Dragon Age 2 | |
Разработчик | BioWare |
Издатель | Electronic Arts |
Официальный сайт | dragonage.bioware.com |
Дата выхода | Март 2011 |
Локализатор | Electronic Arts |
Жанр | Ролевая игра (RPG) |
Компания BioWare, год за годом радующая игроков качественными и увлекательными ролевыми играми, продолжает «эксперименты» над своими проектами. Прошлогодний Mass Effect 2 был первой ласточкой. Игра, которая и так изначально балансировала на грани экшена и ролевика, стала еще больше походить на шутер. Кто мог предположить, что у авторов поднимется рука и на Dragon Age: Origins, главную ролевую игру 2009 года, созданную в лучших традициях Baldur's Gate и Neverwinter Nights! Упростить, урезать и поманить игрока еще кучей платных DLC — такой подход со стороны Electronic Arts и BioWare уже начинает откровенно раздражать.
В отличие от первой части нам не предлагают выбор расы основного героя, как и социального статуса. История второй части посвящена человеку Гаррету Хоуку, который вместе с семьей вынужден, спасаясь от Мора, бежать в город Киркволл. Повествование охватывает период в десять лет и львиная его доля приходится на период после Мора, которого мы имели честь остановить в оригинальной игре. Знакомство со всеми сюжетными перипетиями начинается с допроса одного из соратников протагониста, что сразу же намекает на немалую важность его персоны в конце повествования и на немалые проблемы, связанные с его бурной деятельностью.
Если в Origins все вертелось вокруг угрозы уничтожения всего и вся порождениями тьмы, то основные проблемы Хоука связаны с делами семейными. Бегство в недоброжелательный Кирквол связано с массой опасностей, и по пути мы можем потерять некоторых из членов своего семейства. Да и последующие наши авантюры грозят обернуться печальными последствиями для брата или сестры. А еще надо позаботиться о матери и возвращении фамильного имения — дел не в проворот.
Впрочем, основное время — это выполнение различных заданий и поручений как от видных деятелей города, так и от лиц, занимающихся сомнительной и незаконной деятельностью. Найдется место и для различных интриг, разбирательств с работорговцами, противостояния магов и храмовников. Выполнение любого задания сильно упрощается соответствующим маркером на карте, который точно показывает нужного NPC или место, необходимых для выполнения квеста. Задания в большинстве своем не ставят перед нами проблему выбора. В Origins иногда было трудно определить, чьей стороны придерживаться в каком-то конфликте, да и основные квесты имели по несколько вариантов решения. Теперь все намного проще. И хотя есть ситуации, предлагающие разные варианты решения, но той остроты кофликтов уже нет.
Решать исход драки вместо меча своим словом можно, но лишь там, где нам позволено, ведь никакого параметра «харизмы» или чего-то аналогичного просто нет. Если ранее исход встречи решался уровнем ораторского искусства, то теперь вам достаточно лишь выбрать «мирный» вариант при беседе (если таковой предусмотрен). Система диалогов пострадала больше всего. Теперь она реализована как Mass Effect. Мы не видим своего ответа, просто выбираем стиль ведения беседы, а герой уже сам отвечает собеседникам. Выбрали вариант с улыбочкой — Хоук будет язвить и шутить, хотите быть более грубым и настойчивым — достаточно щелкнуть по фразе с красной эмблемой, а Хоук уже сам выдаст гневную тираду.
Разговаривать с напарниками можно лишь в особых местах или в редких диалогах, когда участие товарищей в разговоре предусмотрено сценарием. У каждого напарника есть своя история и проблемы. Мы всегда можем согласиться помочь в их мести или поисках какого-то важного для них предмета. Но для того чтобы разговорить их, придется посещать место их жительства — задушевных бесед в иных местах не выйдет.
Между собой товарищи ведут диалоги, иногда комментируют происходящее. Да и отношение к Хоуку разное и зависит от наших поступков. Маги будут негативно относиться к большому рвению в лоббировании интересов храмовников, а начальница стражи Авелин будет негативно воспринимать сотрудничество с темными личностями города. В зависимости от отношения к Хоуку у каждого из персонажей открываются некоторые особые умения и способности.
