Этим летом любители survival-жанра надеются получить еще одну платформу для оттачивания навыков выживания в видеоиграх в лице Icarus от компании Rocketwerkz. Данный релиз широко обсуждаем по всему миру не только благодаря впечатляющим трейлерам, но прежде всего потому, что во главе разработки стоит никто иной, как Дин Холл, геймдизайнер, в свое время подаривший индустрии уникальные ощущения беспомощности в рамках модификации DayZ — открытой survival-песочнице с зомби, разработанной на базе симулятора боевых действий Arma 2.

Хотя Холл оставил разработку своего главного проекта уже семь лет назад, он только сейчас планирует выпустить что-то, полностью олицетворяющее его философию и опыт в геймдизайне.

Первые попытки разработать что-то свое были предприняты Холлом еще в детстве, когда родители подарили ему компьютер Commodore Amiga 500. Очень скоро он начал создавать свои игры, пользуясь мануалом к компьютеру, потому как те тайтлы, что были, его не устраивали.

«Поиграв в видеоигру, у тебя появляется чувство удовлетворения, ведь ты решил ряд геймплейных задач. Если же говорить о ТВ и кино, то там ты просто ждешь, что произойдет дальше. Видеоигры, книги, шахматы заставляют тебя думать, и мне кажется, это очень важный аспект любой игры», — считает Холл.

Закончив школу, Холл сразу вступил в Королевские Военно-воздушные силы его родной Новой Зеландии, дослужившись до офицера логистики. Спустя пять лет он ушел из армии и какое-то время участвовал в разных проектах пока не получил должность продюсера в студии Sidhe Interactive. Там у него появилась возможность взаимодействовать с настоящими мастерами своего дела в разработке видеоигр и понемногу перенимать их навыки.

Вообще еще до всей истории с DayZ Холл считал себя состоявшимся автором модификаций, любил непопулярные игровые комьюнити и даже вел небольшой сайт для поклонников авиасимуляторов.

В рамках Sidhe Холл успел выпустить лишь тайтл Speed Racer: The Videogame прежде, чем индустрия ему наскучила, и его снова потянуло в армию. Холл в принципе не собирался уходить в разработку игр насовсем и рассматривал работу в Sidhe больше как каникулы.

В итоге Холл снова оказался в армии, на этот раз в звании второго лейтенанта, и попал под программу обмена опытом с Сингапуром, отправившись в джунгли Брунея. К несчастью, Холл не успел привыкнуть к местной диете, и во время части учений с упором на выживание нерационально расходовал пищу, очень быстро израсходовав все запасы, а заодно отравившись водой.

«Помню, поймал две маленькие рыбки, но у меня не было сил даже на то, чтобы банально развести огонь. Я пробовал есть папоротник, но затем просто сдался и лежал, ожидая окончания программы. Атмосфера была мрачнее некуда», — вспоминает Холл.

За очень короткое время Холл потерял 25 килограмм, его волосы начали выпадать, а ногти пожелтели. Организм пожирал себя, чтобы выжить, но будущий геймдизайнер все же дотерпел до конца.

«На обратном пути, когда мы присоединились к другой части взвода, кто-то дал мне печенье, и я был в таком восторге, что проплакал час. Есть дружба, которая может зародиться лишь в очень отчаянном положении. Когда ты голоден, покрыт пиявками посреди джунглей… Ты понимаешь, кто твои друзья, и никогда не забываешь об этом».

Во время испытания Холл настолько посадил пищеварительную систему, что ему пришлось сделать операцию и провести в больнице не один месяц. Оглядываясь назад, Холл понимает, что этот опыт помог ему взглянуть на жизнь иначе, что в свою очередь повлияло на концепцию DayZ в будущем.

«Этот опыт оказал существенное влияние на мою жизнь, и с тех пор все в ней было иначе. Казалось бы, был один негатив, но на самом деле та поездка стала ключевым периодом моей жизни, который подтолкнул меня к тому, чтобы в конечном счете добиться большого успеха», — рассказал Холл.

Применение на практике

В какой-то момент Холл решил воспользоваться своим опытом модификаций Arma 2, чтобы улучшить свои показатели на учениях в армии. Он создал в игре копию военного лагеря Вайору, где отрабатывал ведение взвод к цели прежде, чем сделать это в реальной жизни. Холл вел статистику результатов и обнаружил, что тренировки в рамках видеоигры помогают ему добиться лучших результатов.

«Если вы хотите, чтобы учения давали результат, необходимо смоделировать не только саму ситуацию, но также эмоции и мысленные процессы, которые будут появляться в реальных ситуациях. Необходимо чтобы мозг осознал, что результат действительно имеет значение», — объяснил Холл

Геймдизайнер даже предложил свои идеи самой армии, как тренажер солдат, но не встретил понимания.

