Alien: Isolation | |
Разработчик | Creative Assembly |
Издатель | SEGA |
Официальный сайт | alienisolation.com |
Дата выхода | Октябрь 2014 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Horror, стелс-экшен |
Чужой, он же ксеноморф, является одним из самых известных киномонстров. Сосредоточение жестокой беспощадности, воплощенное в отталкивающем нечеловеческом образе, пришедшем откуда-то извне, из-за границ человеческого мира. Не удивительно, что чудовище не раз привлекали на главные роли и в игровой индустрии. Наиболее известны попытки скрестить его с Хищником, другим известным персонажем, не жалующим род людской. Потом это противостояние вышло и на киноэкраны, окончательно похоронив всю тематику за грузом бездарной режиссуры. С играми тоже не все однозначно. Самые известные проекты — это дряхленький Aliens vs Predator 2 и относительно недавний ремейк Aliens vs Predator образца 2010 года. Видных игр, напрямую связанных с оригинальной киновселенной «Чужого», не было. Хотя попытки имели место, например, прошлогоднее недоразумение под названием Aliens: Colonial Marines. Определенной проблемой являлось и то, что разработчики отталкивались от киноопыта «Чужих», ведь там «пыщ-пыщ», «ба-бах» и вообще мегаблокбастер. Все пытались сделать экшен и только Creative Assembly рискнули взглянуть на знакомую тематику с иных жанровых ориентиров, отталкиваясь от самого первого фильма тридцатилетней давности.
События в Alien: Isolation развиваются спустя 15 лет после происшествия на «Ностромо». К дочери Рипли обращаются из Weyland-Yutani с предложением узнать судьбу пропавшей матери. Кто-то нашел самописец исчезнувшего корабля, и теперь нужно лишь слетать за ним на станцию «Севастополь». Героиня соглашается и отправляется с небольшой компанией в это совершенно пустяковое на первый взгляд путешествие.
Все идет наперекосяк с момента приближения к станции. Связь барахлит, пристыковаться нельзя. Героиня с напарниками пытается попасть на станцию своим ходом, через космическое пространство в скафандрах, но тут их накрывает взрывом. Всех разметало, Рипли еле спаслась, забралась в шлюз и столкнулась с неожиданной реальностью. «Севастополь» встретил гостью гнетущим ожиданием беды, бардаком и тревожными надписями на стенах.
Что-то произошло в этом месте, что-то привело к хаосу и всеобщей панике. Все пошло строго по законам западной фантастики, когда каждый борется за себя — кто-то прячется, кто-то сначала стреляет, а потом задает вопросы, а кто-то занимается банальным мародерством. И прежде чем судьба сведет нас с инопланетной угрозой придется вначале как-то разобраться со своими биологическими братьями. На первых порах в самообороне у Рипли небольшие шансы, игра сразу стимулирует к скрытности, передвижению на корточках, прятанью в шкафах и использованию вентиляционных шахт для незаметного перемещения. Ну а чтобы как-то сориентироваться, нам выделяют случайного попутчика, дающего первые советы по выживанию.
Отдаленно все это напоминает Amnesia — изучение темных коридоров и избегание опасности с использованием скрытной тактики. Попутно нагнетается общее ощущение тревоги — от случайных испуганных беженцев до найденных мертвых тел. Неторопливо, но верно сюжет набирает обороты подобно фильму. При этом внешне все тоже очень напоминает кинофильм. Максимально близкое аутентичное окружение и фильтры придающие характерный эффект пленки с первых минут вызывают чувство полного погружения в знакомую атмосферу.
Потом возникает он. Чужой. Возникает на мгновение, не являя себя лично, но сразу же вызывает жуткую панику. Мы мчимся со всех ног к лифту, пытаемся дождаться его, нервы на пределе, в колонках ритмично стучит музыка, напоминающая стук сердца. Где-то в темноте скрывается существо, только что растерзавшее человека. Оно рядом, но его не видно. Наш взгляд пытается высмотреть контуры преследователя в темном коридоре. Но ничего нет, и кабинка лифта по-прежнему ползет к нам, и по-прежнему текут тревожные минуты ожидания.
Чужой не торопится превращаться в неистового охотника сразу же после первого представления. Он еще хочет нагулять аппетит и не прочь поиграть с Рипли в прятки. Все равно здесь он единственный охотник и никто от него не уйдет. Теперь он будет проявлять себя отдаленным топотом и шорохами где-то в системе вентиляции, чтобы заставлять вас нервничать от каждого шума. Теперь будет понимание, что все эти странные звуки не пустое эхо гуляющих сквозняков, а напоминание о присутствии идеального убийцы. Чужой не будет торопиться с повторной встречей, но ее все равно не избежать. И когда этот монстр вынырнет из верхнего люка, ваше сердце нервно забьется в такт с виртуальным сердцем Рипли, которая затаив дыхание, будет прятаться под столом в надежде, что существо пройдет мимо. Вальяжно и надменно монстр осмотрит помещение, протянет свой длинный хвост по столу и выйдет в коридор.
