Call of Duty: Ghosts | |
Разработчик | Infinity Ward, Raven Software, Neversoft Entertainment |
Издатель | Activision Publishing |
Официальный сайт | www.callofduty.com |
Дата выхода | Ноябрь 2013 |
Локализатор | Новый Диск |
Жанр | Шутер |
Наверное, ничего в игровой индустрии не может быть стабильнее графика выпуска Call of Duty. Новый год, новый ноябрь и очередная игра серии поджидает нас. Трилогия Modern Warfare была завершена два года назад. Treyarch продолжает заниматься Black Ops или готовит что-то новое. Настало время освежить серию и дать толчок к ее дальнейшему развитию. Тем более что нынешней осенью стартовало и новое поколение консолей. Много сил было потрачено, чтобы вывести игру на новый графический уровень, и это Infinity Ward действительно удалось. А вот во всем остальном авторы абсолютно не продвинулись вперед относительно предшественников.
Ghosts предлагает знакомую игровую формулу: динамичный шутер, который стремительно тянет нас через череду зрелищных постановочных сцен. Проблемой последних игр стало стойкое впечатление вторичности. По ощущениям от стрельбы и боя Call of Duty не меняется, а эпичные сцены взрывов, крушений и прочего с каждой новой частью все сильнее теряли в оригинальности. Поскольку физика и графика развивались миллиметровыми шажками, то уровень эмоционального восприятия падал с каждой новой частью. Тем не менее, планку определенного качества серия кое-как держит. Хотя третья часть Modern Warfare ознаменовала определенный закат, но разработчики из Treyarch сумели немного отойти от стереотипов, сконцентрировавшись больше на сюжете и персонажах, добавив нелинейность и вторичные задания с легким намеком на тактику. Ничего этого в Ghost нет. Лишь в сюжетной части авторы попытались выдать что-то более детальное и эмоциональное. В общем калейдоскопе стремительно сменяющих друг друга событий выделяется одна основная повествовательная линия про крутого офицера, его крутых сыновей и крутого злодея. Последний, как не трудно догадаться, старается убить первых, и при этом попутно помогает уничтожить США. На фоне глобального конфликта нам пытаются изобразить пафосную историю личной мести и кровного противостояния. И если в Black Ops 2 это работало благодаря харизматичным героям и сюжетной интриге, то тут шаблонные персонажи не вызывают никаких эмоций. Сюжет же прост, никакой серьезной интриги в нем нет.
Ставка на «посмотрите, какой у нас злодей» рассыпается в прах на фоне анархистко-мстительного образа Менендеса с обезображенным лицом. По ходу всей игры идут неумелые попытки выставить нынешнего злодея столь страшным негодяем, что в финале герои вызывают ракетный удар на себя еще до прямой встречи с антагонистом. То есть он настолько крут, что персонажи сразу уверены в поражении при прямой стычке. Есть даже честно сворованный из фильма The Dark Knight Rises эпизод с похищением из самолета. Но он лишь подчеркивает, что местный злодей далек от мощного образа Бейна.
Не раскрыты многие факторы, определяющие суть разворачиваемого перед нами действа. Кто такие призраки, почему они носят такое пафосное название? Об этом расскажет вступительный стилизованный ролик, хотя вместо него можно было бы сделать шикарную боевую сцену с массовкой и гибелью товарищей. Как сломали волю злодея и перевели его на «темную сторону»? Пару фраз в диалоге вместо еще одного потенциально сильного эмоционального момента. Прояви авторы чуть больше фантазии, могли бы выдать действительно интересную историю с сильным эффектом погружения.
Поначалу кажется, что Ghosts делает акцент на глобальном повествовании. Начинается игра со сцены захвата орбитального ракетного комплекса и последующей бомбежки американской глубинки. Разворачивается крупная война. Некая Федерация в Южной Америке намеревается выжечь все севернее Мексики. И это частично им удается. С одной стороны эксплуатируется тема постапокалипсиса в декорациях разрушенных США, с другой стороны — новый враг и новая интерпретация очередной американской телевизионной страшилки, на этот раз про Венесуэлу. Но из базиса получена абсолютно стандартная игра в рамках Modern Warfare, которая лишена индивидуальности даже внутри серии Call of Duty. При этом в Ghosts нет никакой эксплуатации тематики провокаций, интриг и заговоров, что было основным стрежнем развития военного конфликта в Modern Warfare. Ну а когда повествование все больше концентрируется на личном противостоянии персонажей, то глобальная война и вовсе отходит на задний план.
