Dead Island | |
Разработчик | Techland |
Издатель | Deep Silver |
Официальный сайт | deadisland.deepsilver.com |
Дата выхода | Сентябрь 2011 |
Локализатор | Акелла |
Жанр | Экшен |
Компания Techland, известная по игровым сериям Chrome, Xpand Rally и Call of Juarez, в этом году оказалась особо плодовитой и представила сразу два крупных проекта. The Cartel, который завершил трилогию про золото Хуареса, трудно назвать успешным. Игра вышла блеклой и невзрачной как в плане геймплея, так и по внешнему исполнению. И это внушало опасения на счет Dead Island, который так активно пиарился, и еще до выхода привлек к себе внимание многих игроков. Как оказалось, волновались зря. Игра вышла довольно неплохой и интересной.
Зомби часто становятся героями компьютерных игр, но по-настоящему стоящих проектов не так уж и много. Трудно сделать игру увлекательной, когда все враги — медленные разлагающиеся трупы с примитивной моделью поведения. Сценаристы серии Resident Evil умудряются поддерживать интерес к сериалу, развивая идею искусственных вирусов, сверхсолдат и культов. Dead Rising цепляет атмосферой веселого безумия и беспредела. Выделяется на общем фоне Left 4 Dead, который предлагает нам толпы отборнейших зомби-спринтеров и невероятный по динамике шутер. Dead Island умудряется заимствовать многие элементы из этих и других проектов, оставаясь при этом игрой самобытной и по-своему уникальной.
События в «Мертвом острове» разворачиваются на курортном острове Баной. Море, солнышко, пляж с загорающими туристами и внезапная эпидемия… Буквально за одну ночь райский уголок превращается в ад. И главные герои, очнувшись после хорошей пьянки в номере, обнаруживают в отеле бардак, брошенные вещи и окровавленные трупы.
Вместо одного протагониста нам предлагают сразу четверых для совместного кооперативного прохождения. Только в отличие от Valve, которые первые предложили формулу «четверо против зомби», Techland сделала так, что в Dead Island при одиночном прохождении вы будете обходиться без напарников, управляемых искусственным интеллектом, и вся тяжесть истребления ходячих мертвецов ляжет на ваши плечи.
Каждый герой по-своему уникален. Каждый оказался на острове по разным причинам, каждый имеет свои особые боевые навыки. Бывший футболист Логан — специалист по метательному оружию, репер Сэм Би — любитель дубин и кувалд, телохранительница Парна — специалист по стрельбе, а изящная китаянка Сянь — любительница колюще-режущих приспособлений.
Эта разношерстная во всех отношениях компания будет пытаться выбраться с гиблого острова, для чего им придется помогать другим выжившим и исследовать все закоулки этого мира. Героями поневоле они становятся неспроста. Как оказалось, страшный вирус их не берет и не превращает в бездумных трупоедов. Так что смело хватаем в руки первую попавшуюся палку, весло или нож и идем устраивать зомби-геноцид.
Оружием в игре может выступать любой подручный предмет — выломанный кусок трубы, доска из забора, разводной ключ, не говоря уже о ножах, мачете и бейсбольных битах. Впрочем, не стоит думать, что ту же трубу или доску можно выломать в любом месте. Но и недостатка в приспособлениях для проламывания голов не будет. Даже если нигде в заборе не будет торчать активной доски, то рядом обязательно найдется какая-то палка или иной предмет. Огнестрельное оружие в игре довольно редкое, все сводится к ближнему бою с использованием дробящего оружия и разных ножей с кастетами.
Боевая система довольно простая. Главное махать поточнее, да не попадаться под удар противника. А последнее не так уж и просто, когда зомби берут вас в кольцо. Своими выпадами они могут прервать вашу атаку и отбросить в сторону. Особенно в этом преуспевают самые шустрые мертвяки, стремглав бросающиеся на вас. Остановить такого спринтера поможет простой пинок — единственный удар, который никто не остановит. Урон от пинка небольшой, зато он может повалить врага наземь, что позволит быстро добить его. Хотя устойчивость врагов постепенно растет и пинком сбить с ног их все сложнее. Но без такого приема все равно не обойтись, применять его приходится даже чаще, чем хотелось бы. Так что соответствующий звук удара и мелькающая на экране нога успеет вам изрядно поднадоесть под конец.
Кстати, весьма забавно видеть, как такие удары отвешивает маленькая женская ножка в туфельке.
