Call of Duty: Advanced Warfare | |
Разработчик | Sledgehammer Games |
Издатель | Activision Publishing |
Официальный сайт | callofduty.com/advancedwarfare |
Дата выхода | Ноябрь 2014 |
Локализатор | Новый диск |
Жанр | Шутер |
Наступил ноябрь, и очередная игра серии Call of Duty поступила в продажу. Исправно работающий конвейер Activision который год не изменяет традиции и потчует игроков милитаристским шоу разной степени зрелищности. Частый выпуск и минимальные изменения в игровой механике привели в итоге к эффекту, когда чувство восхищения у многих сменилось полной безразличностью. Однако сериал все еще сохраняет высокую популярность, и несколько команд разработчиков, которые параллельно ведут работу над отдельными проектами, сохраняют определенную планку качества. За нынешнюю игру ответственна команда из студии Sledgehammer Games, ранее успевшая поучаствовать в работе над Modern Warfare 3.
Разработчики не стали экспериментировать и пошли самым очевидным после Black Ops 2 и Ghosts путем, вновь отправляя нас в будущее. Середина 21 века, новая вспышка конфликта между Северной и Южной Кореями, и бравые американские вояки тотчас спешат защитить демократию на азиатских просторах. Игра пытается с первых минут обставить всё зрелищно — высадка с авариями, шагающий робот, рой дронов. Но за этим легко узнается старый и набивший оскомину Call of Duty. Привычный узкий коридор со слегка изменившимися декорациями и парочкой новых высокотехнологичных примочек.
Первая же боевая операция заканчивается не очень хорошо для главного героя, и он теряет руку. На его счастье технологии шагнули столь далеко, что конечность можно легко заменить кибернетическим протезом, ничем не уступающим органическому оригиналу. Заодно протагониста привлекают к службе в корпорации Atlas, руководитель которой является отцом погибшего сослуживца. Жизнь героя становится еще веселее, потому как на горизонте сразу возникает угроза мирового терроризма, приводящая в итоге к небольшому апокалипсису, за которым следует очередная попытка захвата всей полноты власти в результате очередного тайного заговора.
Сюжет игры насыщенный, но нас тянут по нему скачками, совершенно игнорируя детали. Тут из одной темы повсеместного подрыва атомных электростанций можно было развить целую постапокалиптическую игру, а в Advanced Warfare это событие пролетает с бешенным свистом, выступая лишь в роли одного из условий последующего развития повествования. Авторы стараются выстроить историю на неожиданной смене акцентов. Поначалу нам подсовывают одного главного злодея, а потом вдруг оказывается, что есть и более опасный кукловод. Но, откровенно говоря, основной сюжетный поворот просматривается с самого начала. Уж больно харизма виртуального Кевина Спейси оттеняет иные сюжетные персоналии.
Чувствуется, что авторы пытались угнаться за Black Ops 2 с ярким Менендесом и эмоциональной историей его противостояния с героями. Но из-за поверхностной подачи уровень сюжетного накала страстей скромнее. В частности, совсем не развивается тематика гибели сына главного антогониста, хотя именно это могло стать толчком к последующим событиям.
Call of Duty мало меняется от игры к игре, но постоянно предлагает какие-то эпичные события, масштабные разрушения и наше участие в этом. Коридорный шутер умело разбавляется интерактивными сценками и киношными моментами, благодаря чему сериал и снискал в свое время популярность. Даже прохладно принятые прошлогодние «Призраки» удивляли некоторыми уровнями. И при упоминании Ghosts сразу всплывают в памяти подводные миссии и перестрелки на космической станции. Начиналась игра с масштабной орбитальной бомбардировки. А вот в Advanced Warfare столько масштабных событий нет. Из чего-то мегаэпичного можно вспомнить только взрыв реактора электростанции. Все остальное — обычный рельсовый тир с периодическими развлечениями в виде погонь и взрывов.
Более продвинутая техническая амуниция суть геймплея не меняет. Боевые гранаты научились планировать вслед за движениями прицела к указанной мишени. Появились гранаты, сканирующие местность и подсвечивающие врагов. Есть гранаты, нейтрализующие дронов при помощи мощного электромагнитного импульса. А поскольку разные группы врагов обычно атакуют нас строго по сценарию, то и использование вспомогательных гранат происходит только на каких-то определенных игровых этапах.
