Aliens vs. Predator | |
Разработчик | Rebellion |
Издатель | SEGA |
Официальный сайт | www.sega.com/avp/us/ |
Дата выхода | Февраль 2010 |
Локализатор | 1С |
Жанр | Шутер, Экшен |
Судьба римейка Aliens vs. Predator, честно говоря, внушала большие опасения. Плодовитые разработчики из Rebellion в последнее время начали выпускать откровенную халтуру. Последний их «громкий» проект ShellShock 2: Blood Trails вышел ужасной второсортной поделкой. Недавний Rogue Warrior, к которому они тоже приложили руку, оказался ничуть не лучше. Да и в целом на творческом пути студии было не так уж и много достойных проектов, а самым лучшим их творением был все тот же Aliens vs. Predator, выпущенный в далеком 1999 году. И вот спустя десяток лет авторы вновь решили вернуться к этой подзабытой теме, в надежде повторить былой успех.
Rebellion не стали обременять себя и игроков каким-то хитрым сюжетом. Нам фактически пересказывают историю прошлой игры. Неугомонная «Вейланд-Ютани» находит пирамиду расы хищников. При попытке проникновения вовнутрь пирамида выдает сигнал своим создателям и те высылают опергруппу, чтобы разобраться с осквернителями святыни. Ну а пока корабль хищников еще в пути, люди тоже зря время не теряют и клепают в своих лабораториях армию чужих в надежде вывести из них послушных бойцов. Естественно, всем трем противоборствующим фракциям предстоит в итоге сойтись в одной кровавой битве. Как видим, все знакомо и банально.
По традиции нам предлагают примерить шкурку воина каждой из трех сторон. Игра включает одиночную кампанию за человека-десантника, за охотника-хищника и, конечно же, за чужого-ксеноморфа. Каждая из кампаний дополняет общую историю, поскольку одни и те же события мы наблюдаем с разной точки зрения. Изначально ксеноморф «номер 6» устраивает заварушку в лаборатории, выпускает своих собратьев, освобождает матку, а потом уже на сцену выходят два остальных героя повествования. Лично друг с другом они не пересекутся, хотя порою их будет разделять одно лишь мгновение. По умолчанию же, вначале нам предлагают сыграть за человека, т.е. начать распутывать клубок здешних событий именно с конца.
Идея хороша, да вот только из-за такой задумки гоняют нас в разных обличьях по одним и тем же уровням. При этом локаций совсем немного и большими территориями они не отличаются. Сюжет не блещет какой-то глубокой проработкой. Все довольно поверхностно и банально. Вот и выходит, что, не смотря на такой «тройной» взгляд на одну и ту же историю, интерес к ней угасает довольно быстро, поскольку в ней нет места неожиданностям. Но не все так плохо. Ведь каждый герой — это уникальный геймплей, абсолютно разный стиль игры и атмосфера. И именно этим игра и подкупает.
Первые минут двадцать прохождения кампании за человека напоминают добротный horror. Мы оказываемся одни в пустых темных коридорах, напряженно вслушиваясь в ритмичное биение детектора движения, вглядываясь во тьму. Какой-то шорох и короткий писк детектора — и вот вы уже вжимаетесь в кресло и нервно водите прицелом из стороны в сторону, пытаясь выхватить лучом фонарика невидимого противника. Но атмосфера страха быстро улетучивается, поскольку неторопливо заигрывая с игроком поначалу, игра потом превращается в банальный шутер. Монстры конечно норовят выскочить в неожиданный момент, да и любят на нас насылать такие полчища ксеноморфов, что не знаешь куда деваться в узких коридорах, но в реальности все выполнено как-то схематично и многие моменты просто предсказуемы. Не обошлось и без боссов, встреч с хищником и даже перестрелок с андроидами, но, опять же, все это превращает игру в обычный коридорный шутер, а не тот horror, которым она прикидывается поначалу.
Но одиночна кампания за десантника (впрочем, как и за остальных персонажей) довольно коротка. И только вам начинает казаться, что все стало уж как-то однообразно, тут вдруг бац, развязка и можно примерять на себя уже роль другого участника этого локального конфликта.