Пистолеты и автоматы появляются лишь после прохождения первой трети игры. Да и востребованы они не так часто, и не столько против зомби, как против людей — мародеров и разных бандитов. В схватке с нежитью они тоже помогут. Если у вас приличный запас патронов, то можно избавить себя от занудной рукопашной борьбы, немного проредив ряды мертвецов с помощью свинца.
А стычки с зомби действительно могут быть нудными. И причины этого кроются в общей игровой концепции. Нам предлагают большой открытый мир с практически неограниченной свободой передвижения, но кучей условностей. Есть основные сюжетные задания и дополнительные, так что заняться определенно есть чем, и игра отлично стимулирует к изучению всей территории. Плюс во время выполнения какого-то задания не раз можно наткнуться на случайного путника, попавшего в переделку, или открыть еще какую-то побочную миссию. Это, безусловно, интересно, и постоянно подогревает интерес несмотря даже на то, что вторичные поручения в основном просты и сводятся к банальному «найти и принести». Но каждый такой рейд — это путь сквозь толпы зомби, которые с завидным постоянством возрождаются на одних и тех же местах. Респаун не моментальный, срабатывает он при переходе из одной локации в другую или по прошествии очень длительного времени. Вроде бы мелочь, да и как же иначе — надо создавать вокруг опасность и поддерживать игрока в тонусе, предлагая постоянные стычки. Но в такой продолжительной игре, когда каждый раз видишь на одном и том же месте одних и тех же мертвяков — это начинает даже раздражать. Выполнили все задания на одной локации, казалось бы, территория зачищена и безопасна, можно почувствовать себя свободнее. А нет, достаточно посетить убежище, выйти наружу — все по новой, все ключевые точки вновь наводнены зомби. Особенно «радуют» банды мародеров, которых можно бесконечное число раз отправлять в мир иной, а они все равно будут возрождаться в одном и том же месте.
В игре есть ролевая система и множество апгрейдов для оружия. И это, казалось бы, должно облегчить повторные забеги по знакомым местам. Но на самом деле все обстоит несколько иначе. Мы растем, получаем новые уровни, прокачиваем определенные навыки, получаем более мощное оружие, но и простые зомби растут вместе с нами — автобаланс, будь он неладен. Из-за него и нет ощущения реального роста и того, что мы сами становимся мощнее. Вроде открываем улучшения разные, оружием обзаводимся более действенным, а все равно нас может отправить на тот свет самый простой зомби, если пропустить от него несколько ударов, ведь наносимый ими урон тоже увеличивается. Да и в руках у них начинаются появляться разные палки и ножи.
Не обошлось и без особых монстров, стоящих на ступеньку выше в этом царстве живой мертвечины. Медлительные здоровяки с особенно мощными ударами, взрывающиеся зомби-самоубийцы, плюющиеся кислотой толстяки, «тараны» (название наиболее полно характеризует их поведение) и бешеные живчики с обрубками вместо рук. Не слишком оригинально и без аналогий с Left 4 Dead опять не удержаться.
Каждый такой мини-босс требует схожей тактики. Один игрок отвлекает, другие атакуют со спины. Одному, конечно, будет сложнее, и реагировать придется быстрее. Хотя после небольшого опыта можно приловчиться и без особых трудностей разбираться с данными представителями местного бестиария. На высоких уровнях здоровяки и тараны окажутся даже проще обычных зомби — очень уж они предсказуемы. И основные неприятности доставят снующие поблизости простые зомби, количество которых будет все возрастать и возрастать. Да и боссы начнут встречаться все чаще и даже небольшими группами.
Любое оружие можно модернизировать, повышая его характеристики. Можно собрать и особые устройства, чертежи которых в основном будут давать за выполнение разных заданий. Биту можно скрестить с циркулярной пилой, нож или мачете превратить в шокер или добавить урон токсином. Можно добавить дополнительные поражающие эффекты и для огнестрельного оружия. Идея тоже не нова, кастомизацией оружия мы занимались и в Dead Rising, но тут система более глубокая и соответствующая ролевой игре. Да еще и отдельные скилы позволяют поднять вероятность критического урона и повреждения от дополнительных эффектов (кровотечение, отравление). И, пожалуй, только такое оружие с более частыми критическим ударами дает прочувствовать, что сотни монстров были убиты не зря, и вы действительно получили над ними хоть какое-то преимущество.