Если не вникать в нюансы, то на уровне обычной военной схемы Call of Duty новая игра в подаче событий не уступает предшественникам. Постоянно меняется место действия и боевые условия. В роли одного бойца мы штурмуем одно место, потом прикрываем эту же группу при помощи беспилотника, попутно разворачивается борьба за другую точку — и снова мы принимаем в этом участие. Все быстро, динамично, контрастно — особенно, если события принимают столь глобальный масштаб, когда война разворачивается одновременно на земле и в космосе. Но когда доходит до очередной семейной сцены, то это расстраивает, а порою и раздражает. Например, захват героев в плен на фоне всех предыдущих событий с мегакрутыми героями воспринимается как дичайший накал ахинеи.
Непосредственно военный аттракцион по-прежнему работает неплохо. Например, вы начинаете секретную операцию, тихо уничтожаете группу вражеских солдат, переодеваетесь в их униформу, проникаете на базу, чего-то там взламываете, а потом начинается «мясо» и погони. Обычная перестрелка в городском антураже заканчивается подрывом плотины и наводнением с побегами от потока воды и прыжками по крышам.
Некоторые эпизоды копируют знакомые ситуации, но в новых декорациях. После падения с самолета нам нужно тихо пробираться сквозь джунгли, ориентируясь на датчик движения. Упомянутый уровень с потопом явно подсмотрен у Medal of Honor: Warfighter. Есть и вовсе банальные коридоры с тиром в духе «расстреляй всех из пулемета». Откровенно скучными моментами игра страдает после бодрого вступления. Авторы пытаются сыграть на необычности декораций, но общая линейность выдает ветхость игровой механики. Потом игра снова набирает обороты и становится бодрее. Все больше возникает необычных ситуаций, когда даже привычные батальные сцены сочетаются с приятными мелочами вроде подрыва льда, с которым под воду уходят вражеские солдаты, а мы, расстреляв их, выбираемся на берег и начинаем штурм.
Отлично обыграно проникновение в небоскреб при помощи специальных кошек. Поначалу это чисто постановочное развлечение вплоть до того, что нам говорят, когда стрелять по охранникам. Потом все идет не по плану, начинается массовая перестрелка, подрыв, разрушение здания, скольжение по наклонившемуся полу и прыжок с парашютом в объятия Каракаса, украшенного неоновыми рекламами и огнями.
Но главные эпизоды, по которым запоминается Ghosts — это перестрелки в космосе и под водой. После вступительного космического эпизода нам еще один раз предложат устроить бой на орбите с применением самого настоящего огнестрельного оружия. При этом боевые космонавты не будут разлетаться подобно шарикам от отдачи, а герой исправно регенерирует за укрытиями, как и в обычных перестрелках. Если отбросить здравомыслие, то воспринимается как отличное развлечение. В этой миссии даже присутствует привычный для серии штурм помещения с замедлением времени: космические диверсанты подорвут капсулу командирской рубки и, ворвавшись внутрь, уничтожат врагов в slo-mo.
Подводный рейд в чем-то похож, ведь передвижение тоже происходит в трех измерениях. Попутно предстоит еще выстоять во время бомбардировки глубинными бомбами, подорвать эсминец и успеть уйти из зоны затопления массивного корабля, с которого рушатся вниз различные части конструкции и техника. Опять же, все происходит столь быстро, что успеваешь опомниться.
Еще в Ghosts дадут поиграть за пса, который уже стал неофициальным символом игры в Интернете и дал тему для множества шуток. По сюжету пса даже придется спасать, вынося на своих плечах. Непосредственно в роли четвероного бойца нам придется отыграть крайне мало, хотя игровой процесс с его использованием занятен. Пес тихо пробирается сквозь траву, выслеживая врагов и нападая на них по одному. Получился такой себе собачий стелс. А ведь можно было бы еще сделать и определенную вариативность со свободным переключением на пса в боевых ситуациях.
После того как Modern Warfare 3 стал брать уклон в сплошную коридорность, разработчики из Infinity Ward немного опомнились. Появились более просторные карты с небольшими ответвлениями, когда можно обойти врагов с фланга и сыграть на неожиданности. Есть и приятные сюрпризы, когда отклонившись от прямого пути, находишь на балкончике снайперскую винтовку. Вся эта свобода минимальна, но она хотя бы есть.