Игра за хищника и чужого предлагают абсолютно другой набор ощущений. Первый довольно мощный боец в скрытном режиме. А вот если идти лоб в лоб, то на удивление, наш охотник оказывается не в пример своим экранным товарищам чахликом, очень восприимчивым к огнестрельному оружию. Но в лобовую атаку идти и неинтересно. Намного занятнее пробираться к целям, прыгая по деревьям, выманивать их и брутально протыкать врагов своими лезвиями. Особый шик представляет момент обезглавливания и выдергивания головы с хребтом — любители виртуальной кровищи будут безусловно рады.
У такого фееричного способа убийства есть большой минус, ведь пока вы тратите время на такую расправу, вас могут легко убить. Так что отсекать головы прямо на глазах у толпы солдат не получится. Вначале надо их как-то разъединить, или дождаться пока они сами разойдутся.
Честно говоря, процесс такого негуманного истребления десантников мог бы быть сложнее, если бы не их тупость. Какой разумный человек пойдет на крик «Эй ты, урод, иди сюда»? А компьютерные болванчики без признаков здравого рассудка сразу идут на окрик, утыкаются в стену и ждут, пока мы им голову снесем. При этом охотник может вообще сидеть на дереве над жертвой, но человек все равно пойдет на маркер такого «манка». Неужели трудно было придумать какой-то передатчик, который бы бросал хищник в место приманивания? А то выходит полный маразм. Мы за спиной жертвы что-то кричим, люди нас не слышат и тупо прут в другую сторону, куда мы ткнули указателем. Наверное, от службы в космодесанте напрочь отбивает слух и теряются остатки разума. Зато со зрением проблем нет. Если вы случайно проявили себя перед людьми, то увернуться от пуль уже и маскировка не поможет.
Кроме верного лезвия охотник может орудовать лазерной пушкой (периодически ее надо подзаряжать), метательным диском, копьем, а также может закладывать мины. Все эти действия нейтрализуют стратегически важную невидимость, так что их необходимо использовать с умом. Пушкой пользоваться следует особенно внимательно, ведь ее лазерный прицел сразу же выдает ваше присутствие. В противоборстве хищника и ксеноморфов все намного проще, ведь последние видят охотника вне зависимости от его маскировки, и почти всегда исход боя зависит именно от рукопашной схватки.
Пару слов можно сказать и об боевой системе, которая включает кроме обычного удара еще и абсолютно бесполезный мощный удар. За всю игру вам придется применить его лишь один раз в обучении. В остальной игре смысла в получасовом замахе, дающей возможность врагу безнаказанно вас бить, абсолютно нет. А вот для парирования выпада ксеноморфа можно применить блок.
Система больших прыжков реализована довольно просто, зажав клавишу и двигая маркер, вы просто выбираете зону приземления, и сразу же видите, куда можете допрыгнуть, а куда нет. Вроде бы удобно, но на сложных локациях не всегда этот маркер прыжка сразу же наводится на нужное место, что в стремительных сетевых баталиях бывает очень некстати.
Есть в активе хищника фирменный тепловизор и специальное «видение» ксеноморфов, но польза от них стремится к нулю. Смысла в тепловизоре, который не улавливает тепловое излучение человека за деревом или стенкой просто нет.
Самый простой по своей сути геймплей за ксеноморфа. Но при этом он самый необычный и возможно самый увлекательный. Оружием у чужого выступают лишь зубы и хвост. Конечно же, ими он вытворяет не менее кровавые вещи, чем хищник, пробивая черепные коробки и насаживая людей на хвост, как мясо на вертел. Главное же преимущество этого персонажа — способность передвигаться по любой плоскости. Тут можно выделывать такие кульбиты и прыжки со стен на потолок, что после пары часов подобных «упражнений» реально кружится голова.
Впрочем, ползание по стенам не избавляет от надоедливых локаций, которые надо проходить целых три раза. Возможно поэтому и кампания за чужого самая короткая, чтобы не портить под конец игры сильно впечатления от такого приедающегося однообразия.