Герои научились взбираться по металлическим конструкциям при помощи магнитных перчаток. Но эта способность вообще строго сценарная. Сам процесс карабканья по стене не несет в себе никаких приключений, в отличие от скалолазных эпизодов Modern Warfare 2. Использовали робота-разведчика, взобрались по стене, убили террористов, пробежались немного до следующей перестрелки — вроде идет постоянное движение, а воспринимается скучно и банально.
Но постепенно игра набирает темп и начинает раскрывать свои лучшие стороны. Происходит это по мере обретения новых способностей и по мере появления более крупных уровней, где игроку дается определенная тактическая свобода. Главным новшеством игры является экзоскелет, усиливающий движения и позволяющий осуществлять высокие прыжки. Теперь вы можете запрыгивать на какие-то балкончики и вторые этажи, а не отсиживаться за укрытиями, методично отстреливая врагов. Это резко повышает динамику там, где игра дает простор для таких действий, а не ведет по тонкой кишке невидимого коридора. Тут уже и вспомогательные гранаты оказываются весьма кстати, ведь ситуация меняется быстро, а враги на больших уровнях активно передвигаются. Кинул сканирующую гранату, снял парочку противников через тонкие перекрытия, запрыгнул куда-то на второй этаж и застал врасплох остальных.
Враги тоже могут быть облачены в аналогичные экзоскелеты, благодаря чему отдельные эпизоды превращаются в отличные напряженные перестрелки «кузнечиков», скачущих по машинам. Костюм позволяет и дольше бегать. Стрейфы можно выполнять небольшими рывками. Вроде бы и мелочь, но уже дает новые ощущения в активном бою.
Интересно обыгрываются знакомые моменты. Взять хотя бы традиционные штурмы помещений с выбиванием двери и замедлением времени. Теперь такие эпизоды сопровождаются установкой мины-глушилки, подавляющей звук.
Больше всего радует крюк, с помощью которого можно взбираться на здания или притягивать к себе людей. На этом даже построена одна стелс-миссия, в которой предстоит избегать обнаружения, быстро меняя позицию и нейтрализуя часовых при помощи крюка-захвата. В динамичной схватке он тоже находит свое применение, позволяя выдергивать противника из тяжелого роботизированного костюма, чтобы потом феерично расплющит голову жертвы о бетонный пол.
Отдельные миссии хорошо обыгрывают стремительную смену ситуаций — только что вы рассекали воды реки на катере, а мгновение спустя уже прыгаете по крышам зданий, строительным конструкциям и кранам. При этом сохраняется общая «коридорность», но быстрое изменение декораций, условий боя и постоянное использование разных способностей превращает действо в насыщенное приключение.
Не обходится без использования боевой техники. И хотя местные мотоциклы или самолеты выглядят немного фантастично, никаких новых впечатлений они не подарят.
Запоминается разве что заезд на танке. Боевая машина, парящая над землей, вынуждена использовать разное оружие против разных групп врагов (пехота, танки, авиация), и такой бесхитростный прием превращает схватку в динамичное действо, требующее от игрока постоянной реакции на изменение боевой ситуации.
Позволят нам оседлать тяжелый кибернетический костюм, напоминающий небольшого боевого робота. Эта машина зрелищно разносит толпы врагов, осыпая все вокруг снопами искр от роя ракет. Кстати, данное развлечение весьма напоминает аналогичные эпизоды из F.E.A.R. 2.
В отлаженную схему мультиплеера экзокюстюм вносит еще больше разнообразия. Если кроме нового набора карт в ежегодных Call of Duty были лишь небольшие эксперименты с системой прокачки или размерами карт (Ghosts), то в Advanced Warfare сетевые схватки впервые воспринимаются немного иначе. Благодаря усиленным прыжкам игроки получают больше свободы в передвижении по карте. Плюс ускоренный и более долгий бег. Все это поднимает динамику происходящего и делает бои еще более непредсказуемыми.
Внезапное появление врага за спиной — обычное дело. Да и при лобовом столкновении быстрый прыжок и стрельбы в воздухе меняют всю ситуацию. А если не достал врага пулей, так можно настигнуть разящим ударом при приземлении.