Совершенно неожиданно сильной стороной нового Call of Duty стала прогрессивная графика с поддержкой DirectX 11. Эффект отвисшей челюсти возникает уже на первых секундах, когда перед нами предстает максимально детализированная рощица с беспрецедентно рельефной землей и камнями.
Ghosts радует детализированными текстурами, повсеместным использованием технологий рельефного текстурирования и новой системой освещения. Тесселяция применяется ко всем поверхностям земли, к скалам и камням, делая их более проработанными и реалистичными. В результате перед нами по-настоящему живая грязь, гравий или потрескавшийся асфальт, а не просто соответствующая текстура.
Рельефное текстурирование на каждом шагу. Любая бетонная стена или плитка выглядят как настоящие. Если это ржавый или сгоревший автомобиль, то он будет весь покорежен. Металлический забор или какие-то ящики имеют определенную фактуру поверхности.
Динамически изменяющегося снежного покрова нет, но местный снег благодаря неимоверной проработке и тесселяции тоже выглядит отлично. Стойкое ощущение, что это самый настоящий, слегка подтаявший и прихваченный морозцем, снежок с грязноватыми сугробами у дороги
Неимоверная проработка моделей персонажей и их лиц. На руках, которые держат оружие, видно каждый волосок и нитки в швах одежды.
Освещение стало живее и мягче, формируя более естественное затенение. Новый свет создает блики на окружающих предметах и оружии, в зависимости от положения относительно источника. Да и в целом, появилось много отражающих поверхностей, создающих более живую картинку.
Есть эффекты адаптации зрения. Яркий свет ослепляет, если выбегаете из темной зоны.
При нахождении напротив солнца или ярких фонарей игра отрисовывает красивые радужные эффекты и лучики, в зависимости от вашего положения.
Водные поверхности выглядят приятнее и формируют правильные отражения, много блестящих брызг. Мокрые поверхности тоже стали более естественными, но круги от капель дождя играделы так и не научилась изображать.
Много внимания уделено проработке стекла. На его поверхности формируются правильные блики, при повреждение возникает мелкая сетка трещин с соответствующими бликами по кромке. То есть появился эффект настоящего толстого стекла, а не плоской поверхности. И если стекло разбить, то видны полноценные трехмерные куски. Работа освещения на стекле проявляется даже в таком нюансе, как преломление света в линзе прицела. На одной из винтовок при определенном угле освещения даже проступает отпечаток пальца на стекле!
Громадный скачок на фоне предыдущих игр серии в визуализации растительности. В Ghosts появились густые заросли с дрожащей листвой и кустами. Даже в городе полно строений обвитых плющом. При этом листва отбрасывает тени и отсвечивает повернутой к солнцу стороной. Много травы, а дальность ее прорисовки довольно большая. Это, конечно, не уровень Crysis 3, но все равно смотрится приятно.
А еще у Ghost получилось самое красивое подводное приключение. Рельефное морское дно, множество детализированных водорослей, изъеденные ржавчиной остовы затонувших кораблей — все выглядит великолепно. Повышенная геометрическая детализация окружения умело сочетается с манипулированием эффектом фокусировки зрения. Концентрация взгляда меняется в зависимости от того, на что вы его наводите. И это работает ровно настолько, чтобы не мешать игроку, а создать ощущение присутствия в густой среде с пониженной видимостью.
Похожий эффект нашел применение при постановке скриптовых сценок. Немного размывая задний фон, камера фокусирует внимание на том, что происходит перед нами. Подобное размытие игры используют давно. Но в данном случае речь идет о более прогрессивном Depth of Filed, который аналогичен линзовым эффектам камеры, что создает по-настоящему киношный эффект в постановочные моменты.
Depth of Filed используется для улучшения концентрации в режиме прицеливания и для небольшого размытия объектов на линии горизонта, помогая улучшить общее восприятие больших открытых пространств.
Недавнее обновление добавило в игру более реалистичную шерсть у пса и насыщенный дым от дымовых гранат, реализованные средствами NVIDIA PhysX.