Но тут выплывает еще одна особенность игры, которая не дает использовать это преимущество слишком часто. Любое оружие в игре изнашивается и в итоге полностью выходит из строя. А долговечность любой дубины и ножа оставляет желать лучшего. С учетом того, что число зомби на метр квадратный в некоторых районах особенно высоко, приходится экономить и пользоваться более слабым и простым оружием, приберегая лучшее для самых напряженных моментов. И хотя ремонтные столы разбросаны по всем локациям, их не так много, чтобы постоянно махать любимой дубиной или мачете. Причем оружие тоже бывает разного типа, есть и особо хрупкие версии, которых хватает на две-три большие потасовки.
Поэтому вы постоянно находитесь в поисках чего-то лучшего и обыскиваете любой труп и ящик, сравниваете между собой разные вещи и думаете над тем, что пригодится, а что нет. С учетом респауна врагов и длительных забегов сквозь орды врагов это все сильно напоминает какой-то Diablo-клон в новом сеттинге и нестандартном исполнении от первого лица. Ощущения усиливаются благодаря возрождению героев после смерти с денежным штрафом. Хорошо хоть оружие за это не отнимают. И благодаря такой возможности вернуться к жизни, игре можно многое простить, ведь это позволяет даже одному игроку одолеть любого босса и крупную толпу более простых мертвецов. Впрочем, без такого респауна нельзя было бы реализовать и нормальный кооператив.
Денег в кармане накапливается не очень много, растрат хватает. Ремонт, модернизация — все это тоже требует финансовых средств. Да и к торговцам иногда придется заглянуть, хотя самые ценные вещи все равно попадаются в ящичках и у трупов.
Балансирование между экшеном и ролевой игрой приводит к парадоксальным ситуациям. Например, бандиты могут бегать после хедшотов, хоть за попадание в голову и дается большой бонус к повреждению. И если с зомби это выглядит хоть как-то логично, то здравствующие после порции свинца в висок обычные люди вызывают недоумение.
Нельзя не отметить брутальность местной поножовщины и продвинутую систему повреждений. При удачном ударе можно отрубить руку или снести голову. Добивать поверженных можно мощным ударом каблука, отчего головы разлетаются как тыквы. Выстрел в колено сбивает противника с ног. Так что крови, мяса и даже кишок в Dead Island хватает.
Здоровье не восстанавливается, для этого предусмотрены аптечки, пища и алкоголь. От виски нас, кстати, изрядно «штормит». А еще из него можно получить коктейль Молотова. Из дезодаранта можно собрать импровизированную бомбу. Из мяса мертвеца можно собрать отвлекающую «бомбу». Любой ненужный на первый взгляд предмет найдет тут свое применение.
Некоторые из объектов окружения можно швырять во врагов. Правда, их очень мало — баллоны с газом, ящики. Зато тот же баллон еще и взорвать после того, как швырнули его в толпу. Любое оружие можно метнуть во врага, и это единственный способ справиться с внезапно появившимся «самоубийцей».
Нельзя не упомянуть про поездки на автомобиле, которые дают максимум драйва, ведь мертвяков можно свободно давить и таранить почти без всякого вреда для себя.
Игра пытается быть в какой-то степени реалистичной и воссоздать сложные условия для выживания. Поэтому и разбираться с врагами приходится не с помощью военного арсенала. Да и противники быстро выводят нас из игры, если дать им себя цапнуть. Хотя это и не увязывается с респауном, быстрым износом оружия и некоторыми почти фантастическими «примочками» для него. И некоторые элементы игрового мира вызывают нарекания. Особенно напрягает навязчивое восстановление врагов в одних и тех же точках. Но не только враги, восстанавливается все. И от этого уже некоторая польза имеется. Возрождающиеся банки энергетиков помогают знакомым с местностью игрокам вовремя восстановить пошатнувшееся здоровье. И даже мародеры играют роль нескончаемого источника боеприпасов. И честно говоря, так ли много игр, которые смогли реально поддерживать интерес к прохождению без автобаланса? Разве что Gothic и Morrowind, хотя и там были свои нюансы. Да и игры эти — лучшие представители ролевого жанра, а тут все же больше экшен чем RPG. В иных играх автобаланс не столь явный за счет появления более сильных врагов, поэтому и не возникает у игрока чувства собственной беспомощности. Но вместить в Dead Island идею с постепенной «прокачкой» зомби было бы проблематично. Не будут же они обзаводиться доспехами и пулеметами? Вот и выходит, что внешне враги такие же как и прежде, но уровень их выше, а время, потраченное на их уничтожение, не меньше, а то и больше.
