Дефицит новых идей захлестнул игровую индустрию. Многочисленные сиквелы, приквелы и прочие продолжения недавних и давно почивших с миром хитов (и не очень) вылетают с конвейера игропрома как горячие пирожки. Вот и новая часть одного из лучших шутеров на тему Второй мировой войны пожаловала к нам в гости. В свое время Gearbox Software сделали отличный тактический шутер, и воспользовавшись успехом, быстренько, в течении менее чем одного года, выпустили продолжение. А вот разработка третьей части длилась больше двух лет, сопровождалась яркими захватывающими дух скриншотами, а в интервью рассказывали сказки про сверхреализм, полностью разрушаемое окружение и много чего еще, на что так падки доверчивые геймеры. Однако ближе к дате релиза, когда журналистам стали доступны демонстрационные кадры из реальной игры, стало ясно, что в итоге игра вряд ли получит и половину всего того, что нам наобещали.
Но вот игра вышла и выяснилось, что ситуация еще хуже. Если вы уже знакомы с одной из первых игр Brothers in Arms, приготовьтесь к тому, что вас ожидает та же самая игра без каких-либо изменений. Но разве что сюжетная линия естественно другая да и графика похорошела.
История сержанта Бейкера развивается и фоне декораций из разрушенных, охваченных огнем, городов и мирных голландских пейзажей. В третьей части все вертится вокруг одного города и его окрестностей, из которых мы методически выбиваем немецких захватчиков. Но не на военных действиях пытаются сконцентрировать наше внимание, а на душевных переживаниях Бейкера.
Надо отметить, что при всех попытках разработчиков выжать из игрока скупую слезу путем выливания на экран многоминутных флешбеков в прошлое и многочисленных жалостливых сцен, выглядят несуразно и местами глуповато. Поклонников игры порадует возможность вернуться на мгновения назад и заново пережить некоторые эпизоды. А вот других игроков постоянные предпосылки к старым событиям и мучающие Бейкера «призраки прошлого» лишь запутают.
Дешевая режиссура (но с глобальным размахом) из кожи вон лезет, чтобы изобразить муки угрызений совести Бейкера, даже пытается попугать нас чуть ли не реальными призраками. При этом душевное здоровье самого героя оставляет желать лучшего, и начинаешь задаваться адекватным вопросом - как он еще в строю находится при его миражах и периодических галлюцинациях? В общем, какая-то сопливая каша творится на экране, а смысла как такового и нет. Все потуги режиссуры разбиваются о сюжет уровня мыльной оперы и деревянную анимацию лиц. Разве что сам Бейкер может выжать достойную слезу (и такое будет), остальные же герои полные истуканы и забавно видеть их едва шевелящийся рот, когда актеры, озвучивающие их, разрываются от крика.
Но вовсе не анимация портит ощущение от разыгрываемой драмы. Изображаемая история выглядит как-то оторвано от главных событий. Война остается где-то там, в рамках геймплея, а сюжетные ролики идут строго в начале и по окончании каждого уровня. При этом четкая разграничительная черта разделяет то, что происходит в роликах и в самой игре. Еще мохнатый Half-Life в конце 90-х привнес в индустрию моду на связность сюжета и игрового процесса, причем так чтобы первый раскрывался по мере прохождения игры. В Hell's Highway этого нет, после перестрелок нам показывают очередной пресный ролик и гонят дальше. И частенько ролики на движке выглядят довольно скромно - можно было бы что-то и более удачное соорудить на Unreal Engine 3. Но, увы...
Возможно автор этих слов чрезмерно преувеличивает не самую удачную режиссуру, но когда постоянно наблюдаешь полную отрешенность и отсутствие ощущения Войны, ее трагедии, а лишь не самый лучший театр одного актера, который как для героя страдает чрезмерной слабохарактерностью, то честное слово, этот цирк под конец игры надоедает. А ведь если немного вырезать лишнее, да лучше раскрыть характеры второстепенных героев, то действительно могла бы получиться драма о войне, судьбах, которые она поломала, и горечи от потери близких товарищей.
Еще одной проблемой игры является полное отсутствие масштабности. Бегает небольшой отрядик солдат и постепенно зачищает улицы от таких же небольших разбросанных за укрытиями групп противников. Собственно, и в первых частях было примерно то же самое, но тогда многое решало тактическое расположение своих подчиненных. Сейчас же без нашего прицельного огня они врядли смогут уничтожить хоть одно подразделение противника. Не сказать, что тактическая составляющая стала проще, просто толку от наших подчиненных стало явно меньше. Все на что они годятся – это подавлять огнем врага, чтобы мы уже лично сами всех добивали.
Основой игры стало использование укрытий. Если мы успели нырнуть за стену или поваленное бревно, то это обеспечивает нам почти полную неприкосновенность и восполнение здоровье Бейкера. Если экран покраснел, главное укрыться на некоторое время, и мы снова можем идти в бой. Но Рембо из нас не получается – противники стреляют метко, чего не скажешь о наших сослуживцах. На высоком уровне сложности даже на пару секунд высунувшись из укрытия можно схлопотать пулю в лоб.
В отличие от меткости, интеллект компьютерных болванчиков остался на прежнем уровне (если не стал проще). Немецкие солдаты умеют только сидеть на одном месте и периодически высовываться оттуда для обстрела. Если вдруг его укрытие разрушено, он может переместиться к другому.
Схема построения каждого боя проста. Территория разбита на несколько развилок (иногда всего на две или вообще без оных), расположив наши отряды в укрытии, приказываем им атаковать цели, а сами пробираемся с фланга, пока противник отвлечен, и лично уничтожаем всех.
