Sid Meier’s Civilization VI | |
---|---|
Разработчик | Firaxis Games |
Издатель | 2K Games |
Официальный сайт | civilization.com |
Дата выхода | 21 октября 2016 |
Жанр | Пошаговая стратегия |
Скажете жанр стратегий умер лет пять-десять назад? И возможно будете отчасти правы, ведь на плаву удаётся держаться только матёрым проектам, ведущим свою историю ещё со времен получения людьми первого огня. Ну или где-то около того. В любом случае, сегодня нам предстоит познакомиться с продолжением титана — Civilization VI.
Корни этого чуда уходят глубоко в историю, ведь самая первая часть появилась на свет ещё в 1991 году, а её творец — Сид Мейер — почерпнул идею из одноименной настольной игры, которая была ещё на добрых десять лет старше. Не оценить его взнос в историю игропрома просто невозможно, ведь именно этот человек создал лучшую пошаговую стратегию всех времён и народов.
С каждым новым числом в названии, Цивилизация преподносит нам что-то новое, необычное и подлежащее дальнейшему изучению, несмотря на то, что общая концепция и смысл игры не менялся два с половиной десятка лет. Небольшим отступлением от канона стала предыдущая Beyond Earth, шагнувшая в сторону фантастики и космоса, но смена сеттинга не изменила классического геймплея.
Шестой эпизод не стал исключением, сохранив в себе любимую миллионами основу, но внезапно изменил очень много игровых механик. И в кои то веки они не просто призваны освежить впечатления, но направить процесс в сторону логичности и реалистичности не заставляя принимать игровые условности как данность. Давайте разбираться пошли ли на пользу проекту эти новшества.
Начинаем мы всё также с поселенцем и ищем удачное место для своей столицы, а после её постройки как обычно делаем заказ на рабочих. И вот тут игрока ждёт неожиданное новшество — строители теперь не живут 6000 лет, бесконечно перепахивая необъятные просторы родины. У них есть только три действия, которые можно потратить на постройку ресурсных зданий: ферм, каменоломен, рудников, плантаций и т.д. Правда это ограничение не распространяется на ремонты разграбленных клеток. Действительно логичное изменение, которые заставит игрока хорошо подумать над начальным путем развития города, ведь лишние 10–15 ходов на постройку следующих строителей в начале игры особенно дороги. Размещение ферм и шахт рядом друг с другом даст бонус к их производству.
Кстати, о городе. Самые глобальные изменения коснулись, наверное, градостроительства. Больше мы не сможем вместить все здания в одну клетку. Появилась система районирования, которая заставляет размещать профильные районы на клетках, окружающих ваши города. Выбор места для района и особенно его соседства должен производится с умом, ведь правильное его размещение позволит получить интересные бонусы. После размещения района в меню города появятся здания, которые строятся уже внутри такой клетки. Например, промышленная зона позволяет построить мастерскую, фабрику и электростанцию, зона коммерции – рынок, банк и биржу. В центре города же можно создать только несколько общих базовых построек, таких как стены и канализация.
Гонка за чудесами света тоже усложнилась. Всё из-за тех же архитектурных и градостроительных новшеств. Список необходимых для чудес условий расширился, а для размещения очередного чуда света придётся опять выделять пядь земли.
В связи с тем, что строителей порезали в правах, дороги появляются другим путем — от торговых караванов. Запуск каравана в соседний город позволит получить набор ресурсов и разместить в другом городе торговый пост. Прохождение каравана через несколько торговых постов увеличивает его прибыльность. Торговые пути, ведущие в другие державы, позволяют обменяться не только пищей и плодами промышленности, но и верой, а также культурой. Существенный минусом мне кажется невозможность зацикливания торговца на одном и том же маршруте — после каждого рейса приходится по новой выбирать маршрут.
Теперь перейдем к веткам развития. С наукой всё осталось по-прежнему. Городские кампусы и их здания дают очки науки, которые ускоряют исследование вами технологий. А выход в космос и отправка на Марс трёх модулей позволит достичь научной победы.
Изменилось социальное развитие и система государственной политики. Теперь социальные институты выстроены в ветки по примеру научных, а продвижение по их древу открывает не только политические аспекты игры, но и чудеса света, доступные к постройке.
Система государственных устройств была в очередной раз перекроена. Теперь любой государственный строй — это небольшой общий бонус и определённый набор карт разного характера: военных, дипломатических и экономических. Соответственно выбор государственного строя определит соотношение этих карт, а значит и их бонусов. Более продвинутые строи имеют ещё универсальные места, которые, дополнительно к основному набору, позволят выбрать любые дополнительные бонусы.
Такое интересное решение, конечно не во всем идеально, ведь выбрав общий государственный строй игрок может набрать карт, абсолютно не присущих такому виду правления. Но есть и светлая сторона реалистичности — добрая и вечная демократия, благодаря большому стеку универсальных мест, может быть милитаристичней фашизма и тоталитаризма — всё как в жизни.
Изменили и систему религий. Точней общий механизм остался — создаёте свою религию (если успели) и несёте её в народ. Вот только системы доставки стали динамичней. Здания в соответствующем районе занимаются генерацией очков веры, за которые можно приобретать трёх различных юнитов — миссионера, апостола и инквизитора. Миссионер и апостолы занимаются распространением веры. При встрече с аналогичными юнитами оппонентов они атакуют друг друга как обычные военные юниты, а при поражении одного из противников в религиозной баталии все города на 10 клеток вокруг получают существенный минус к очкам проигравшей веры и бонус к победившей. Различие между этими двумя юнитами состоит в том, что миссионер не может атаковать, а только защищается и имеет меньше доступных очков распространения. Апостол более мощный юнит, может атаковать других юнитов, может на постоянной основе расширить список стандартных бонусов веры ещё двумя и основать инквизицию, но и стоит в два раза больше миссионера. Инквизиторы — очень полезные юниты, имеющие ко всему и низкую стоимость. Они не могут распространять веру, но могут полностью обратить всего одним действием весь ваш город в необходимую веру там, где понадобилось бы несколько апостолов. Это пригодится если провороните обращение своих городов или после захвата вражеских.