Но главное, что держит у экрана — интересный мир и необычная задумка с курортом. Весьма забавно видеть на лазурном побережье расхаживающих по теплому искрящемуся песочку мертвецов в шортах и купальниках. Да и весь этот зомби-апокалипсис сильно контрастирует с умиротворенными пейзажами, роскошью отеля и уютом бунгало. Хотя остров Баной — это не только курортная зона. Побываем мы и в других местах — в городе и джунглях, будем исследовать канализацию и бункеры. Разнообразный игровой мир порождает в игроке азарт к его исследованию. Да и сюжет изредка радует драматическими моментами, показывая непростые взаимоотношения между выжившими группами людей — социальное расслоение, потери близких, сумасшествие и проявившиеся в критической ситуации крайние черты характера. А вот атмосферы страха и напряжения нет совсем. Попытки нагнетать такое настроение с помощью каких-то звуковых эффектов и музыки выполнены неловко. Строго в определенных точках слышатся какие-то крики, рычание или непонятные шумы, и эта строгая привязанность к конкретным местам вне зависимости от игровой ситуации лишь убивает все потуги нагнать состояние тревоги.
Дизайн локаций продуманный и интересный. Множество закоулков и хитросплетения разных тропок, которые дают прочувствовать некоторую свободу. Даже если нас гонят по офисным коридорам, не забывают предоставить запасной путь. Не обязательно ломиться напрямик через коридор к толпе стрелков, можно прошмыгнуть через соседние помещения и зайти с фланга. Небольшая, конечно, свобода действий, но она есть.
И главное, что все это выглядит вполне симпатично. Удивительно, но игра выполнена на одном движке с невзрачным и серым Call of Juarez: The Cartel, но выглядит намного приятнее, хотя графика и не выдающаяся. В отличие от The Cartel тут повсеместно применяется рельефное текстурирование, из-за чего окружение не выглядит плоским. Отлично поставленное освещение, густой дым и туман. А живая буйная растительность и вовсе радует глаз.
Dead Island — самый масштабный проект Techland и одна из лучших игр про зомби. Большой интересный мир плюс атмосфера внезапного Апокалипсиса в необычно ярких декорациях. Такая игра на контрастах, когда курортная зона превращается в зону «мертвую», действительно удалась. Это затягивает и привлекает с первых минут. В остальном же игра не отличается большой оригинальностью, просто разработчики умело скомпоновали известные элементы и выдали на-гора самую большую и масштабную игру, которая наиболее полно раскрывает тему противостояния с ходячими мертвецами. Тут есть и медлительные зомби, и «бегуны», и похожие на персонажей из других игр мини-боссы. Есть наполненные трупоедами улочки и джунгли, темные туннели канализации и светлые площади с фонтанами. Традиционный броневичок и наматывание врагов на колеса тоже присутствуют. Поножовщина и отрубание конечностей придают брутальности. Система развития и апгрейда оружия вместе с постоянным поиском чего-то получше превращают игру в некое подобие Diablo. Плюс куча больших и мелких заданий, и даже немного драмы. И вроде бы получился крепкий насыщенный экшен, но до идеала игра не дотянула. Назойливый респаун врагов и необходимость каждый раз пробиваться сквозь одни и те же толпы зомби откровенно надоедают. А все из-за того, что каждый зомби требует тратить на него слишком много времени. Ближний бой не сильно динамичный, затяжной. А все побочные задания сводятся к тому, чтобы куда-то добраться, разбрасывая всех, а потом прорваться назад.Суть заданий теряется за однообразной рутиной истребления врагов. Иногда все это настолько надоедает, что махаешь рукой на вторичные задания и переключаешься исключительно на главные миссии. Очень быстрый износ оружия и рост уровня противников делает особо тяжелыми последние этапы игры. Но это сказывается ориентированность на кооперативное прохождение. С друзьями играть будет проще и веселее. Так что в итоге впечатления от игры немного противоречивы. Игра может вызвать как большой интерес, так и вогнать в скуку. Боевка специфична, не для любителей динамичных шутеров в духе Lef 4 Dead. Но если уж Dead Island понравится вам, то всерьез и надолго. А если на каком-то этапе игровой азарт резко поубавится — попробуйте продолжить в компании друзей, и нудные миссии пролетят быстрее и приятнее.