Неожиданно решив следующие несколько лет своей жизни связать с видеоиграми, молодой эстонский писатель Роберт Курвиц написал одностраничный дизайн-документ, описывающий будущую игру, как смесь настолок AD&D с сериалом про полицейских из 70-х, приправленную фантастическим реализмом в виде мечей, оружия и автомобилей.

На самом деле Курвиц слабо верил, что из всего этого у него с друзьями получиться слепить вменяемую игру, но в итоге в 2019 году им удалось удивить индустрию одной из самых продуманных и увлекательных RPG за последнее время, Disco Elysium. 30 марта вышло ее дополненная версия с приставкой «The Final Cut».

Курвиц никогда не думал о том, что в будущем он будет трудиться в индустрии видеоигр, но еще более удивительным для него оказался тот факт, что, придуманный им с друзьями мир, который писатель оттачивает уже около двадцати лет, узнают миллионы людей по всей планете, да еще и в таком интерактивной форме.

История мира под названием «Элизиум» стартовала вместе с открытием Курвица сложных настольных ролевых игр, вроде Dungeons & Dragons. Правда очень быстро писательская жилка взяла вверх, и Курвиц начал придумывать свой собственный сеттинг, лишенный орков, эльфов и прочего. Примерно в этот момент он познакомился с одним из своих лучших друзей, а ныне арт-директором Disco Elysium, художником Александром Ростовым.

«Я встретил Роберта, когда мне было 17. В какой-то момент начали ходить слухи о сумасшедших ребятах, устраивающих странные сессии D&D, в которых персонажи носили цилиндры и ездили на автомобилях. Все это напоминало стимпанк, но не ванильный, а вдохновленный Французской революцией», — вспоминает Ростов.

В 2005 году, когда, по словам Курвица, он переживал не лучшее время своей жизни, находясь на пороге бедности, у него с друзьями родилась идея каким-то образом объединить их желание творить в одном месте. Так появился ZA/UM, творческое сообщество художников в самых разных жанрах. Сам Курвиц, кстати, тогда помимо проработки Элизиума числился вокалистом в группе Ultramelanhool.

Именно в ZA/UM Курвиц и компания познакомились с писателем и предпринимателем Кауром Кендером, который не только стал частью сообщества, но и сыграл важную роль как в жизни Курвица, так и в судьбе Disco Elysium.

«Как только в нашей команде появился Каур, дела начали налаживаться, ведь он владеет суперсилой, необычайно важной в капитализме. Он понимает, как работают деньги. При этом он также является очень хорошим писателем, что крайне редко можно встретить в одном человеке», — рассказал геймдизайнер.

Именно Кендер решил профинансировать публикацию первого романа Курвица «Sacred and Terrible Air», сюжет которой развивался в Элизиуме. Писатель закончил первую версию в 2008, а затем, заручившись помощью друзей по ZA/UM, дорабатывал книгу еще пять лет. За иллюстрации отвечал, конечно же, Ростов.

Тем не менее, многолетнему труду не суждено было окупиться, и, несмотря на положительные отзывы критиков, Курвиц смог продать лишь около тысячи экземпляров. В том же году ему с Кендером пришлось уйти из редакции журнала Sirp из-за публикации материала без согласия автора. Зайдя в творческий тупик, Курвиц на несколько лет угодил в депрессию.

Наблюдая, как друг медленно убивает себя алкоголем, Кендер, которого в свое время самого Курвиц вытащил из подобного запоя, решил найти ему новый проект, цель, способную вывести писателя из апатии. Он хотел уговорить Курвица писать другую книгу, но его подрастающие дети твердили ему: «Книги — это прошлый век. Вам надо делать видеоигры».

Изначально идея показалась Курвицу пугающей, но в то же время видеоигры имели отдельное место в его сердце.

«Самое большое влияние на мою жизнь оказали эстонские панк-рок группы с их виденьем политики и геймдизайнер Крис Авеллон с его игрой Planescape: Torment. Панк-рок помогал мне жить до 27 или 28, а работа Авеллона позволила выйти за 29. Без него я бы никогда не подумал, что ты можешь быть настолько амбициозным и литературным в видеоиграх», — рассказал Курвиц.

Окончательно в актуальности затеи писателя убедил энтузиазм Ростова.

«Помню, как Роберт зашел ко мне домой, посмотрел мне в глаза и сказал: «Друг мой, мы провалили столько идей. Давай теперь провалимся и в видеоиграх», — вспоминает Ростов.

Составив вышеупомянутый одностраничный план, Курвиц сразу отметил, что в игре также должна присутствовать продуманная боевая система и сюжет, закрученный вокруг исследования бедных районов выдуманного города Ревашоль.

Финансовой составляющей проекта, естественно, занимался Кендер. Дабы собрать стартовый капитал, ему пришлось продать свой старенький автомобиль Ferrari, который, по его словам, когда-то принадлежал актеру Дольфу Лундгрену.

«Одна из самых дешевых моделей. Лундгрен хотел отправиться на ней в Канны, но премия ему так и не досталась», — объяснил Кендер.

Позже удалось получить куда более серьезные инвестиции от компаний Fortress Occident Holding и Tütreke, и в 2017 студия разрослась до 28 человек. Курвиц отправился в Англию, чтобы договориться с инди-группой British Sea Power о написании саундтрека, и понял, что ZA/UM необходимо переехать из Эстонии в британскую столицу.

