Battlefield 4 | |
Разработчик | DICE |
Издатель | Electronic Arts |
Официальный сайт | http://www.battlefield.com/ru/battlefield-4 |
Дата выхода | Октябрь 2013 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Шутер |
В свое время компания Electronic Arts сделала ставку на серию Battlefield от DICE, как основное свое оружие в борьбе с гегемонией Call of Duty. И в определенной степени это удалось. Дилогия Bad Company привлекла внимание консольной аудитории, а Battlefield 3 закрепил триумф на всех игровых платформах. Во многом успех последней части связан с агрессивной повсеместной рекламой. При этом и сама игра на момент выхода на голову превосходила упомянутый уже Call of Duty — как по масштабности сетевых баталий, так и по графике.
Одиночная кампания, ставшая обязательным спутником Battlefield со времен Bad Company, тоже подросла по качеству исполнения и обрела свой самобытный стиль в третьей номерной части. Вместо попытки воссоздать череду непрерывных вау-моментов авторы пошли по более классическому пути, когда перестрелки интересны не за счет скриптового шоу, а благодаря активности игрока на поле боя. Это разбавлялось масштабными катастрофами и заездами на технике. Разные эпизоды предлагали разный темп развития событий. Вместо того, чтобы сразу окунать игрока в безостановочный экшен, разработчики сделали более плавное погружение. Если нам предлагали почувствовать себя танкистом или пилотом, то до прямого столкновения еще предстояло добраться, преодолеть местность, ощутить перегрузки или насладиться видом танковой колонны. Благодаря такому подходу Battlefield 3 вышел довольно атмосферным, пусть и не таким динамичным, как приевшийся многим «Зов долга».
Battlefield 4 несколько сбавил обороты. Теперь мы играем исключительно за одного персонажа. И хотя события снова разворачиваются по всему миру, но все они вписаны в историю приключений одного отряда. Побывать в роли пилота прикрытия или иного персонажа уже не придется. Это лишает некоторых атмосферных боевых эпизодов с техникой. Общее повествование могло бы стать более прямолинейным, но сюжет выстроен так, что этого не замечаешь. Просто теперь вместо зарисовок из военного конфликта нам предлагают некое приключение с напарниками, кидая из одной ситуацию в другую. При этом один из товарищей вечно ввязывается в споры, обыгрывая классическую тему нарушения субординации, когда бравый американский вояка со слезами на глазах готов спасать гражданских, наплевав на приказы.
Большинство перестрелок проходят на крупных территориях с возможностью определенных маневров. Чувствуется, что была задумка увеличить тактическую составляющую: добавлен бинокль, отмечающий маркерами противников; появилась возможность указывать напарникам цели для атаки. И это действительно может сделать некоторые схватки интереснее — маркеры врагов позволяют отслеживать их передвижение за укрытиями, а подавляющий огонь спутников помогает обойти противников с фланга. Но в то же время игрок может действовать и по классической схеме — ломиться напрямик, вспоминая о приказах строго в предусмотренные сценарием моменты.
Появились элементы скрытного прохождения, но они в зачаточном состоянии. Попытки тихой нейтрализации быстро прерываются — болванчики расставлены так, что не дают вырезать себя втихую. Но часто одного-двух можно снять прежде, чем нас заметят. При этом враги абсолютно безразличны к нашим напарникам, которые могут маячить во весь рост, пока мы вжимаемся в какую-нибудь канаву, пытаясь незаметно проползти перед часовым. К сожалению, такие проблемы с взаимодействием имеют место и в бою. Без указания целей наши виртуальные товарищи малоэффективны и могут разминуться с врагами даже при лобовом столкновении. Собственно, это имеет место и в Call of Duty, но поскольку свободы там меньше и перестрелки больше постановочные, то вероятность натолкнуться на такую несуразную ситуацию меньше.