Прокачка и ролевая система вроде бы и не изменилась сильно, но все же чуть-чуть упростилась. Ранее приходилось более продуманно подходить к развитию разных школ магии в зависимости от начальной специализации магов.
Что касается одежки и оружия, то тут игроков ожидает еще одно большое разочарование. Ни одного из наших спутников нельзя приодеть в найденные или купленные доспехи. Все это применимо к одному лишь главному герою, для остальных можно только приобретать специальные апдейты для костюма. Хорошо, хоть у всех доступны ячейки для колец, ожерелья и пояса, что позволяет поднять характеристики и навыки с помощью специальных предметов.
Еще можно зачаровывать некоторое оружие с помощью рун, которых в игре тоже не густо. В первом Dragon Age их было намного больше, а зачарованные предметы имели большее число эффектов и более разнообразные их комбинации. Кроме этого исчезла система штрафов для доспехов и оружия. Герой или может использовать этот предмет, или не может. Нет никаких вариантов нацепить нестандартный доспех с большой защитой, но мешающий творению заклинаний или точности стрельбы из лука, вместо обычной защиты для своего класса.
В итоге копание в инвентаре и подбор самой удачной комбинации доспеха и оружия занимает намного меньше времени. Это упрощение, как и многие другие, сделано в угоду большей динамике и пресловутой зрелищности, ведь теперь игрок не сильно отвлекается от боев. А они действительно стали стремительнее, поведение врагов теперь более агрессивно, задержки между ударами минимальны, акробатика более зрелищная. Маги при выпускании файерболов вытанцовывают разные па, соревнуясь в позерстве, а разбойники выполняют постоянные сальто и невероятные прыжки. Дошло до того, что последние научились телепортироваться за спиной врага для специального удара без какой-либо магии. Противники перестали подсвечиваться окружностями со стрелкой-указателем цели. Не отображается и их более уязвимая зона со спины, актуальная для тыловых ударов. Хотя бонусы за удары со спины для тех же разбойников остались.
Управление партией стало сложнее из-за камеры, которая не хочет принимать тактический вид с большой высоты, позволяя охватить взглядом не очень большую территорию. Впрочем, локации не очень масштабные и враги не рассеиваются по большой зоне, так что докучать камера будет лишь в моменты самых ожесточенных схваток, особенно в закрыты помещениях, когда противники на лестницах выпадают из зоны видимости.
Стратегия и тактика боя не изменилась. Лучшая комбинация — два бойца ближнего боя и пару магов для лечения и поддержки массированными магическими ударами. С разбойником немного тяжелее, но если прокачивать только скилы лучника или бойца на кинжалах, то и он отлично проявит себя в бою. Действуют напарники вполне умело и смело пользуются большинством заклинаний и способностей. Во время боев с мелкими шайками частенько не приходится даже прибегать к их управлению. А вот во время столкновений с боссами не обойтись уже без ручных команд и верной расстановки команды на поле боя. В окружении толпы врагов с нынешней камерой с этим иногда возникают небольшие проблемы. Такие сражения зачастую длинноваты, из-за того что постоянно надо проводить передислокацию для укрытия от ударов в момент активности босса, а потом для реализации стремительной атаки, чтобы отнять кусочек от полосочки здоровья.
Еще стоит отметить странную любовь игры к подкидыванию новых порций врагов во время боя прямо из воздуха. Головорезы спрыгивают откуда-то с балконов и крыш как раз после того, как первая волна массовки уже превращена в кровавое месиво.
Одной из причин этого может быть дефицит свободного места и новых локаций. Это вообще основной бич игры. Ведь за все десять лет повествования мы будем воевать на одних и тех же улочках одного города, и будем путешествовать по одним и тем же окрестностям. После того как все локации нам уже знакомы, куча мелких незамысловатых поручений, из-за которых нас гоняют по одним и тем же территориям, начинают откровенно надоедать. Лучше всего сразу набрать все возможные квесты в городе и потом бежать в леса и на побережье выполнять их разом.