Кроме одиночной кампании, Aliens vs. Predator предлагает возможность почувствовать себя охотником или жертвой в сетевых баталиях. Кроме стандартного дезматча и удержания контрольных точек, игра предлагает такие оригинальные режимы как «охота на хищника», «заражение», «смешанные команды». Последний режим, чисто субъективно, самый интересный, ведь в одной команде могут играть и хищники и люди, и чужие. Когда вся эта разношерстная компания действует сообща, получается очень забавно и со множеством неожиданных моментов. В режиме «заражение» игроки начинают играть за людей, отбиваясь от нападающих чужих. Убитые потом сами возрождаются в роли ксеноморфов и уже пытаются изжить своих бывших товарищей. Таким образом, ряды людей редеют, а число атакующих за счет погибших растет. Для тех же, кто предпочитает сражаться исключительно против противных тварей плечом к плечу с товарищами, имеется режим «выживание», в котором надо просто выстоять против толп атакующих ксеноморфов. Вот только предлагается для «выживания» всего-то два скромных уровня.
Сетевой режим интересен тем, что в отличие от скриптовых болванчиков в одиночной кампании, противостояние монстров и людей выглядит совсем по-другому, что, впрочем, не говорит о сверхвыверенном балансе. Так, расхваленный хищник, которому посвятили даже отдельный игровой режим, оказывается беспомощен против большого числа противников. Один выстрел или удар — и вы уже всем видны. Да и сама маскировка хищника не очень-то его и скрывает, разве что в темных местах. А стоит «засветиться» на крыше здания, как сразу же можно быстро схлопотать пулю в лоб от снайпера. В дальнем бою можно поразить лишь неподвижную цель, в ближнем уж больно слабоват у хищника удар (мощный вы все равно не успеваете нанести). Гарантированный способ быстро снять противника — это подкрасться со спины и реализовать эффектное убийство. Но на него тратится слишком много времени, а когда в сетевой баталии доли секунды решают все, то убив одного врага таким приемом, вы рискуете сразу же погибнуть от рук другого. В итоге самый зрелищный персонаж, охотник, при слаженной командной игре противников теряет все свои преимущества.
Десантник, пожалуй, является самым простым в управлении и мощным бойцом. На более-менее просторных локациях с убойной оптической винтовкой в руках он превращается в настоящего терминатора. Раздражает лишь отсутствие возможности присесть или пригнуться. И если в одиночной кампании это не особо критично, то в сетевой вы представляете из себя отличную мишень в стоячем положении для десантника другой команды. Но сдается, что это вынужденная мера. Если бы человек еще мог пригибаться и укрываться таким образом за камнями, то у него было бы больше шансов уйти из поля зрения монстров, что дало бы ему еще больше шансов в противостоянии.
Ксеноморф является умелым убийцей только в опытных руках. Все же для стремительного передвижения по разным плоскостям требуется неплохая реакция. Игроки, поднаторевшие в этом деле, умело подкрадываются так, что даже не замечаешь их до момента, пока хвост или зубы чужого не пронзят вас. В этом помогают умелое использование особенностей дизайна локаций и длинные прыжки с паузами. Во время прыжка детектор движения у десантника хоть и успевает мигнуть, но так быстро, что не всегда понятно с какой стороны приближается враг. Когда хитрый противник, сочетая такие «невидимые» прыжки с моментами выжидания и, укрываясь за какими-то колоннами, по потолку подбирается и совершенно неожиданно убивает вас, то это дает отличный прилив адреналина, которого так не хватает в одиночной кампании.
К сожалению, таких ситуаций возникает не так уж и много. Особенности карт можно изучить довольно быстро, как и специфику поведения каждого класса. Так что после нескольких дней в сетевых баталиях мультиплеер как-то приедается, а стимула для дальнейшего время препровождения нет. Новые ранги дают вам лишь скины, и никаких дополнительных «плюшек» для поощрения заядлых игроков не предусмотрено.
Визуально игра выглядит довольно приятно и очень атмосферно. Детализация персонажей на высоте, хотя заметно, что авторы особенно старательно трудились именно над хищником, ведь детализация его рук с лезвиями вызывает просто восхищение и любоваться, как он ими орудует, одно удовольствие. Впрочем, и чужие тоже получились довольно живенько и натуралистично.