Противники в рамках крупных арен действуют активно — меняют позицию, пользуются укрытиями. Поэтому в случае неудачи начинаешь немного экспериментировать и пытаться переиграть бой иначе, а не просто предугадывать, где выскочит новая мишень. Хотя определенные закономерности есть и тут, просто вычислить их с первого раза нельзя. Иногда активность компьютерных болванчиков приводит к тому, что приходится рыскать по уровню в поисках последнего выжившего, ведь иначе не запустить нужный лифт для перехода на следующий игровой уровень.
Мелкие укрытия и здания подвержены разрушаемости. За тонкими стенами от танка не укроешься — нужно постоянно менять позицию. Не забыты и более масштабные разрушения, ставшие визитной карточкой серии — то здание рухнет сверху, то мы окажемся в центре разлома тонущего корабля. А в одной из миссий можно будет полюбоваться разрушением плотины. Вот только в недавнем Ghosts аналогичный катаклизм был представлен более интересно в геймплейном плане, ведь бой разворачивался прямо в затопленном городе.
Затяжные эпизоды с боевой техникой в духе прошлой части ушли в прошлое. Без долгих вступлений, прямо на ходу мы можем сесть в танк и продолжить бой в нем. Приятно, что порою нам дают свободу — отдельные эпизоды можно преодолевать как в пешем сражении, так и на боевой машине. По сценарию предусмотрен ровно один эпизод с обязательным участием танка, и он не самый удачный. Поначалу танковый рейд в городских условиях выглядит бодренько. Но потом мы доезжаем до небольшого парка и начинается — машина цепляется за углы контейнеров и застревает между ограждениями набережной. Если потерять в этом месте танк и не иметь на руках противотанкого оружия, то раздобыть его уже негде. Раздражает и такой нюанс, что наш стрелок на башенном пулемете не обстреливает вражеских гранатометчиков до момента уничтожения ездящего перед ними танка. Сцены материализации некоторых танков из воздуха тоже говорят о некоторой непродуманности данного эпизода.
В этой же миссии ярко проявляется одна из уникальных особенностей игры — влияние погоды на игровой процесс. Мощный ураган гнет деревья и нагоняет на побережье волны. Порывы ветра с брызгами периодически снижают видимость до минимума, накатывая волнами водяного «тумана». Очень необычно и атмосферно.
Случаются определенные проблемы технического плана. За время прохождения у автора этих строк была два «глюка», один из которых потребовал переиграть всю миссию с самого начала, а второй раз помог перезапуск контрольной точки.
По-прежнему основным блюдом в Battlefield являются сетевые сражения — масштабные баталии на крупных картах, в которых принимает участие до 64 человек. И все это на пересеченной местности при участии авиации, бронированной наземной техники, квадроциклов и катеров. Основные сетевые режимы завязаны на контроле ключевых точек или подрыве бомб, есть и классический командный бой вместе со схваткой отрядов. Игровые карты обладают сложным дизайном с множеством лазеек. Если карта открытая, то она перемежается индустриальными строениями. Если бой проходит в городе — то игрокам открыты первые этажи многих зданий и работают лифты, позволяющие забраться на крышу.
При этом многие строения еще и подвержены разрушаемости. В этом плане заметен хороший прогресс. Кроме небольших будок и заводских цехов теперь можно разнести в щепки даже небоскребы. На каждой карте есть своя разрушаемая «изюминка». Где-то по ходу боя можно снести опоры небоскреба, он рухнет и накроет облаком пыли весь уровень, понизив дальность видимости. В другом месте можно обрушить огромную тарелку радиотелескопа, похоронив под ней всех бойцов. На карте с курортом разрушаются части большого центрального отеля. Карта с заводом позволяет повалить большие трубы и оставить от цехов почти голый каркас после массированного артиллерийского обстрела. Все это меняет ландшафт поля боя. Изменения доходят до того, что одна из карт предусматривает затопление и выведение из игры наземной техники.