В подчинении у нас вначале один отряд, а под конец игры уже три. Но частенько на локациях их и разместить толком негде. Игра не гнушается узких улочек, а больших открытых территорий слишком мало. Естьв игре даже такая вещь, как разведка местности с ветряной мельницы, чтобы узнать расположение противников на территории. Но после первых локаций на зеленых лугах Голландии дальше нам это не понадобится.
Чтобы разнообразить игровой процесс, в игру введены чисто сингловые миссии, когда мы действуем без наших бойцов. Дадут и пару раз на танке покататься.
Противники все так же подсвечиваются кружками-индикаторами. Тактическая карта стала проще, команды и направление движение отрядам на ней уже не отдать, только соорентироваться можно на местности, хотя заблудиться при всем желании не выйдет – беги вперед и все.
Если из вышеописанного вы уже решили, что игра скучна, не расстраивайтесь – бои все так же напряженны. Стрекот оружия, взрывы и выкрики подчиненных «Бейкер, ты на линии огня!» или «Бейкер, ты что хочешь чтобы тебя убили?!» создают самое приятное впечатление. Еще для первой части разработчики записывали звуки реального оружия на полигонах. С такой же скрупулезностью они отнеслись и к изучению исторических хроник и воссозданию мест реальных боев. Однако всего их запала хватило лишь на звук, сам игровой процесс этого реализма не получил в той мере, как обещалось.
Компьютерные товарищи, умирая, все так же восстают из мертвых на ближайшем чекпойнте. А ведь помнится, были обещания про необходимость лечения бойцов, а раненых необходимо было оттаскивать с линии огня. Еще одно обещание про тотальную разрушаемость нашло довольно ограниченную реализацию. Помните пафосные ролики, когда взвод захватывал пушку, разворачивал ее и пытался уничтожить танк, причем все это сопровождалось разлетающимися на кирпичики стенами? К сожалению, ничего подобного по зрелищности в игре нет. Разрушаются только определенные укрытия из мешков, бочек или покрышек. Деревянный забор простреливается и разваливается, но вот все остальное, стены и здания, абсолютно безразличны к внешнему воздействию. От удачного попадания гранатой разлетаются на ошметки не только укрытия, но и тела немецких солдат. Игру не назвать жестокой, крови практически нет, однако отлетающие конечности присутствуют.
В такие моменты камера с замедлением времени показывает в деталях все подробности этого действа. Такой же режиссерский прием используется при удачном попадании в голову, однако происходит это выборочно, а не каждый раз после «хэдшота».
Графика в игре столь же неоднозначна как и сама игра. Движок Unreal Engine 3, который бьется в груди игры, хоть и способен выдать высокодетализированную яркую картинку, однако реализмом здесь, понятное дело, и не пахнет. Визуально игра напоминает прошлогодний Medal of Honor: Airborne. Порой местные яркие акварельные пейзажи действительно радуют глаз.
Но при всем обилии красок и буйной растительности жизни в них не чувствуется. Все-таки данный движок лучше подходим для футуристических игр в необычном визуальном сеттинге.
Игра света рисует нам яркие блики, мягкий свет создает приятное ощущение дымки и тумана, окружающей здания.
Таким эффектом авторы отлично воспользовались на последней игровой локации. Шоссе с близлежащими территориями подсвечиваемое заревом от пожаров выглядит мрачновато и действительно оправдывает заголовок Hell's Highway.
Огненная стихия в игре вообще удалась, пламя выглядит отлично.
Но все это порой сменяется цветастой мазней красного или синего оттенка. Прогулки по темным коридорам особенно невзрачны, оттенки теряются и изображение сливается в нагромождение безликих масс.
Да и детализация персонажей хороша лишь с дальнего расстояния, а при ближнем рассмотрении не впечатляет.
Ну и пару слов необходимо сказать о «счастливых» владельцах видеокарт Radeon. Им, как обычно, не повезло. Их могут сопровождать определенные проблемы с пропадающими или черными текстурами. Нам с этим столкнуться не пришлось, однако поджидал другой сюрприз в виде постоянного зависания или даже BSOD на уровне с дождем. И все это на последнем Catalyst 8.10! AMD со своими драйверописцами, как обычно, нагло плюет на своих пользователей. Но с другой стороны, в этой игре ситуация не так плачевна, как к примеру в Mercenaries, где уже вышедшие три последние версии Catalyst проблему с производительностью в игре так и не решили.
Hell's Highway растеряла все свои нововведения, являясь точной копиркой с предыдущих игр. Изменилась лишь графика. Но как и с первой частью, на момент выхода графика уже далеко не передовая. Большая ставка, сделанная на сюжет, не оправдала себя. История максимально отстранена от геймплея и наполнена лишними сумбурными диалогами. Элементы драмы или даже триллера не самым удачным образом вписываются в единое целое. Возможно поэтому почти все шутеры о войнах имеют прямой и простой как рельсы сюжет. А попытка Gearbox Software прыгнуть выше штампов в третьей части вылилась довольно неоднозначными впечатлениями. Тем более грустно смотрятся местные драматические потуги на фоне немного упростившегося геймплея, когда больше зависит от нашей меткости, а не от тактики. В общем, игра не более чем вторичный аддон в новой более яркой обертке. Грустно за сержанта Бейкера, которому, судя по концовке, предстоит в будущем еще не одно такое продолжение...
Brothers in Arms: Hell's Highway
22.11.2008