А вот с окружением не все однозначно. Вроде и текстуры неплохие, каменная кладка испещрена трещинками, камешки смотрятся объемными, стены в канализации мокрыми. Но при этом все выполнено в однотонной серой гамме. Только правильно поставленное освещение помогает подчеркнуть детали и добавляет той самой атмосферности.
Впрочем, этих самых детализированных интерьеров на всю игру тоже не хватило, лаборатории — набор голых стен. Аппаратура выглядит как-то допотопно, и следы от пуль на ее поверхности не остаются. Но в целом это все мелкие придирки и игра смотрится действительно отлично в антураже закрытых помещений. На открытой же местности выдает хоть и детализированную, но не всегда привлекательную картинку. Несмотря на буйную растительность и детализированную плющ с объемными дрожащими листиками, не хватает живости и реализма. Нет объема — растительность и объекты не затеняют друг друга, а свечение поверхностей придает «искусственности» внешнему виду. По серой гамме и общей визуальной стилистке игра очень напоминает уже упоминавшийся ShellShock 2: Blood Trails. Похоже движок у них один и тот же, только в Aliens vs. Predator из него выжат максимум, но некая технологичная отсталость все равно дает о себе знать.
Имеется и поддержка новоявленного DirectX 11. Тесселяция для персонажей — это замечательно, но реально в динамике разницы с DirectX 9 нет никакой. Более реалистичными мягкими тенями времени любоваться тоже нет. На фоне этих небольших преимуществ более существенным для обладателей новых видеокарт Radeon будет возможность задействовать сглаживание, которое недоступно под DirectX 9. Поддержки DirectX 10, как и в недавнем Colin McRae: DiRT 2, не предусмотрено. Это скорее продиктовано не какими-то практичными, а маркетинговыми целями (надо же продвигать карты AMD). Впрочем, после недавнего обновления игры поддержка DirectX 10 все же появилась, но, опять же, только лишь для карт Radeon. На визуальные улучшения с таким апдейтом рассчитывать не стоит, зато активировать сглаживание можно будет уже на картах Radeon четырехтысячной серии.
Что до самих системных требований, то они умеренные, хотя на максимальных настройках игра поставит на колени даже мощные видеокарты. Очень сильно сказывается максимальное качество текстур. Но на качестве графики это сказывается минимально, и при понижении данного параметра на один пункт вы ничего не потеряете, зато почти избавитесь от резких просадок производительности.
Aliens vs. Predator далеко не идеальный проект. Развивая идею трехстороннего участия в конфликте между разными расами, можно было сделать что-то более интересное. Но авторы не стали тратить время на придумывание хитрого сюжета. Фантазии их не хватило на оригинальные сюжетные кампании. Вышли они коротковаты, хотя вместе несколько вечеров отнимут. Подкупает сингл в основном разным стилем прохождения за каждого из персонажей и брутальностью происходящего на экране. При этом соблюдена классическая аутентичная визуальная атмосфера и оригинальные звуки из фильма «Чужие» режиссера Джеймса Кэмерона. А вот ощущения безысходности и невидимого притаившегося зла, что было характерно для первоисточника за авторством Ридли Скотта и третьего фильма Дэвида Финчера, тут нет. Зато тут есть «олд-скульный» коридорный шутер, глупые враги и нашпигованный кучей ненужных функций хищник, вся мощь которого не выходит за рамки постановочного сингла. Сетевая игра хоть и неплоха, но надолго занять себя в ней нечем. Хотя это все не отпугнет поклонников истории космических монстров. А вот остальная аудитория воспримет проект явно неоднозначно, слишком уж отдает он вторичностью. Римейк в чистом виде — никаких новаторских идей, а лишь старый переработанный материал в новой симпатичной визуальной обертке. Хотя на фоне заполонивших в последнее время рынок военных шутеров, экшенов про супергероев и игр в антураже постапокалипсиса Aliens vs. Predator смотрится даже немного свежо. Слишком уж долго чужие и хищники не заглядывали на экраны наших компьютеров.