Есть и множество более мелких вариантов по интерактивному взаимодействию с картой: закрыть жалюзи, разрушить опоры в подземном переходе и обрушить участок дороги, поднять ограждения и преградить путь автотехнике. Влияние таких нюансов сказывается меньше, но тоже привносит свой элемент неожиданности.
Схватки проходят в динамичном темпе даже на самых больших картах. Пехота и техника сходятся вместе, обмениваясь снарядами, минами и гранатами. Сверху сеют смерть вертолеты и самолеты. Любая жаркая стычка у здания приводит к быстрому его разрушению, бойцы теряют укрытие и эпицентр схватки начинает смещаться.
Ситуация меняется очень быстро, не позволяя придерживаться какой-то одной стратегии боя. К сожалению, очень много решает воздушное прикрытие. Умелый пилот с многочасовым опытом полетов способен один доминировать в бою. И если вам не посчастливилось заиметь такого же аса у себя в команде — пиши пропало. Да и в целом, любая техника в опытных руках решает исход боя.
Из принципиально новых единиц техники — только катера. Все прочее так или иначе уже было в Battlefield 3 или аддонах. Необходимость катеров продиктована обилием водных поверхностей. В этом плане особенно выделяется карта Paracel Storm, предлагающее сражение за несколько островков в открытом море. В какой-то момент времени на ней еще и начинается шторм с огромными волнами.
Для любителей исключительно пеших перестрелок припасена карта Operation Locker — аналог Metro из прошлой части. Это сплетение тюремных коридоров с небольшими открытыми участками горной местности. При 64 бойцах получается настоящее «мясо» с плотным огнем в дверных проемах и закидыванием гранатами.
Важное нововведение — тренировочный режим для испытания новой техники и оружия. Этого весьма не хватало в Battlefield 3. Оттачивать навык владения самолетом в реальной игре — занятие хлопотное и вредное для эффективности команды. Теперь же можно загрузить тренировочную карту и испробовать на ней все, что хотелось.
Набор классов остался прежним: штурмовик, инженер, поддержка и разведчик. Каждый имеет свои особенности и разный набор оружия. Арсенал разнообразен и для каждого класса доступно множество новых видов винтовок и прочего вооружения. Все это открывается по мере повышения уровня класса. А по мере роста уровня использования определенным оружием нам будут выдаваться еще и разные апгрейды для него — сошки, глушители, ручки и прочее. Различных «анлоков» неимоверно много, прокачка богатая и разнообразная.
Появился командир. Он напрямую не принимает участие в бою, но может корректировать действия команды, раздавая приказы, высылая ящики с припасами и производя воздушную разведку. Работать все это может через интерфейс специального приложения для мобильных платформ.
В визуальном плане Battlefield 4 не сделал никакого существенного рывка относительно предшественника. Но игре и не нужно революций, ведь у нее изначально мощный графический движок, который отлично работает с освещением. Благодаря этому картинка получается сочная, насыщенная и живая.
Игра постоянно радует лучиками солнца и красивыми световыми эффектами. Множество отражений на мокром асфальте.
Снег обходится без тесселяции, зато живо блестит на солнце.
Относительно Battlefield 3 немного подрос общий уровень текстур и проработки. Наиболее заметный прогресс в отображении растительности и земли. Последняя выглядит живее не только благодаря более детальным текстурам, но и благодаря рельефному текстурированию, которая придает объема палой листвы и грязным мокрым поверхностям. При этом игра не использует тесселяцию для агрессивной деформации поверхности и выдавливания из общей площади камушков и прочих неровностей, как это было в Call of Duty: Ghosts. Зато тут полно отдельных полигональных камушков, осколков стекла и бетона. Ветер гонит по улицам разные бумажки и мусор.