Вместо ножа в рукопашном бою игроки теперь дубасят друг друга мощными ударами, отбрасывая тушки поверженных.
Раздражают искусственные ограничения по вертикальному передвижению. Много зданий, до которых допрыгнуть можно, но забраться на самый вверх все равно нельзя из-за искусственных ограничений в виде бортиков на крыше или коммуникационных антенн. Это не Titanfall, где в рамках определенной зоны игроки могли делать что угодно и взбираться куда угодно. Такая вездесущность резко влияет на баланс, а карты тут не особо большие. При всей прыгучести игроков перепад между нижними и верхними зонами не критический, примерно как в прошлых играх. В Ghosts и без прыжков было полно лесенок и переходов на вторые этажи и крыши.
В списке новых возможностей есть частичная невидимость, разворачивающиеся щиты, временное повышение здоровья и т.п. Спецспособности определяются функциональностью экзоскелета. Присутствуют и привычные перки с небольшими бонусами к общим характеристикам. Все параметры своего бойца можно менять, а новые умения и способности открываются по мере достижения новых уровней. Большие возможности по модернизации внешнего облика, что позволяет создавать своего уникального бойца.
Арсенал включает много наименований оружия, знакомого по предыдущим футуристическим Call of Duty, но есть и абсолютно новые единицы, уникальные по своим ощущениям — например, лазерная винтовка. Присутствуют и уникальные гранаты из одиночной кампании. Открывается все это тоже постепенно. А выполнение определенных испытаний для каждого типа вооружения (убить 50 врагов от бедра и т.п.) позволяет открыть апгрейды под него — прицелы, глушители, стабилизирующие ручки.
Игровые режимы вполне стандартны. Кроме командных боев и «каждый против каждого» предлагаются несколько вариантов схваток за контрольные точки. Один новый режим предлагает поиграть c «мячом», который нужно пронести на базу. Для старожилов, которым не по душе сверхвозможности, предусмотрен классический режим без экзоскелетов.
Авторы не смогли обойти вниманием режимы выживания в Black Ops и Ghosts. А поскольку зомби и инопланетяне уже использовались, то полета фантазии хватило только на обычных людей-ботов. Группа игроков отражает волны атакующих, поддерживая и леча друг друга, а в перерыве между набегами обновляет свой арсенал. Интерес в основном стимулируется за счет постоянной смены условий в каждом раунде — защита точек, сбор ящичков с данными и прочее.
На фоне противостояния пришельцам в Ghosts нынешнее развлечение выглядит более блекло и вторично, поскольку мало чем отличается от обычных сетевых схваток.
Визуально игра заметно лучше старых Call of Duty, но никакого прогресса относительно прошлогодних «Призраков» нет. Все примерно на том же уровне, только текстуры и детализация чуть ниже, а постэффектов больше. Заметно это как при сравнении одиночной кампании, так и при сравнении сетевых карт. Достаточно после Advanced Warfare запустить мультиплеер Ghost, чтобы убедиться, насколько насыщеннее визуальными деталями карты в прошлогодней игре.
Нынешний Call of Duty активно использует размытие в движении и линзовые эффекты, благодаря которым достигается эффект кинематографичности в сюжетных и интерактивных сценах. Начинается диалог — камера меняет резкость, фокусируясь попеременно на участниках. Начинаете закладывать заряд — камера меняет резкость. Минимальное секундное событие — камера вновь играет с глубиной резкости, выделяя нужный предмет или персонажа. Если это подкрепляется расплывчатыми пятнами задних огней или мягким солнечным светом, то сцена и вовсе выглядит красиво.
Вне таких вот сценок эффект изменения глубины резкости используется разве что при прицеливании или для размытия картинки в результате ранений, так что никак не влияет на геймплей.
Лица стали реалистичнее благодаря более живой коже. Ну а с лицевой анимацией и в прошлой игре все было великолепно.
Чуть больше искорок при попадании пуль. Чуть лучше работа с динамическими источниками освещения.
У поверхностей есть определенная фактура и рельеф, но это не идет ни в какое сравнение с тем, что демонстрировали «Призраки» благодаря активному использованию тесселяции.