«Подобные инструменты могли бы сэкономить армии миллионы долларов, но думаю, тот факт, что в основе моей идеи была видеоигра, стал камнем преткновения для определенных людей. Хотя, конечно, другим препятствием была сама идея изменений. Я хорошо усвоил, что люди не любят меняться, они лишь готовы адаптировать новые инструменты, которые при этом не рушат привычную схему действий. Я был всего лишь вторым лейтенантом, и, возможно, начальство считало, что будь в моих идеях толк, я бы уже зарабатывал много денег в игровой индустрии».

В декабре 2011 Холл отчаялся навязать армии свои взгляды на подготовку солдат и потихоньку полировал модификацию, добавляя в нее элементы, способные привлечь внимание мейнстрима. Само собой, главным из этих элементов стали зомби.

В январе он переезжает в Чехию, где получает предложение поработать на Bohemia Interactive, помогая в разработке ARMA 3. Именно в этот период Холл начинает писать код DayZ.

DayZ

Ключевой код мода Холл написал за выходные, но вся работа до этого, включающая понимание движка Real Virtuality 3 и обдумывание концепции, заняли несколько лет.

«В каком-то смысле большую роль сыграло стечение обстоятельств. Несколько раз во время службы я надолго оказывался в местах, где у меня не было друзей, или я не знал языка. Именно в эти периоды одиночества я заложил основы DayZ», — отметил Холл.

За первые две с половиной недели после релиза в апреле 2012 в DayZ играли уже 80 тысяч человек, большинство которых купили для этого Arma 2, что несомненно порадовало Bohemia, ведь второй части линейки на тот момент уже исполнилось три года.

«Я хотел, чтобы люди почувствовали что-то другое, нежели базовые эмоции. Хотел заставить их по-настоящему грустить, злиться и разочаровываться. Поэтому слоган DayZ — «Это ваша история»», — рассказал Холл.

По словам Холла, главную роль в популярности DayZ сыграли социальные сети, позволившие привлечь серьезную фан-базу, несмотря на отсутствие рекламы. Кроме того, Холл уверен, что игроки преисполнены желанием находить тайтлы, по-настоящему бросающие вызов.

«Мне кажется, люди всегда любили сложные игры, а не только, когда на сцену вышла Dark Souls. Помню некоторые тайтлы на Amiga в детстве казались просто невероятно сложными. Как-то раз я случайно начал играть в X-COM, понятия не имея, что это за игра. Тогда у меня шли открытие за открытием. Неописуемое чувство. Даже когда мы играем с друзьями, например, в Company of Heroes, мы всегда выставляем максимальную сложность AI. Да, мы проигрываем 99% времени, но те моменты страсти, когда мы кричим друг на друга в попытках защитить локации, и являются для меня настоящей игрой».

Еще одним козырем DayZ Холл считал перманентную смерть персонажей. По его словам, если игрокам грозит смерть, они находят себя в более интересных ситуациях. Они знают, что, если что-то пойдет не так, придется потерять все.

«В Hotline Miami вы понимаете, что будет небольшая задержка перед тем, как вы доберетесь до прошлого места, и поэтому действуете осторожнее. Поведение игрока меняется, и рождаются запоминающиеся моменты».

Иногда Холл называет DayZ анти-игрой, ведь во время разработки он специально ломал то, что считалось основой геймдизайна.

«Я хотел посмотреть, что будет, если я испорчу баланс. Что если я поставлю игрока в безнадежную ситуацию, в которой весь мир пытается его уничтожить, и одна ошибка может стоить жизни персонажа? Ключевой элемент DayZ – ощущение опасности».

К августу DayZ добралась до отметки в миллион игроков. Все шло настолько хорошо, что Холл даже засматривался на конкуренцию с таким гигантом, как Minecraft, или, по крайней мере, на ту же модель распространения. Тем не менее, на пороге возник другой вариант.

Standalone

«С самого начала я говорил, что хочу превратить DayZ в полноценную игру. Есть немало людей, которые готовы помочь мне в этом, так что я уверен, в скором времени я анонсирую будущий релиз».

И правда, уже в начале августа Холл объявил, что он официально стал сотрудником Bohemia и будет вести проект по превращению DayZ в самостоятельный тайтл, выход которой в тот момент планировался на конец 2012.

«Когда я придумал DayZ, я ожидал, что в этот мод поиграет максимум пятьдесят человек, но он стал очень популярен. Когда это случилось, я понял, что у меня нет ресурсов, чтобы доработать идею, и я продал ее Bohemia», — объяснил Холл.

К сожалению, команда DayZ переоценила свои возможности, из-за чего пришлось несколько раз переносить дату релиза. Только в декабре 2013 игра вышла в Раннем доступе на Steam.