С дизайном локаций тоже не все гладко. Все они выполнены по одним шаблонам. Многие пещеры и вовсе ничем не отличаются. На этом фоне оригинальнее всего выглядит сам город с немного разной архитектурой и стилистикой районов. Но после сотой пробежки по его улочкам за тем, чтобы сдать очередной квест поручителю, виды Киркволла не вызывают уже никакого энтузиазма. По-хорошему, все действия игры надо было бы растянуть города на три или больше разнообразить загородные путешествия. А нас держат в узких рамках все время, и это портит впечатление несмотря на поддерживаемый интерес к повествованию.
В визуальном плане игра стала симпатичнее. Разнообразием пейзажей она хоть и не радует, но все выглядит намного приятнее. Хотя это касается исключительно режима максимальных настроек в новом DirectX 11. Под старым API девятой серии картинка более унылая и проигрывает даже Origins из-за более слабой проработки окружения и деталей. Но стоит включить рендеринг под DirectX 11, как все приобретает большую четкость, земля радует объемными поверхностями, более продвинутая система освещения придает изображению большую глубину, появляются даже тени от облаков.
Тени теперь вообще отбрасывают все предметы, кусты, плющ и прочая растительность. Пещеры, заполненные зеленым ковром и свисающими сталактитами, выглядят очень привлекательно в лучах пробивающегося света. Жаль, что все это приедается из-за постоянного самокопирования.
Возвращаться к старому API после того, как увидите изображение в DirectX 11, просто не захочется. Но многим пользователям видеокарт GeForce это придется сделать из-за очень низкой производительности. AMD решила ответить конкуренту его же оружием и с момента запуска серии Radeon HD 5800 начала более плотно сотрудничать с разработчиками игр. У NVIDIA был небольшой козырь в виде PhysX, благодаря которому реализовывались более красивые физические эффекты. Но если в Mafia 2 или другой проект с NVIDIA PhysX можно было играть, отключив данные эффекты, то Dragon Age 2 вводит карты GeForce в ступор при активации последнего DirectX, и ничего с этим не сделать. К примеру, GeForce GTX 465 демонстрировал 10-15 кадров даже в разрешении 1280x1024, и при увеличении рабочих частот карты на 30% производительность оставалась на том же уровне. Последние beta-драйверы устраняют артефакты и поднимают производительность в игре на GeForce, но в выигрыше все равно оказались владельцы Radeon, которые с самого ее выпуска смогли без проблем наслаждаться игрой.
Dragon Age 2 напоминает большой набор DCL. У игрока не возникает чувства исследователя большого фентезийного мира. Многие нюансы и аспекты этой Вселенной уже знакомы, а повествование носит более локальный характер и лишено той эпичности и размаха, который был в Origins. Но все-таки BioWare не растеряли полностью мастерства. История Хоука интересна, приключения в меру разнообразны. Спутники не менее интересны и харизматичны. Небольшая нелинейность тоже присутствует. Сюжет зависит от наших поступков, которые влияют на определенные события во второй части игры. Но в погоне за быстрой прибылью авторы ввели много упрощений, из-за чего игра потеряла привлекательность классического партийного RPG, за которого серия и снискала свою популярность. Это развлечение для тех, кому по душе зрелищные драки с минимумом команд для сопартийцев и минимальными операциями с инвентарем. Нет той глубины и продуманности с кучей нюансов, которые была присущи оригиналу . Dragon Age стал походить не на Baldur's Gate или Neverwinter Nights, а скорее на Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect. Серия сделала скачок из стана поклонников хардкорных RPG в сторону массового потребителя, которому нужны зрелища. Хотя и в этом плане все не так гладко, ведь эпичности и пафоса того же Mass Effect у Dragon Age 2 нет. В итоге данный эксперимент вышел не самым удачным. Нет, игра интересна и порою даже увлекательна. Сработано все умело и добротно, на твердую четверку. Но на фоне первой части проект просто блекнет. Да и в такой богатый на ролевые игры год, когда нас ожидают продолжения Deus Ex, The Witcher и The Elder Scrolls, вторая часть драконьего эпоса рискует просто затеряться на втором плане.