Чужой — враг незримый и постоянный, угроза, которая всегда рядом. Особенностью его поведения является наличие полноценного интеллекта. Монстр не действует строго по сценарию, кроме некоторых сюжетных моментов. Есть определенные поведенческие алгоритмы, но прежде чем вы их поймете придется ни один раз наблюдать зубастую двойную пасть перед своим лицом. Монстр предпочитает пробираться по верхним вентиляционным шахтам, напоминая о себе периодическими звуками и мельканием на сканере движения. Потом затихает, иногда уходит из зоны сканера. Может неподвижно поджидать жертву над люком. Поэтому если расслабитесь и не обратите на внимание на тонкие струйки слизи, капающей сверху, рискуете оказаться в лапах ксеноморфа.
В первых миссиях участие главного врага в основном и ограничивается такой тактикой. Выманить его можно шумом, чужой на него реагирует остро. Но при соблюдении режима тишины можно чувствовать себя более-менее спокойно. Хотя реальных зон безопасности почти нет. Даже по приближению к специальным точкам сохранения нужно быть бдительным и не привлекать внимания.
Постепенно поведение монстра становится все более явным, он чаще выползает из вентиляции и изучает помещения. Прятаться от него можно под столами, в шкафах и ящиках. Главное, сделать это тихо и до того, как попадем в зону его внимания. Если заранее встревожили ксеноморфа, то он в своей настойчивости может и в шкаф заглянуть. Шум резко усугубляет ситуацию. Монстр сразу понимает, что рядом жертва и начинает вести себя активнее, чаще заглядывает во все отсеки, внезапно ныряет и выныривает из вентиляции, не давая перевести дыхание. Типичный хищник, почуявший добычу, и рьяно ищущий след.
Ксеноморф не единственный враг на станции «Севастополь». Кроме упомянутых вооруженных людей много хлопот доставят андроиды. Их тут много и с ними не все в порядке. Местные роботы изготовлены не вездесущей Weyland-Yutani, и во внешнем их облике специально не придерживались принципа схожести с живым человеком. От этого андроиды стали только более жуткими — особенно, если кибернетическое существо с горящими глазами надвигается на вас, повторяя слова о безопасности, а потом впивается цепкой хваткой в горло. Роботы крепки и обычным инструментом победить их сложно. Постепенно в арсенале у нас появится револьвер и даже дробовик, но и это оружие требует нескольких выстрелов. Даже горящий андроид, словивший в тело несколько пуль, еще успеет добраться вас. А в зоне отсека реактора и вычислительного центра персонал киборгов обзаведется еще и защитными костюмами, дополнительно повышающим их шансы в схватке с нами.
С андроидами, как и с другими врагами, лучше всего искать обходные пути или отсиживаться за укрытиями. Цикличность их маршрутов в этом помогает. Проще подгадать момент и проскочить, пока робот отвернулся или ушел. Портит ситуацию количество таких врагов, они часто действуют рассредоточенными группами. Но и тут продуманные скрытные действия помогут постепенно обойти каждого. А вот если заметит один, то могут подоспеть и остальные. И не забываем о монстре в вентиляции, который резко реагирует на шум. Причем надеяться на временное отвлечение в виде робота-приманки тоже не стоит. Не любит ксеноморф кибернетическую закуску и сразу бросается на настоящее живое «мясо».
С людьми все может сложиться несколько иначе. На них не только монстр обращает внимание, но и андроиды с горящими глазами. Иногда такие стычки происходят по сюжету, а иногда мы сами можем их спровоцировать, ввязывая врагов в разборки между собой, что уменьшит их число. Решение спорное, ведь и мы можем попасть под горячую руку чужому. А если и отсидимся в закоулке, то с раздразненным монстром потом все равно сложнее играть в прятки.
Важную роль в игровом процессе играют вспомогательные устройства. Рипли инженер и может из разных компонентов смастерить звуковую приманку, дымовую шашку, светошумовую гранату или ЭМИ-мину, оглушающую андроидов. Против последних можно задействовать и электрошокер — оружие нелетального действия, но временно выводит робота из строя. Больше шансов в противостоянии с чужим дает огнемет. Главного нашего врага он не убьет, но спугнет. Аналогичным подспорьем будут и коктейли молота. После удачного отпугивания обожженного монстра нужно действовать быстро. Разозленный ксеноморф пытается вернуться назад и достать обидчика, так что нужно сразу менять позицию или прятаться. Идти напролом и жечь всех огнем не получится, как бы не хотелось. Стоит отметить еще, что здоровье героини не подвержено регенерации и восстанавливается строго аптечками.
Компоненты и припасы мы собираем по ходу путешествия. Устройства собираются по чертежам, и со временем будут попадаться более совершенные схемы. В сочетании с обилием звуковых записей и разных терминалов все это стимулирует игрока к тщательному изучению помещений, что снова сталкивает нас с жестокой игровой реальностью, когда затягивание времени увеличивает шансы на случайное столкновение с ксеноморфом. Иной раз приходится делать выбор между желанием заглянуть в соседнее помещение и желанием добраться до ближайшей точки сохранения.
