Amnesia: The Dark Descent (Амнезия. Призрак прошлого) |
|
Разработчик | Frictional Games |
Издатель | Frictional Games (1C — в России и СНГ) |
Официальный сайт | www.snowball.ru/amnesia/ |
Дата выхода | Сентябрь 2010 |
Локализатор | Snowball Studios |
Жанр | Survival horror |
Разработчики из небольшой шведской студии Frictional Games относятся к категории тех, кого можно смело назвать Творцами с большой буквы. Они продвигают оригинальные идеи и расширяют границы жанра в эпоху, когда фантазия отдана в рабство финансовой выгоде. Именно они совершили небольшую революцию в жанре horror в далеком 2006, когда выпустили демку будущей трилогии Penumbra. К сожалению, потрясающе красивый и интригующий на тот момент проект, мягко говоря, не вызвал ажиотажа, но полноценная игра при поддержке Lexicon Entertainment все же увидела свет годом спустя. Возможно, не все вышло так, как хотелось бы авторам и игрокам, но с каждой новой частью серии Frictional Games оттачивали свое мастерство, отбирая все лучшее для того, чтобы выпустить в итоге еще более мрачную и атмосферную Amnesia: The Dark Descent.
Темные мрачные коридоры старинного замка, слегка освещенные мертвым светом луны и отсветами молний, покрытые мхом тяжелых воспоминаний холодные каменные стены и порывы пронизывающего насквозь ветра, шепчущего о страшных тайнах этого места.
Кто я? Что я тут делаю? Зачем? Все эти вопросы встают перед нами сразу после того, как мы оказываемся в мрачном неизвестном замке. В памяти всплывает имя Даниэль и какие-то обрывки прошлого, но причины появления в этой обители мрака скрыты покровом тайны. Вокруг одна неизвестность, которая нагоняет тревогу и вгоняет в состояние постоянного ожидания чего-то странного, необъяснимого и жуткого.
Вся связь с прошлым — это найденная записка, написанная самому же себе. Короткое послание из прошлого, которое не столько открывает истину, сколько погружает нас в еще более мрачные раздумья. Эликсир забвения для самого себя? Зачем? Что за камень тяготеет над нами, если только забытье могло дать надежду на спасение. Возможно, в глубинах памяти и сознания есть секреты еще более мрачные, чем эти бесконечные коридоры, хранящие отпечаток недавней трагедии.
Каждый шаг напоминает шаг в неизвестность. С первых минут мы погружаемся в состояние полной тревоги. Тишина, нарушаемая лишь мирным потрескиванием огня в камине и капелью воды, может прерваться внезапным непонятным рыком, который вводит Даниэля в полубезумное состояние. Перед глазами все плывет, потолок вертится в бешенном танце, пол уходит из под ног, а мы отчаянно пытаемся сориентироваться и направить свои ноги в безопасное место.
Но вот приступ паники и безумия уже позади, и снова надо идти в тоже место. А приближаться к нему не хочется, совершенно не хочется. Осторожно, мелкими шажками, в любой момент готовясь умчаться со всех ног назад, приходится заново преодолевать это место. Но коварный замок в этот раз абсолютно спокоен и встречает нас лишь тишиной.
Но вот новый зал, новые записки и воспоминания. Новые неожиданности. Чьи-то шаги на верхних этажах, скрип половиц за спиной и всепоглощающая ненасытная тьма. Она самый коварный враг, ее объятия самые цепкие. Свет — наше спасение от ледяных оков смертельной темноты. Только он помогает вернуть сознанию ясность, а воле твердость после блужданий во мгле.
Постоянно приходится цепляться за свет, как за спасительную соломинку. С ним чувствуешь себя спокойнее и безопаснее. Особо темные закоулки пробегаешь от свечи к свече. Можно разогнать тьму и при помощи ручного фонаря, но масло в нем постепенно выгорает и запасы его надо пополнять. Зажечь свечи или какое-то огнище можно с помощью трутниц, которые мы тоже будем находить по мере наших блужданий. Но всего этого не так много, чтобы слишком расточительно относиться к ним. Поэтому припасы приходиться экономить.
Благодатный свет может сыграть и злую шутку. Мелькнувшая вдалеке бесформенная тень может превратиться в самый страшный кошмар, если привлечь ее внимание. Чье-то незримое присутствие может оказаться намного более ощутимым, чем мы того хотим. Ужасные, сшитые из кусков тел, стражи этого огромного склепа готовы в любой момент разорвать нас, стоит им почуять наши шаги или привлечь внимание лучом фонаря. И даже самое пустынное место может неожиданно стать ареной тихого противостояния, когда придется обползать монстра, вжимаясь в стену, пытаясь слиться с тенью и стать частичкой той самой разрушительной для нашего сознания тьмы. И остается уповать лишь на удачу и скорость наших ног, если перед этим вы зажгли слишком много свечей и факелов, готовых предательски выдать вас врагу.
А ведь еще остаются закрытые двери, ключи и ингредиенты, которые надо добывать. Так что скрытность — лучший наш союзник, а к бегу надо прибегать, когда все задачи уже выполнены и остается только добраться до спасительной двери следующего зала.