«На самом деле рекламировать что-то из Эстонии было бы практически невозможно. Интернет в этом не помощник, иначе мы бы знали гораздо больше чилийских и перуанских кинохитов. Если ты хочешь устроить настоящий промоушен, необходимо находиться в Лондоне или Лос-Анджелесе. Больше нигде в Европе не получилось бы реализовать такую же сильную маркетинговую кампанию», — считает Кендер.

В итоге ZA/UM открыли еще два офиса в разных частях Лондона, куда переехала солидная часть команды студии. При этом оставались люди, работающие не только из Эстонии, но и из Польши, Румынии, и даже Китая. За все время разработки к игре приложило руку больше ста человек.

Хотя первые шаги были сделаны еще в 2014, основная разработка началась лишь осенью 2016, а зимой Ростов запустил девблог, где показал публике первые скриншоты и описал концепцию.

Игрок выступает детективом, которому предстоит расследовать убийство. Казалось бы, ничего необычного, но есть один нюанс. Проснувшись в разбитом состоянии после в гостиничном номере, герой обнаруживает, что на этот раз помимо похмелья он подцепил еще и амнезию. Детектив не помнит ни своего имени, ни даже своего прошлого, и только прибывший напарник вносит немного ясности, рассказав, что им необходимо раскрыть убийство. При этом жертва находится на заднем дворе той же гостиницы.

Если верить Курвицу, он написал для игры больше миллиона слов, которые обеспечат, если понадобится, 120 часов игры. Впрочем, работал он не один. Вместе с ним штаб сценаристов состоит из восьми человек, как, например, при разработке Mass Effect: Andromeda.

«Мы хотели, чтобы игрок не замечал, как читает диалоги. Чтение доставляет удовольствие только тогда, когда человек забывает, что читает. Было ужасно трудно понять логические структуры, которые мы использовали в скиллах диалогов, и как они переплетаются друг с другом», — рассказал Курвиц.

Практически все в Disco Elysium происходит за счет разговоров, порой исключительно с самим собой. Помимо набора основных навыков игроку доступен так называемый «Шкафчик Мыслей» («Thought Cabinet»), позволяющий культивировать определенные мысли через диалоги. Мысли затем можно превратить в интересные концепции, влияющие на геймплей в чем-то положительно, но в чем-то и отрицательно.

Все это делает Disco Elysium крайне реиграбельным тайтлом, в каждом прохождении которого игрок может выращивать совершенно разных протагонистов.

«Мне кажется, у нас получилось найти совершенно оригинальный подход к выстраиванию цепей событий, из-за чего прохождения отличаются друг от друга. Мы очень хотим, чтобы, пройдя Disco Elysium, игроки без раздумий запускали ее заново», — рассказал Курвиц.

Хотя с началом разработки Курвиц разом бросил все плохие привычки, начал следить за диетой и регулярно заниматься спортом, алкоголизм и зависимость в целом, является одной из главных тем Disco Elysium.

«Если ты пьешь хоть немного каждую неделю, и просто не можешь разговориться с друзьями без алкоголя, возможно, у тебя проблема. Может быть, мы, как общество, слишком привыкли полагаться на некий подсластитель и должны спросить себя: можем ли мы построить реальность, с которой мы бы могли сталкиваться, не присасываясь каждый день к бутылке», — рассуждает Курвиц.

15 октября Disco Elysium вышла на PC и сразу сорвала аплодисменты критиков. К моменту релиза всем уже было ясно, что тайтл станет одной из жемчужин инди-сцены, но мало кто ожидал, что игра в итоге получит призы GDC, DICE, BAFTA, не говоря уже о победе во всех четырех номинациях на The Game Awards 2019.

Игровое сообщество осталось в восторге от гибкости сюжета и системы диалогов, сравнивая открытый мир Disco Elysium с такими гигантами, как The Witcher 3 и Red Dead Redemption 2. Курвиц, который старался избегать чтения рецензий, все же находился на седьмом небе от счастья, ведь придуманная им вселенная стала интересна каждому.

The Final Cut

«Мы с самого начала задумывали выпустить The Final Cut. В каком-то смысле именно об этой версии игры мы мечтали, когда начали над ней работать в 2014», — рассказала сценарист Хелен Хиндпере.

Релиз The Final Cut, само собой, примечателен тем, что вместе с его выпуском игра дебютирует на PS4 и PS5, а позже доберется и до остальных консолей. Помимо этого, специально для новой версии был озвучен абсолютно весь текст игры, в том числе приглашенным знаменитостями. По словам Хиндпере, разработчики сразу создавали Disco Elysium, как будто у игры есть озвучка, поэтому менять текст практически не пришлось.

«Перед нами стояла четкая задача — симулировать диалоги из реальной жизни. Не создавать диалоги, как в кино или книгах, а писать настоящие разговоры. По сути, Disco Elysium и является симулятором разговора, а озвучка позволила нам подойти к реализму еще на шаг ближе», — Хиндпере.

Среди других дополнений поддержка контроллера и новые сайдквесты, лучше раскрывающие различные политические философии, доступные в игре. Наконец, команда художников также не осталась без дела и добавила в игру тонну деталей, анимаций, и эффектов.

***

Что касается дальнейших планов ZA/UM, то Курвиц уже рассказал о своих намерениях разработать сиквел наряду с настольной игрой под названием «You Are Vapor». Также после признания Disco Elysium, Курвиц решил заняться переводом своего романа на английский язык, ведь теперь спрос на него серьезно вырос.

«Я всегда знал, что мое призвание — придумывать миры, — признался Курвиц. — Мы хотели создать что-то по-настоящему странное и невообразимое. Нашей целью было создать мир, положивший бы конец всем мирам, и именно этим я и занимался».