К сожалению, у игры есть проблемы технического плана, которые могут заметно ухудшить картинку. При недостаточном объеме видеопамяти игра не загружает текстуры высокого разрешения или подгружает их с большой задержкой. Это происходит вне зависимости от настроек качества в меню игры. То есть вы можете выставить Extra, но в реальности качество некоторых текстур будет почти Low. При этом двух гигабайт для Full HD мало, есть шанс получить тесселированное «мыло» даже на современной видеокарте. Но не везде. Некоторые уровни загружаются без проблем, иногда помогает смена настроек прямо во время игры, но определенные миссии при двух гигабайтах стабильно отказываются использовать нормальные текстуры, даже если по итогам наблюдения общее потребления памяти не приближается к доступному на карте максимуму. Возможно, проблема не повсеместная. Мы столкнулись с ней на GeForce GTX 660 Ti. При использовании трех гигабайт никаких проблем нет даже в 2560x1440. Если вы тоже наблюдаете низкокачественные текстуры в игре, пробуйте зафиксировать их качество на High. Если не поможет, придется снижать разрешение. И сразу отказывайтесь от сглаживания в 1920x1080 при двух гигабайтах — активация оного уменьшает детальность текстур прямо на глазах. Конечно, если у вас карта с большим объемом памяти или ваше рабочее разрешение 1680x1050, то есть большой шанс избежать всех описанных неприятностей.
Описывая технологические прелести, нельзя не отметить, что игра испытывает определенные проблемы с динамическими источниками освещения. В миссии на стадионе фонарик в руках создает ощутимый столб света, но ничего не освещает. Там же есть эпизод, где по сюжету напарник освещает зону файером, но тот начинает светить лишь по выходу в определенную зону, до того демонстрируя простое светлое пятно. Нет нормального затенения от огня, лишь в редких местах от пламени образуются живые скачущие тени. Многочисленные искры не имеют ярко выраженного эффекта светимости. В одном из эпизодов кампании мы наблюдаем фейерверк, который выглядит просто убого.
Даже от взрывов нет нормальных вспышек и отсветов. По части визуализации самих взрывов Ghosts недалеко ушел от предшественников. Больше дыма, осколков и прочей мишуры — но все еще выглядит не очень убедительно. И общий уровень проработки локаций неоднородный. Видно, что над некоторыми уровнями трудились больше, чем над другими.
Внятной системы разрушения нет. Разрушаемые объекты присутствуют в постановочных сценах. Еще попадаются частично разрушаемые бетонные укрытия, но буквально в одном эпизоде. Чуть больше стало интерактивных объектов, которые бьются и разлетаются. Но и этим радуют в редких эпизодах.
После такого долгого описания графических новшеств пора бы вернуться к основному предмету разговора и затронуть еще тему сетевых баталий. Есть мнение, что для Call of Duty основную роль играет многопользовательская составляющая. Мнение вполне логичное, учитывая популярность местного мультиплеера. Но реально уже давно там не предлагается ничего нового. Каждый год фанаты получают пакет новых карт со слегка измененными правилами и прокачкой. По сути своей сетевые схватки Call of Duty являются продвинутым вариантом Counter-Strike: небольшие карты, динамичные бои, множество технических примочек (мины, дроны, радары и т.п.). Ghosts революцию не сделал. Почти стандартный набор режимов: командный бой, один против всех и различные вариации с захватом и удержанием точек. Можно отметить новый режим Cranked, в котором игроки получают ускорение рефлексов за убийство, и для поддержания этой способности должны продолжать серию убийств. В Blitz идет борьба за то, кто добежит к определенной точки на базе врага и тем самым принесет очко команде. Есть возможность кооперативного боя, в котором напарникам нужно отбивать волны атакующих. Появились совместные режимы с ботами. Ничего принципиального нового в них тоже нет, да и спрятаны они так, что после входа в основное меню сетевой игры их не найти. В прокачке есть несколько веток с разными перками определенной специализации, которые позволяют поднять навыки владения оружием, выносливость, скрытность и прочее. Эти улучшения открываются по мере роста уровня, а апгрейды на оружие покупаются за специальные игровые очки. Набор «киллстриков» вполне стандартен: радары, летающие дроны, вертолеты, удар с воздуха и т.п. Новшество одно — в качестве награды за серию убийств можно вызвать пса-охраннника.
Положительным моментом является несколько карт увеличенной площади. В первую очередь хотелось бы отметить Stonehaven: каменный замок с небольшим лабиринтом из полуразрушенных стен и домиков за его границами, ручеек среди холмов, покрытых травкой, разбившийся спутник и таящее в дымке море. Все выглядит великолепно, а каждый камень и кирпичик в кладке выпуклые. С точки зрения геймплея карта интересна тем, что есть длинные дистанции и много позиций для снайпера, и это несколько меняет традиционный для последних частей Call of Duty баланс с уклоном в ближний бой.
