Всего за месяц до запланированного майского релиза Deathloop разработчик Arkane Studios сообщил о том, что выпустит тайтл не раньше сентября 2021 года. Игра находится в разработке уже больше четырех лет, но поклонникам студии придется подождать еще немного.
Самое время пройтись по истории Arkane и вспомнить, что хотя у многих студия ассоциируется исключительно с линейкой Dishonored, на самом деле французско-американские разработчики поучаствовали в создании большого количества проектов, каждый из которых помог им закрепить за собой жанр immersive sim.
Arx Fatalis (2002)
Первый проект Рафаэля Колантонио, основателя Arkane Studios, стал образцовой игрой любой в будущем сильной студии. В Arx Fatalis, разработанной крошечной командой из четырех человек, нашлось предостаточно отличных идей, но, как оказалось в итоге, главной целью тайтла была демонстрация потенциала начинающих разработчиков.
«Мы хотели создать крутую ролевую игру в духе Ultima Underworld, которая бы не уступала американским аналогам. Мы были умными, но очень наивными», — вспоминал Колантонио.
Как и в любимой игре геймдизайнера, в Arx Fatalis действия развивались в подземелье, где главный герой учился заклинаниям и стелсу, попутно продвигаясь по сюжету и выполняя сайд-квесты. Отдельным достижением Arkane стал нелинейный геймплей и выполнение заклинаний специфичными движениями мышки.
Arx Fatalis приняли довольно положительно, но на продажах крепкие отзывы не отразились. Не помогло и то, что тайтл был выпущен практически одновременно с такими ролевыми гигантами, как Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind.
Dark Messiah of Might and Magic (2006)
Хотя Arx Fatalis не заработала издателю денег, Колантонио и компании не терпелось заняться сиквелом, исправив ошибки дебюта и воспользоваться накопленным опытом. Тем не менее, никого не интересовали амбиции разработчиков, и Arkane уже была на грани закрытия, когда Колантонио поступило предложение от Ubisoft реализовать Arx Fatalis 2 в виде спин-оффа к серии Might and Magic.
Как рассказывал позже геймдизайнер, буквально на следующий день ему написал Тодд Вон из Electronic Arts, предложив контракт, согласно которому они смогли бы реализовать игру в первозданном виде, но было уже поздно.
Так или иначе, Arkane пришлось переработать тайтл, чтобы он подходил под атмосферу Might and Magic, но хотя игра и лишилась некоторой индивидуальности, она до сих пор многими воспринимается одной из лучших экшен-RPG в истории.
Критикам понравилась визуальная составляющая тайтла и интуитивная боевая система, в рамках которой игрок от первого лица дрался в рукопашную с врагами, ударом ноги сталкивал их в пропасть или на смертоносные шипы, не говоря уже о сражениях с помощью холодного оружия и магии.
Тем не менее, многим не понравилась однообразие Dark Messiah, и ситуацию не спасли даже относительно нелинейные уровни. К тому же версия для Xbox 360 была упрощена, что тоже не порадовало критиков.
Отмененные проекты
С момента выхода Dark Messiah в 2006 и до старта разработки Dishonored в 2010 дела у студии шли далеко не лучшим образом. Не только потому, что Arkane постоянно преследовал стресс возможного банкротства, но и потому, что за этот период разработчики успели поработать над тремя отмененными играми, о которых многие никогда и не слышали.
Ravenholm
Как только Valve выпустила движок Source и ее главный хит Half-Life 2, она начала экспериментировать с эпизодическим форматом. Кроме того, что компания сама разработала две части продолжения Half-Life, она также обращалась к другим студиям, дабы они пополнили вселенную игры спин-оффами, как когда-то сделали Blue Shift и Opposing Force.
Изначально Valve обратилась к компании легендарного геймдизайнера Уоррена Спектора, а именно к Junction Point Studios. Его команда предложила массу интересных идей, поместив события эпизода в город Рейвенхольм, через который в свое время проходил Гордон Фримен, вернула харизматичного Отца Григория, и придумала новое оружие, именуемое «magnet gun».
В итоге сотрудничество со Спектором сошло на нет, сам геймдизайнер отправился делать Epic Mickey, а его наработки перешли Arkane. Студия выбрала главным героем Адриана Шепарда из Opposing Force, который попадет в Рейвенхольм, где Отец Георгий экспериментирует с соком хэдкрабов, сначала получая иммунитет, а затем превращаясь в монстра.
Arkane успела собрать десяток уровней, на которых помимо магнитной пушки студия экспериментировала с различными врагами, пазлами, мрачными локациями, вроде детской больницы с разбросанными на полу игрушками, а также с новыми видами оружия, такими, как электрический гвоздомет и воздуходувка.
К сожалению, наверное, для всех поклонников Half-Life, в какой-то момент Valve решила отменить Ravenholm. Колантонио считает, что это было решение, основанное исключительно на цифрах, но в любом случае Arkane настолько полюбили проект, что еще долго переживали по поводу его отмены.