У новой игры есть огромный плюс относительно предыдущей. Наконец-то оптимизирована работа с текстурами при недостаточном объеме видеопамяти. Напомним, что в Ghosts при двух гигабайтах были проблемы с подгрузкой текстур. Независимо от настроек во многих игровых эпизодах можно было наблюдать low-текстуры даже на мощных видеокартах. Advanced Warfare хоть и использует до трех гигабайт и выше на соответствующих картах, но и при меньшем объеме выводит аналогичную картинку без потерь. Собственно, это и спровоцировало отзывы об улучшившейся наконец-то графике в некоторых профильных изданиях, а не реальный прогресс в области визуальных технологий. Главное, чтобы в настройках было отключено кеширование текстур. Если вы вдруг его активируете, то получите знакомое «мыло».
Поговорим немного о производительности в игре. Нами было проведено небольшое сравнение топовых видеокарт. Сам их класс располагает к использованию максимального качества графики, что мы и сделали, выкрутив все на Extra и задействовав разрешение 2560x1440. Дополнительно активировано сглаживание SSAA в режиме 2x. При помощи Fraps измерялся средний и минимальный fps во время повторения короткого эпизода после первой контрольной точки миссии «Крушение». Герой приземляется в Антарктиде возле упавшего самолета, идет сценка беседы с напарниками, после чего расстреливалась одна обойма в сторону врага.
Конфигурация тестового стенда:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 344.48;
- драйвер остальных Radeon: ATI Catalyst 14.9.2 beta.
Расстановка сил у решений NVIDIA вполне привычная. Новый видеоадаптер GeForce GTX 970 уверенно обходит GeForce GTX 780, но уступает GeForce GTX 780 Ti. Radeon R9 290 примерно наравне с новичком, хотя и имеет мизерное преимущество.
Примерное представление о производительности в народном разрешении 1920x1080 поможет составить следующий график. На нем изображены результаты всего одной карты (GeForce GTX 660 Ti), но при разных параметрах графики. Текстуры и детализация на максимуме, изменялись только режимы сглаживания и параметры постобработки (размытие и изменение глубины резкости).
Сразу бросается в глаза резкое снижение производительности при работе сглаживания SSAA. Для столь динамичной игры 30-40 fps некомфортно, так что от SSAA на видеокартах подобного уровня лучше отказаться. Привычный мультисэмплинг игра не поддерживает, но позволяет активировать SMAA, которое минимально сказывается на итоговой частоте кадров, пускай и работает несколько хуже. Отключение Motion Blur (размытия) и Depth of Filed (изменение глубины резкости) позволят дополнительно поднять производительность без потери четкости картинки. Хотя от последнего мы бы рекомендовали не отказываться — с DOF сюжетные сценки и диалоги выглядят приятнее.
Новая часть бесконечного сериала Call of Duty обозначила долговременное укрепление футуристической тематики в качестве основной. И в этом видится главная проблема будущих игр. Тема эксплуатируется уже не первый год, выдумывать что-то новое в продолжениях Ghosts и Advanced Warfare будет сложнее, инноваций будет все меньше, а прием публики с каждым разом будет прохладнее. С другой стороны, тема будущего дает большой простор для фантазии и самых невероятных выдумок. Но пока особого полета этой самой фантазии нет. Advanced Warfare выглядел бы обыденно и вторично, если бы не экзоскелеты. Это нововведение привносит свежую струю в геймплей, особенно в сетевые сватки. Все стало динамичнее и зрелищнее, хотя и в рамках базовой механики. Так что при всех своих изменениях мультиплеер все еще выглядит и играется как Call of Duty. Разработчики побоялись выйти за привычные рамки и создать нечто действительно новое и оригинальное, как это в свое время удалось в Titanfall выходцам из Infinity Ward. Тем не менее, поклонникам сетевых схваток «Зова» новая часть понравится больше предыдущих. Сюжетная компания бурного восторга не вызовет, потому как мало миссий, где дают свободу в использовании возможностей экзоскелета, а традиционное коридорное шоу работает с переменным успехом. Да и стимул в виде кардинально обновленной графики, как это было в Ghosts, уже не работает. Так что итоговые впечатления примерно на том же уровне. Это по-прежнему неплохой боевик с киношными моментами, который может хорошо развлечь, но после частого ежегодного приема может вызвать и безразличие.