных охранников и отправляют изучать темные коридоры технических помещений. А там, в коридорах, нас поджидают буйные жители, которые уже не проявляют никаких признаков адекватного поведения и нападают на все что движется.
Товарищи очень быстро оказываются нейтрализованы, и доктор остается один на один с тьмой и теми, кто в ней таится. На первых порах игра до боли напоминает Dead Space. Даже камера располагается справа от героя так, что он почти полностью оказывается в кадре. Обзору это не мешает, хотя в тесных узких помещениях камера может доставить некоторые неудобства. Никаких индикаторов на спине героя нет, разве что видно наше вооружение, а стрессометр на руке мигает оранжевым цветом, когда Токая что-то пугает.
Сумасшедшие атакуют нас с досками и трубами в руках. Мы, соответственно, тоже можем использовать подобные предметы. Но наиболее эффективными являются пожарный топор или большая кувалда. Боевая система оказывается неожиданно разнообразной и при этом немного неудобной. Герой умеет ставить блоки, выполнять перекаты и бить разными замахами. Но на деле все это получается как-то неловко. Косые удары не достигают цели, наиболее эффективны простая рубка сверху и своевременный отскок. Кувырок в сторону в узких пространствах не гарантирует уход от удара врага. Оружие немного отличается по мощности и скорости, но не так сильно как того хотелось бы.
Управление не самое удобное, но к нему легко привыкнуть. Немного неповоротливый и медлительный герой напоминает типичного героя консольный боевиков. Это объясняется тем, что игра действительно планирует в ближайшем будущем штурмовать консоли и изначально разрабатывалась с учетом особенностей управления при помощи геймпада.
Есть в нашем арсенале и огнестрельное оружие — пистолеты, автоматы, дробовик. Они конечно более эффективны топоров и дубин, но патронов немного, что не дает игре превратиться в шутер. Хотя в тех ситуациях, когда без автомата не обойтись, боеприпасы нам будут подбрасывать в избытке.
Противники одними людьми не ограничиваются. Очень быстро мы сталкивается с грозными мутантами, которые кроме своих когтей могут использовать и дубины. Монстров несколько разновидностей, но тактика боя со всеми примерно одинакова. Это банальная рубка с уклонением или стрельба, которая остановит их намного быстрее. Встреча с одним мутантом не доставит никаких проблем, но если их несколько — то уже надо действовать более активно. Немного поправить здоровье в бою поможет добивание. Выглядит этот процесс как брутальное избиение супостата по голове или расплющивание той же самой головы ботинком с сопровождающимися фонтанами крови. Эта часть тела в игре вообще охотно разлетаются на куски при прямом попадании и после серии мощных ударов. Но кроме этого никаких других видимых повреждений тушки врага не получают.
Игра отлично нагнетает нужную атмосферу. Вокруг темно, фонарик вырывает из тьмы небольшую часть пространства перед нами. И вдруг кто-то выпрыгивает, рычит и бросается на нас. Банальный прием. Но в индустриальном антураже при умелом сочетании таких неожиданностей с длительными забегами по пустым коридорам игра создает постоянное чувство тревоги. Это отлично подчеркивается эффектами нервного потрясения Токая. Выскочивший монстр быстро выводит его из душевного равновесия. Индикатор стресса на плече ярко мигает, перед глазами все немного плывет, а прицел начинает дрожать. К сожалению, эффекты эти не такие яркие, а при использовании рубящего оружия или дубин они вообще никак не влияют на бой, лишь придают сил из-за прилива адреналина.
Постепенно хоррор в игре сходит на нет. На нас напускают все больше и больше монстров. Все меньше тревожных моментов, а больше банальной рубки. Да и само действо где-то с середины резко меняет направленность. Afterfall: InSanity можно строго поделить на две части — под землей и на поверхности. По мере прохождения игра постепенно подбрасывает новую информацию, сюжет не стоит на месте. Первая половина — это попытки разобраться в ситуации и найти путь с нижнего уровня в жилые отсеки. Но и в них, естественно, уже начинается эпидемия безумия, в придачу за героем открывают охоту военные. Начинает проклевываться явная сюжетная линия диверсии и тема предательства. Что-то странное происходит и с товарищами Токая. Не обошлось и без любовной линии, которая, как и в Dead Space, тоже играет важную роль. Хотя Токая судьба любимой беспокоит не так уж и часто, но о спасении ее он не забывает. В повествовании много необъяснимых моментов и есть интрига, которая вызывает интерес и желание увидеть развязку. Но чем больше узнаешь, тем больше крепнет догадка о реальных причинах событий в убежище, и от этого как раз к середине повествования интерес угасает. А потом мы выходим на поверхность, и новые события заставляют поменять свое мнение. Тут нам подбрасывают новые загадки, что заново пробуждает интерес. Нас подводят к какому-то глобальному заговору и таинственному эксперименту, а потом все это разом перечеркивают. Финал оставляет кучу вопросов без ответа, и мы получаем самое банальное и ожидаемое объяснение происходящему.