The Crossing
В то время, как Ravenholm представлял собой сборник идей на чужом фундаменте, The Crossing должен был стать следующим именным проектом Arkane. В нем разработчики хотели реализовать смесь мультиплеера и синглплеера, в которой игрок проходил сюжетную кампанию, периодически попадая в гущу deathmatch-сессий, живые участники которых должны были либо защитить, либо остановить основного игрока. Все это поместили в сеттинг франции в двух параллельных вселенных и приправили увлекательными механиками.
Основная проблема заключалась в том, что, несмотря на занимательную концепцию и успешную ее реализацию, только один издатель согласился иметь дело с данным проектом. Колантонио отказывается выдать имя обидчика, но, по его словам, компания без конца мучила Arkane, неоднократно ухудшая условия контракта и не давая практически никакой обратной связи.
Издатель настолько измотал студию, что, когда ей неожиданно предложили поучаствовать в другом проекте, Колантонио с удовольствием сказал свое финальное «нет», и до сих пор тот день вспоминает, как один из самых радостных в истории студии.
LMNO
Спасительным проектом стала одна из игр, которую хотел спродюсировать режиссер Стивен Спилберг, вдобавок сняв фильм на эту же тему. Основным разработчиком LMNO выступила EA Los Angels, пригласившая дизайнеров Дуга Черча (Ultima Underworld, System Shock) и Рэнди Смита (Thief: Deadly Shadows), специалиста по спецэффектам Хабиба Заргапура, и, конечно же, Arkane Studios в качестве специалистов по играм от первого лица с боевой системой и грамотными уровнями.
Спилберг написал сценарий для LMNO, где главный герой помогает сбежать из тюрьмы девушке-пришельцу Еве и теперь должен перевезти ее с восточного побережья США на западное.
Arkane занималась созданием одного из уровней, а именно придорожной заправки и кафе, в котором ненадолго остановились герои тайтла. Геймплей был во многом завязан на отношениях протагониста с Евой, а ее характер можно было задать перед началом игры.
Также Спилберг потребовал, чтобы в игре отсутствовали перестрелки, но присутствовали акрабатические элементы и паркур, с чем на тот момент индустрия встречалась не так часто.
Затем, без объяснения причин, к большому сожалению студии, разработку игры неожиданно отменили. К счастью, к тому моменту Колантонио познакомился с Харви Смитом, учувствовавшим в разработке таких тайтлов, как Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, и сумел заманить его в Arkane. Вместе они возглавят разработку Dishonored, которая начнет новую, куда более успешную главу в жизни студии.
Prey (2017)
Поработав вместе над Dishonored Колантанио и Смит поняли, что им сложно управлять проектами вместе, и решили, что Arkane стоит попробовать разработать два проекта одновременно. Смит отправился в Лион создавать Dishonored 2, а Колантонио возглавил разработку духовного наследника System Shock и Arx Fatalis, который позже удачно вписался в концепцию ремейка Prey от 3d Realms.
«Идея заключалась в том, чтобы отойти от миссий, завязанных на конкретных уровнях, и вернуться к стилю Arx Fatalis, где игрок бродит по большой нелинейной локации, которой в Prey выступил космический корабль», — рассказал креативный директор Prey Рикардо Бэр.
В итоге главному герою предстоит искать различное оружие и ресурсы, чтобы противостоять захватившим космическую станцию инопланетным существам тифонам. Со временем у игрока появляется возможность перенять у врагов практически все их суперсилы, в том числе способность менять форму.
Стильный сеттинг, интересный геймдизайн, и несколько концовок сделали свое дело, и Prey стала одним из самых увлекательных sci-fi хорроров в индустрии. Хотя части критиков сюжет показался довольно слабым, игра все равно оказалась одной из лучших тайтлов 2017 по мнению многих порталов.
Wolfenstein: Youngblood и Cyberpilot (2019)
Youngblood и Cyberpilot выступили спин-оффами к новой волне тайтлов в серии Wolfenstein. Разработка обеих игр велась студией MachineGames, ответственной за перезапуск линейки в 2014, и французским отделением Arkane Studios.
Если Youngblood представляет собой полноценный тайтл, рассказывающий историю о двух дочерях главного героя предыдущих частей Джесс и Софи Бласковиц, то Cyberpilot ориентирован исключительно на владельцев VR-шлемов.
Игры вышли в один день и получили довольно мало внимания от критиков и игроков, ожидающих Wolfenstein III.
***
Помимо вышеперечисленных тайтлов в портфолио Arkane находятся также и другие игры, которые студия помогала делать более крупным разработчикам. К примеру, известно, что Arkane помогала создавать карты для Call of Duty: World at War и арт для Bioshock 2.
Сам Колантонио покинул студию еще в 2018, вскоре после релиза Prey, устав от подхода к разработке AAA-тайтлов и связанного с ней стресса. Сейчас он возглавляет небольшую компанию WolfEye Studios, поет в синт-поп дуэте WeirdWolves, и готовится выпустить изометрический ролевой экшен Weird West.
Что касается Deathloop, то нам обещают еще одно необычное приключение, на этот раз от лица наемного убийцы Кольта, застрявшего во временной петле. Кольту придется раз за разом начинать заново, постепенно изучая тактику врагов и подбираясь к заветным целям.