Гуманоидные монстры и коварная тьма не единственная напасть. По нашим стопам идет еще нечто более ужасное и страшное. Тень пожирает замок изнутри и старое проклятие готово собрать свою кровавую жатву. Она постепенно пожирает это место, растекаясь кровавыми бурлящими наростами по стенам, словно огромный организм-паразит.
Она принимает самые необычные образы и подстерегает нас везде. Стремительно приближающейся плеск шагов невидимой сущности, разрывающей на части, как только ваши ноги погружаются в ледяную воду, мрачно играющей бликами одинокого фонаря, еще не скоро изгладится из вашей памяти…
Противоборствующей стороной в творящемся безумии выступает наше прошлое. Силе древней магии может противостоять только более ужасное колдовство, которое подкреплено реками крови. Возможно, даже ощущение опасности и поджидающие во тьме монстры не столь ужасны, как оживающие призраки жертв тюремных катакомб, кричащие в голове голоса обреченных, кровь которых, быть может, стекала и по нашим рукам…
Постоянно нагнетаемая атмосфера таинственности и безысходности держится на мастерски поданных визуализированных образах и на общей идее баланса между тьмой и светом. Это не только привносит осмысленности постоянным блужданиям по темным коридорам, но и добавляет остроты во время стычек с врагами. Герой, подобно персонажам Лавкрафтовских произведений, склонный к безумию человек, одолеваемый тайнами своего прошлого. И цель наша состоит не только в сохранении физической целостности, но и духовного здоровья Даниэля.
Сам игровой процесс почти полностью копирует серию Penumbra. Тут тоже надо решать небольшие головоломки и запускать какие-то громоздкие механизмы, скрываясь от врагов в темноте. Противодействовать врагам нельзя, можно только убегать или скрываться. Обыскивать шкафы и кабинеты приходится, открывая соответствующими размашистыми движениями мышки двери, отодвигая ящички и мешающие предметы. По нынешним меркам такая интерактивность и физика уже не вызывает восхищения, но все равно она больше характерна для шутеров, чем для игр подобного жанра. Общая атмосфера Penumbra и Amnesia очень похожа, разве что мистики стало еще больше, а само действие переместилось в прошлое, в середину девятнадцатого века. Но в Amnesia все более удачно сбалансировано и благодаря отличнейшей передаче ощущений и переживаний героя чувство погружения в игровой мир еще сильнее.
Во многом это обеспечивается качественным графическим исполнением. И хотя в основе игры старенький движок, с которого начиналась еще первая Penumbra, благодаря повсеместному Parallax mapping объемная каменная кладка смотрится очень живо, а хорошо поставленный свет и SSAO придают нужного объема и глубины. Игра темная, местами даже чересчур, но к этому располагает сама тематика и это является частью всей игровой концепции.
Чего не удалось разработчикам достойно реализовать, так это человеческие тела, которые напоминают куклы. Впрочем, наблюдать это придется нечасто, а из собеседников у нас будет один полуживой труп с обезображенным лицом, благодаря чему он даже обходится без мимики. Отсутствие других персонажей не является минусом, это идет лишь в плюс в игре, ведь разработчики отлично обыгрывают такое «одиночество», блуждание по коридорам замка приобретает ощущения путешествия по темным закоулкам сознания.
Системные требования невысокие, но при максимальных настройках SSAO игра может поставить на колени и довольно мощные видеокарты. Учитывая, что на глаз никакой особой разницы уже не заметно, лучше ограничиться более скромными значениями параметра SSAO Model.
Для игр жанра horror звуковое оформление играет немаловажную роль, и тут у игры все тоже хорошо. Звуки отлично дополняют визуальные эффекты безумия и тревоги, а великолепный гнетущий саундтрек является неотъемлемой частью общей атмосферы.
Надо признать, что Amnesia: The Dark Descent не несет ничего нового и уникального. Это развитие и эволюция идей, заложенных в Penumbra, но от этого игра стала лишь лучше и совершеннее на фоне остальных представителей жанра. Там, где прочие играют на животных инстинктах, заставляя вздрагивать от внезапно выскочивших монстров, разработчики из Frictional Games пытаются нагнать тревоги более тонкими методами, играя на ощущении страха перед тайной и своим бессилием. И это работает настолько, что из-за постоянного напряжения иногда даже не хочется идти вперед и все мысли сводятся к поиску живительного света. По такому эффекту погружения мало кто из недавних проектов может сравниться с игрой. Единственное, что приходит на ум — «Фобос 1953» от питерской студии Phantomery Interactive. Но это уже классический квест, который при всем желании не может воссоздать такого же спектра и ощущений из-за меньшей динамики взаимодействия с игроком. Но что-то общее в атмосфере нависшей тайны и красивой музыке у них, безусловно, имеется.
Amnesia это дань памяти классической детективно-мистической литературе с острым привкусом готики. Мистический шарм старинных особняков, хранящих страшные тайны, присущий произведениям Эдгара Алана По, и легкое ощущение безумия перед лицом всемогущего древнего зла, характерное для творений Говарда Филлипса Лавкрафта, — все это удачно сочетается в игре. Уникальное виртуальное путешествие в мир классического ужаса. Такое пропустить нельзя.