Как вы уже поняли, теперь аспект защиты и распространения религии ощутимо разросся. Ко мне буквально армиями приходили по десятку-другому апостолов других религий, обращая города один за другим. Но и здесь разработчики не дали маху, сбалансировав геймплей. Юниты веры в защите имеют ощутимый бонус, плюс лечатся, находясь около священных районов города. Таким образом, один апостол может отразить атаки двух вражеских, оставшись в живых после боя. В конце концов я просто разместил по всей территории множество таких защитников и все крестовые походы врага разбивались о неприступные скалы непоколебимой веры моего народа.
К слову о войнах. Немного изменилась и система группировки юнитов. Нет, вы не нарветесь на сотню танков противник размещенных в одной клетке, как это было в четвертой части. Теперь с достижением определённых вех развития игрок может сначала объединять двух юнитов в корпус, а позже трёх в армию. Это не ломает баланса игры, но позволяет всё-таки ощутить масштабность. Кстати, в городах доступна постройка не только одиночных юнитов, но и соединений, причем с небольшой скидкой по времени постройки. Не два по цене одного, но тоже приятно и полезно.
Кроме самих воюющих юнитов, соединение можно усилить юнитом поддержки — медиком или наблюдательным воздушным шаром, а также гражданским, которого нужно отконвоировать или же великим полководцем, который даст бонусы юнитам вокруг. Очень интересным и смешным юнитом окажется штурмовая башня, которая позволяет атаковать вражеский город игнорируя стены, при чем абсолютно всем атакующим при наличии всего одной башни возле стен. И даже несмотря на то, что эти башни пропадают из доступных построек после перехода в следующий за Средневековьем период, мои танки и вертолёты пользовались ими до конца игры.
Стоит запастись на будущее, как и ядерными ракетами.
Претерпела изменения и система получения нацией великих людей. Теперь они не даются в неограниченном количестве — гонка за ними ведётся так же, как и в случае с чудесами света. Причём у каждого из великих людей свои особенности и возможности, потому не думайте, что два великих учёных дадут одинаковые бонусы. Кто-то позволит просто получить очки науки, при чём при условии наличия вокруг гор, а кто-то ускорит до безобразия постройку космических модулей. Великие музыканты и художники смогут создать свои творения только в клетках музеями и галереями, в которых будут выставлены их шедевры.
Культурное развитие в связи с этим тоже не осталось на месте. Постройка Эрмитажа позволит разместить в нем больше шедевров, а значит увеличить привлекательность города для туристов. Этому также поспособствуют заповедные парки, которые занимают целых четыре клетки и должны размещаться в максимально живописных местах с лесами, горами и водоемами. Кстати, шедевры можно красть у других цивилизаций — потому не забывайте о шпионах и контрразведке. Максимальное количество туристов принесёт игроку культурную победу.
Дипломатия всё такая же своеобразная, как и в предыдущих частях. Действовать адекватно компьютер так и не научили, а боится он только одного — силы. Даже удовлетворение их пожеланий в сферах культурного, научного и религиозного развития не станет панацеей. Я уже молчу о том, что угодить одновременно всем невозможно в принципе. Например, мои ближайшие африканские товарищи, дипотношения с которыми были доведены почти до максимума легко объявили мне войну, собрав кучу юнитов на границах. После отражения атаки сразу же запросили мира, на что я согласился. Но через несколько десятков ходов они, сменив милость на гнев по неизвестной причине опять предприняли попытку атаки. Очередная неудача резко сменила негативное отношение на максимально позитивное и стала причиной предложения дружбы и размещения у меня посольства. Вот такой сложный и непредсказуемый характер у ИИ. Кстати, выбор правильного повода для объявления войны — религиозного, например — позволит частично или полностью избавиться от штрафов за милитаризм, а значит не голодать и быть довольными на протяжении даже самых длительных войн.
Отдельного упоминания заслуживают города государства. В зависимости от своей политики игрок набирает очки отношений с ними, за которые выдаются послы. Отправка определенного количества послов увеличивает специфический бонус от такого полиса — будь то культура в столице или плюс к производству юнитов военных лагерях. Если ваших послов становится больше чем от других государств, становитесь сувереном такого полиса и получаете возможность строить улучшения на его клетках, все уникальные ресурсы, а также поддержку в войне.
В целом игра изменилась очень существенно, ведь были переработаны буквально все ключевые аспекты. Это значит, что можно с удовольствием окунуться в любимую атмосферу, разбираясь с тонкостями управления державой. Другое дело, что явно многие из новшеств направлены на удлинение игрового процесса. Хотя куда ещё растягивать, Цивилизация всегда была одной из тех игр, в которой говоришь себе: «Сейчас закончу ход и выхожу!», а через три-четыре часа ловишь себя на мысли о том, что эта фраза уже когда-то проскакивала. Просто огромное количество операций и микроменеджмента растворяют в себе, съедая часы напролёт. Тем не менее, несмотря на то, что жанр стратегий практически мертв, Цивилизация Сида Мейера с очередной цифрой в названии живее всех живых!