Стоит отметить хорошую реализацию погодных эффектов. Появился ветер, пригибающий траву и гонящий пыль. В сюжетной компании отлично изображен ураган в Сингапуре и дождливый уровень в Шанхае — с мокрыми поверхностями, яркими отражениями и натуральными объемными каплями дождя, бьющими в лицо. И ведь по части проработки водяных потоков на стенах и по отсутствию кругов от падающих капель игра не предлагает ничего сверхъестественного, но в комплексе со всеми бликами и отражениями выглядит отлично.
Вода великолепно реализована именно как динамическая среда. Волны не только смотрятся живо и убедительно, но и раскачивают суда на своей поверхности, периодически окуная их в воду. Когда на карте Paracel Storm пытаешься удержаться на плаву среди таких набегающих гребней и при этом стараешься еще по кому-то попасть — ощущения невероятные.
Активное использование постобработки и слепящих световых эффектов помогает несколько усилить эффект «киношности», сделав картинку мягче и ярче, но за этим частично теряются детали.
При всех таких эффектах некоторые сцены в сюжетной кампании напоминают живые кадры кинофильма, особенно, если для усиления фокусировки на переднем плане задний немного размывается.
Но для сетевой игры можно смело убавлять «обработку сглаживания» (Antialiasing Post). Если вы и вовсе любитель максимально четкой картинки, то снижайте и «Качество постобработки».
Системные требования подросли в сравнении с прошлой игрой. Увеличилось потребление памяти, теперь видеокарте необходимо не меньше двух гигабайт для разрешения 1920x1080. Но системы, обеспечивавшие приемлемый fps на максимальном качестве графики в Battlefield 3, должны справится и с Battlefield 4 при небольшой коррекции настроек. О том, чем можно пожертвовать в первую очередь, уже было сказано выше.
Интересный новый пункт в меню настроек графики озаглавлен как «Разрешение». Задается он в процентах от 100 до 200. Суть данного параметра в том, что игра изначально будет рендериться в большем разрешении чем выводится на экран. Это поднимает общую четкость и уменьшает заметные «лесенки» на границах объектов. Но сильно возрастают требования к мощности GPU и объему видеобуфера. При этом наиболее заметный эффект от повышения «разрешения» вы получаете при всех активных методах сглаживаниях. Не обязательно гнаться за этой ресурсоемкой функцией. Отказ от «обработки сглаживания» делает картинку изначально четкой без необходимости накручивать проценты в «разрешении».
Battlefield 4 является логическим продолжением Battlefield 3. Сетевые сражения стали зрелищнее благодаря новым интерактивным возможностях и возросшему уровню разрушаемости. Выглядит и звучит игра хорошо. До Crysis 3 не дотягивает, но среди милитаристских шутеров новый Battlefield вне конкуренции. По части отдельных визуальных деталей игра, возможно, уступает Call of Duty: Ghosts, но по общему впечатлению намного привлекательнее. Одиночная кампания воспринимается несколько слабее в сравнении с третьей частью. Интересная находка с постепенным и детальным погружением в роль бойцов разных тип войск не получила развития. Будем надеяться, что добавление тактических элементов не будет так же отброшено в будущем. Сейчас это нововведение минимально влияет игру, но добавляет определенной самобытности. Перестрелки держатся на возможности небольшого маневрирования на поле боя, но без обилия ярких боевых ситуаций. Есть красивые декорации и атмосферные погодные уровни. Так что любителям подобного жанра стоит обратить внимание на игру. Фанатам сетевых баталий и вовсе нельзя проходить мимо. Впрочем, на долгий вау-эффект не стоит рассчитывать. Battlefield 4 не предлагает кардинально нового геймплея. Получив свою порцию новых ощущений от схваток на волнах или от подрыва небоскреба, вы вернетесь к вполне знакомой игре, но на новых картах. У Battlefield 4 уже появился слабый привкус вторичности, который знаком по серии Call of Duty. Пока что он почти не влияет на итоговые впечатления, но в будущем для поддержания стабильного интереса со стороны игроков необходимы более веские изменения.