«Мы допустили много ошибок, так что сейчас мы абсолютно честны с игроками. Например, ситуация, когда мы неожиданно перенесли дату релиза на неопределенное время. Само собой, мы разочаровали очень много людей, но мы честно признались, что напортачили с планированием. Изначально мы просто хотели выпустить мод в виде отдельной игры, но в процессе мы осознали, что хотели бы в корне изменить определенные ее элементы», — рассказал геймдизайнер.

В 2014 Холл решает покинуть Bohemia, а вместе с ней и проект DayZ. На геймдизайнера сразу же посыпались обвинения в предательстве, но на самом деле он заранее договаривался с руководством компании, что присоединяется ненадолго, и лишь для того, чтобы дать DayZ другую жизнь. Учитывая, что разработка игры затянулась, Холл решил двигаться дальше.

DayZ просидела в Early Access пять лет прежде, чем в 2018, наконец, состоялся ее релиз. К тому моменту игру купили уже больше четырех миллионов человек, однако несмотря на положительные отзывы, за время разработки появилось достаточно конкурентов, с которыми пришлось делить сообщество любителей выживалок.

Rocketwerkz

Вскоре после ухода Холл находит инвесторов и основывает в Новой Зеландии свою собственную студию Rocketwerkz. Компания сразу начала собирать штат сотрудников, в котором оказались разработчики с опытом в таких компаниях, как Bethesda, Crytek, Creative Assembly и Bohemia Interactive.

«Фокусом студии станут эксперименты с геймдизайном, нежели разработка технологий, — заявлял Холл. — Мы фокусируемся на PC-играх, новых жанрах и свежем подходе к мультиплееру. Под нашей крышей собрались самобытные бунтари».

Первое время Rocketwerkz грозилась выпустить некую Ion, о которой Холл не хотел рассказывать раньше времени. Он лишь пространно описывал тайтл, как «изометрическую игру в духе Diablo, основанную на концепции Space Station 13».

Ion создавалась совместно со студией Improbable, но уже в 2015 была отменена, и Rocketwerkz сосредоточилась на выпуске VR-игр Out of Ammo и Out of Ammo: Death Drive, вышедших в 2016 и 2017 годах соответственно.

Главным же проектом студии на сегодняшний день является строительная песочница Stationeers, вдохновленная опять-таки Space Station 13, и находящаяся в Раннем доступе с декабря 2017.

«После DayZ я был уверен, что никогда больше не свяжусь с Early Access. Все же, основательно обсудив этот момент с авторами RimWorld и Kerbal Space Program, я понял, что эти тайтлы могли получиться хуже, если бы разрабатывались исключительно за закрытыми дверями. А так как большинство моих идей ужасны, почему бы игровому сообществу их не отфильтровать», — рассудил Холл.

На вершине мира

Кстати, до того, как уйти из Bohemia, Холл осуществил еще одну свою экстремальную мечту, а именно взобрался на высочайшую вершину Земли, гору Эверест, став 42-ым новозеландцем, поднявшимся на подобную высоту.

«Невозможно описать те чувства, которые ты испытываешь, находясь на самой верхушке Эвереста. Я хотел сделать нескольких фотографий, но батарея в моем фотоаппарате вышла из строя, хотя сама идея попытаться запечатлеть то чувство, казалась бессмысленной. Меня настолько переполняли эмоции, что в итоге я не чувствовал ничего конкретного. Если бог есть, то я как будто смотрел ему прямо в лицо», — делился впечатлениями в своем блоге Холл.

***

Что касается грядущей Icarus, то здесь Холл и его команда хотели передать азарт первого часа в Minecraft, для этого разбив кооперативный геймплей на сессии. Каждую сессию игрокам будет даваться ограниченное количество времени на то, чтобы добыть необходимые ресурсы, и, если они успеют вернуться живыми, у них появится возможность развиваться, не теряя восторг и панику первых часов геймплея. До выхода Icarus осталось меньше месяца, и, возможно, после многих лет проб и ошибок Дин Холл выйдет в топ индустрии за счет именно своего творения.

При этом не стоит забывать, что в планах Rocketwerkz также находится релиз tycoon-подобной Art of the Rail, представляющей собой дань уважения одному из любимых жанров Холла. Есть ощущение, что несмотря на солидный опыт, Холл и его подход к геймдизайну только набирают обороты и еще скажут свое громкое слово.

«У меня так много идей, которые я хочу качественно реализовать. Я горжусь DayZ, но можно ли было сделать что-нибудь по-другому? Конечно. Вот только я стал на десять лет старше и многому научился. Icarus — следующая ступень моей эволюции», — подытожил Холл.