Еще одна красивая карта Siege предлагает сочетание индустриального пейзажа и бурной растительности, которая оплетает стены. Особо длинных прямых дистанций тут уже нет, но структура уровня дает некую свободу, а не превращает игру с первых секунд в «мясо».
Есть уровни с меняющимся окружением. В какой-то момент ракетный удар разносит поле боя, и игроки оказываются в изменившемся антураже с деформированной структурой уровня.
Интересно сделан уровень Free Fall. Боевая арена — это проход между двумя башнями небоскреба. Данная конструкция постепенно оседает вниз, соединяя центральную зону с помещениями разных этажей. Территория небольшая, но обилие дыр в стене и сложная архитектуры делают каждый бой непредсказуемым и очень динамичным. Жаль только, что карта доступна лишь тем, кто предзакзал игру или готов раскошелиться на будущие DLC.
Все сказанное выше по графике относится и к многопользовательской составляющей. Уровни подросли в детализации, текстуры стали четче, работает улучшенная система освещения. Даже задние планы вне боевой зоны проработаны очень тщательно. Если бой проходит на каком-то участке разрушенного города, то на заднем фоне мы будем наблюдать детализированные городские районы.
Только карта Octane немного выпадет из общего ряда и смотрится слабенько. Песчаные уровни на движке Call of Duty вообще не задаются, вспомнить хотя бы страшненький Афганистан из последнего Black Ops.
Еще одно игровое нововведение — режим противостояния пришельцам. Это своеобразный аналог «зомби» из Black Ops. Несколько бойцов в совместной игре отбиваются от орд инопланетных тварей, попутно пытаясь уничтожить их гнезда. За убитых врагов набегают деньги, которые прямо во время боя тратятся на покупку нового оружия и активацию ловушек. Есть своя отдельная прокачка и перки. По ходу игры нам еще подкидывают испытания, за которые дают бонусы. Новые враги быстрее зомби, а поле битвы немного просторнее. В итоге знакомая формула заиграла новыми красками. Получилось еще динамичнее и даже немного свежо. Неожиданно приятный довесок к основной игре.
Call of Duty: Ghosts — юбилейная десятая игра. Знаковая цифра и горячее время выхода next-gen консолей, которые станут приоритетной платформой для сериала в ближайшие годы. Поэтому разработчики постарались вывести игру на новый технический уровень. Графика стала вполне современной, а некоторые сцены просто поражают рельефным ландшафтом. Хорошо работает новая система освещения. Есть щепетильное отношение к каким-то мелочам в проработке деталей, но есть еще и определенные огрехи в купе с рядом технических проблем. По субъективным ощущениям небольшой прогресс присутствует даже в озвучке — взрывы сочнее, сильнее ухают снайперские винтовки. Но еще есть куда расти, что улучшать и дорабатывать. Хотя и в нынешнем виде из Ghosts получился очень симпатичный шутер. Особенно приятно, что столь высокой детализацией радуют и сетевые карты. Графика — главный козырь игры. По части геймплея перед нами знакомое блюдо. На фоне ежегодного конвейера Ghosts воспринимается слабенько, но благодаря улучшенной визуализации многие моменты смотрятся ярче и эффектнее. Есть в игре отличные миссии — Ghosts останется в памяти благодаря псу-напарнику, подводному приключению и фантастическим (но задорным) перестрелкам в космосе. Но есть и откровенно вторичные или неудачные эпизоды — например, танковая атака. Уж коли не получается реализовать более-менее пристойный уровень ощущений от управления тяжелой боевой машиной, лучше вообще отказаться от такого. Слабым местом является и сюжет. Присутствует неплохой базис для развития интриги и необычный сеттинг разрушенной Америки, но в итоге получается обычная скачка по военным эпизодам с безуспешными потугами на драму между ними. И ведь впереди ожидает еще одно (если не два) продолжения. Сомнительно, что без смены сценариста из новой трилогии выйдет что-то путное. Тем не менее, как бездумное развлечение и своеобразный милитаристский аттракцион, Call of Duty все еще работает. И мультиплеер вполне может увлечь того, кто не провел за ним сотни часов в прошлых играх. Если вам по душе дух перестрелок Call of Duty, но отсутствие технологического прогресса отпугивало от покупки последних частей, то Ghost является неплохим поводом, чтобы вернуться к знакомому развлечению.