Игра развивается строго в рамках ограниченного пространства станции и подлетевшего корабля, гоняя нас из одного отсека в другой. Сюжет не стоит на месте и постоянно выдвигает какие-то новые условия, постепенно приближая полную катастрофу на станции. Помочь товарищам, что-то отключить и нейтрализовать — Рипли часто возвращается в знакомые места, но с новой задачей. При этом все выстроено логично и последовательно, хотя под конец все равно возникает ощущение затянутости. Ситуация меняется и благодаря обновлению инструментов. Если вначале что-то от нас было закрыто, то потом туда можно проникнуть, сняв замок с двери, срезав щиток или взломав защиту. Для каждой операции имеется свое устройство, которое апгрейдится по мере игры и дает больше возможностей по проникновению на финальных этапах в сравнении с тем, что доступно сразу после получения того или иного девайса.
Очень часто придется запускать разные генераторы или перезагружать системы при помощи рычагов и рубильников — строго в соответствии со стилистикой старой фантастики. Авторы очень трепетно отнеслись к первоисточнику и воссоздали до мелочей знакомые интерьеры, а новые элементы тщательно вписали в этот стиль. В Alien: Isolation нас встречают узнаваемые коридоры, выпуклые экраны мониторов, щелкающие компьютеры и огромные вычислительные центры.
Эффект кинопогружения максимально усиливается и благодаря соответствующим визуальным эффектам легкой зернистости и хроматической аберрации по краям. Сама же графика не выдающаяся, но картинка приятная. По части детализации и проработки персонажей Isolation не лучше Aliens vs Predator четырехлетней давности, но хорошая работа с освещением и особый визуальный стиль придают свой шарм.
Игра предлагает весьма живой мягкий рассеянный свет, который особо приятно играет в клубах пара в сумрачных коридорах.
Отраженный от поверхностей свет формируется с учетом свойств материалов. При работке над компьютерной версией разработчики сотрудничали с AMD, благодаря чему система освещения и различные линзовые эффекты (горячий воздух, изменение глубины резкости) реализованы через DirectCompute. Для более естественного затенения с учетом влияния разных источников освещения используется HDAO+. Есть своя система частиц, которая привносит вьющиеся искорки в зоны огня.
Заявлено об использовании тесселяции для улучшения контуров. Но если эта технология и задействована, то точно лишь для частичного улучшения. Характерные угловатости полигональных контуров видны как на окружении, так и на персонажах. Нет явных выпуклых поверхностей или идеально гладкой головы ксеноморфа.
К работе со звуком авторы отнеслись не менее тщательно, чем к работе с визуальными образами. Знакомые звуки, приглушенный топот в вентиляции и тихое покачивание цепей — все это хорошо играет на нервах и заставляет тревожно вслушиваться в любое изменение звуковой картины вокруг нас.
Alien: Isolation с первых минут увлекает за собой благодаря щепетильному воссозданию общего визуально-звукового антуража самого первого фильма про чужого. Потом авторы быстро доказывают, что они уловили не только внешний стиль, но и саму суть первоисточника, мастерски и неторопливо нагнетая тревожную атмосферу. Героиня оставлена один на один со всемогущим монстром, вынужденная попутно избегать и других опасностей. При поверхностной оценке можно провести аналогии с Amnesia, но это не совсем так. В Isolation все реализовано на более сложном уровне. Есть несколько типов врагов с разной моделью поведения и со своими особенностями в случае открытой схватки. При этом все стороны могут взаимодействовать и влиять друг на друга в тех эпизодах, где их сводит сюжетное повествование. Сам чужой ощущается опаснее еще и благодаря своей системе интеллекта. Это не заскриптованный зубастый болванчик, а реальный враг, рыщущий в поисках жертвы. Его постоянно ощущаешь рядом не только благодаря косвенным признакам в виде каких-то звуков, но и благодаря осознанному поведению. Именно такой геймплей рождает постоянное чувство напряженности и страха перед своим преследователем. Мы жертва, и игра отлично это передает. В рамках такой концепции Isolation не стоит на месте и постоянно подкидывает что-то новое. После каких-то важных происшествий, когда кажется, что развязка близко, повествование может выкинуть новый поворот. Авторы часто используют знакомые ситуации, но в их исполнении это только добавляет интереса к игре. Тем более, что цитаты эти касаются не только первого кинофильма, есть аналогии и с «Чужими». Будут даже сюрпризы в виде посещения корабля Космического жокея, что вызовет очень мощный прилив ностальгии. Отличная игра, которую не портит даже постоянная беготня по знакомым местам. Лучшая игровая адаптация «Чужого», максимально близко воссоздающая атмосферу фильма, и знаковое событие в своем жанре. С другой стороны, это не мейнстримовый продукт, так что понравится не каждому.