Мало того, что с середины нам начинают рассказывать другую историю, меняется и общая атмосфера игры. Хоррор остается в подземельях. На поверхности правят банды полудиких людоедов с топорами, обрезами и револьверами. Разрушенные здания с развалинами соседствуют с лачугами и хибарами. Ну чистой воды Fallout с рейдерами. Обилие последних заставляет все чаще отдавать предпочтение огнестрельному оружию.
Да и общий темп значительно ускоряется. Игра даже частенько сменяется динамичными Quick Time Events. Неплохо удались сцены побега от преследователей с камерой перед лицом героя. А вот о скриптовых сценках такого не скажешь. Срежиссированы они ужасно, плюс анимация героев никая. И разработчики как назло подчеркивают это, показывая некоторые моменты в замедлении.
Мутанты не исчезают, периодически напоминая о себе. Появляются и новые враги. После восхода солнца мы сталкивается с новой проблемой. Наше пребывание под смертоносными лучами вызывает призраков, которых можно поразить только пулей. Так что приходиться держаться в тени и преодолевать улицы, двигаясь от укрытия к укрытию.
Будут и боссы, стычки с которыми доставят немало хлопот: мутант-переросток, оживший «трансформер» из мусора и диверсант из убежища.
Несмотря на то, что игра становится все сложнее и сложнее, атмосфера тревоги полностью исчезает. Остается чистой воды экшен на фоне красивых апокалиптичных пейзажей. А они тут действительно удались. И вроде все стандартно: разрушенные жилые дома, небоскребы, супермаркеты. Но вышло по-своему самобытно.
Игра вообще выглядит приятно. Разработчики умело использовали возможности движка Unreal Engine 3, наполнив игру детализированными интерьерами и проработанными открытыми пространствами. Мягкое освещение и лучики света с радужными разводами радуют глаз. Нужная атмосфера во многом достигается благодаря умелому использованию света. Редкие источники освещения и парящая в их лучах пыль наполняют пространство вокруг какой-то тревогой. Хотя серые невзрачные локации в игре тоже есть.
Общее качество текстур в тесных помещениях убежища выше, чем на больших открытых пространствах. Некоторые объекты прямо контрастируют между собой. А бывает и такое, что после комнаты с детализированной плиткой мы сразу попадаем в большой зал с мутными колоннами и полом.
Звучит игра более-менее пристойно, хотя звуковое наполнение нельзя назвать богатым. Некоторые звуки чересчур приглушены, голоса в диалогах теряются на фоне музыки. Русская озвучка вышла под стать дубовой анимации. Но есть подозрения, что и другие варианты озвучки не лучше… Много пустых диалогов и бессмысленных фраз главного героя. Повторение десять раз к ряду восклицания «черт!» или более крепких слов атмосферы не придают. Апофеозом непонятного пустого словоблудия является разговор двух охранников в конце игры, который напоминает общение двух имбецилов.
Afterfall: InSanity пытается обыграть тему безумия, развивающегося у людей, вынужденных долго жить в закрытом пространстве. Авторы постарались представить игру как психологический триллер, в котором все происходящее непосредственно сказывается на душевном состоянии главного героя. Однако эта идея реализовано слабо. Редкие игры с психикой героя, галлюцинации и сюрреалистичные картины быстро теряются на фоне обилия экшена. В игре есть интрига, которая поддерживается до конца. Но прозорливые игроки могут догадаться обо всем намного раньше. Есть, правда, такой момент, что по мере развития сюжета нам подбрасывают новые факты, а игровой мир обрастает подробностями, которые не вписываются в самую очевидную теорию. Это подогревает ожидания, ждешь чего-то необычного. Поэтому финал откровенно разочаровывает. Непонятно, то ли все происходящее вписывается в предложенное объяснение, толи авторы просто оставили много нераскрытых вопросов, чтобы в будущем вернуться к вселенной игры в продолжении. В истории сложных взаимоотношений героя с другими персонажами нельзя обойтись рисованными заставками, как это было в Hard Reset. Поэтому в Afterfall много сценок с диалогами, но из-за ужасной анимации и голосов невпопад выглядят они страшненько. С постановкой скриптовых роликов тоже большие проблемы. Это только демонстрация унылой анимации героев и не менее унылой физики каких-то падающих объектов в замедленной съемке. Зато движения в бою реализованы хорошо и герой выглядит вполне естественно. Геймплей немного трансформируется по мере прохождения, становится более динамичным. Начинаясь как surrival-horror, игра постепенно избавляется от элементов нагнетания страха, превращаясь в экшен в антураже постапокалиптичного города. Выходит эдакая смесь из Dead Space и Fallout. Небольшие головоломки, новые враги, QTE и боссы вносят необходимое разнообразие. Такого разнообразия не хватает арсеналу. Это на первых порах теряешься в выборе, а потом становится ясно, что лучше верного топора ничего нет. Никаких апрейдов и системы развития не предусмотрено. И хотя в целом игра вызывает смешанные чувства, но скучать в ней уж точно не придется. Несмотря на все недостатки, она затягивает. У Afterfall: InSanity есть атмосфера, есть свой интересный мир, который постоянно подкидывает сюрпризы. Так что итоговый результат вполне можно оценить на крепкую четверку.