Dying Light | |
Разработчик | Techland |
Издатель | Warner Bros. Interactive Entertainment, Techland |
Официальный сайт | dyinglightgame.com |
Дата выхода | Январь 2015 |
Локализатор, региональный издатель | 1C-СофтКлаб |
Жанр | Экшен |
Польские разработчики из Techland словили свою волну с выпуском Dead Island, разбавив банальную зомби-тематику ролевыми элементами и изрядной порцией рукопашного боя. При этом в экшене от первого лица было заметное идейное влияние Diablo с его постоянным респауном врагов и кучей лута. Это же влияние проявлялось и в том, что вполне интересная и задорная игра быстро тонула под напором рутины и занудства. Особенно раздражало то, как быстро рассыпалось от износа любое оружие. В общем, было над чем работать. И в Techland работали, исправляли и развивали. В результате чего и появилась игра Dying Light.
В очередной раз разработчики намеренно отходят от избитого сеттинга зомби-эпидемии в антураже американской действительности. В этот раз обходится без тропических курортов, но по-своему тоже необычно. Неизвестный вирус атакует город Харран, расположенный где-то на турецких берегах (или около того). Высотки сочетаются тут с трущобами, рыбацкими хижинами и индустриальными районами. Не экзотика, но определенный колорит и самобытность есть.
Сюда забрасывают секретного американского агента, который должен внедриться в местные группировки, пытающиеся выжить среди бродячих мертвецов, чтобы добыть некую информацию. Для этого приходится поработать на всех, балансируя между совестью и долгом. Вроде хочется и новым товарищам помочь, но руководство по рации настойчиво требует юлить, совершать не самые благовидные поступки и втираться в доверие к откровенным головорезам. Так что сюжетная линия получается непростой, насыщенной, с драматическими моментами и определенной интригой.
Элегантное объяснение найдено тому аспекту, что героя будут постоянно кусать и ранить ожившие мертвецы. С первых минут заброски в Харран его инфицируют, но употребление специального лекарства временно нейтрализует эффект и оттягивает трансформацию. Вокруг данного препарата вертятся и многие сюжетные события, ведь это крайне важный для выживания ресурс.
Ключевой игровой особенностью Dying Light является способ передвижения по игровой территории. В условиях, когда вокруг полно охочих до человечины монстров, ловкость и умение быстро уходить от погони в городских условиях являются первостепенными навыками. Именно такими качествами обладают паркурщики. Случайно оказавшийся в местном захолустье мастер паркура сколачивает свою команду и обучает новичков, которые потом рыщут по городу в поисках припасов. Лихие трейсеры скачут крышам и практикуют городское скалолазание в духе Assassin’s Creed. Герой, естественно, ни в чем им не уступает.
Отличная анимация движений помогает лучше вжиться в роль акробата. От прыжков захватывает дух. На большой высоте тебя раскачивает ветром вместе с героем. Свобода вертикального передвижения подкрепляется возможностью сигануть вниз с неимоверной высоты на «подушку» из куч мусора.
События развиваются в открытом мире, который по нынешним меркам не слишком крупный, но проработанный и насыщенный событиями. Передвижение практически не ограничено. Взобраться можно на любое строение кроме высоток. Отдельные домики открыты и для внутреннего проникновения. Некоторые внутренние локации становятся доступны по мере развития сюжета.
Основные миссии весьма разнообразны, постоянно кидая нас в какие-то новые события и условия, продвигая повествование вперед. Тут и встречи с новыми видами мертвяков, и битвы с боссами. Потом уже эти зомби начинают появляться и в открытом мире.
Второстепенные задания сводятся в основном к поиску запчастей или иных предметов, иногда это защита и сопровождение персонажа. Особого разнообразия нет, хотя случаются и необычные задания. Есть еще испытания из разряда «убей столько-то зомби таким-то оружием» и «пробеги все контрольные точки за отведенное время». В последнем случае речь идет, конечно же, не об обычном спринте по прямой, а о преодолении препятствий в стиле паркура. Так что занятий куча, пускай некоторые и приедаются. Dead Island был однотипнее и однообразнее.
Игра генерирует и совершенно случайные события. Периодически с самолета сбрасывают припасы, которые нужно собирать. Можно наткнуться на сцену, как зомби осаждают выжившего или другого трейсера-сталкера. Помогли, отбили путника — заработали деньжат и немного опыта.
Раздражают мелкие условности при выполнении побочных заданий. Например, если не выбрать активным задание по поиску каких-то специфичных предметов, то шанс их найти крайне мизерный. Или, к примеру, взяли вы задание взобраться на мост и выкрутить лампочки. Решили по ходу выполнения другой миссии посетить это место, попытались залезть по канату наверх, но сорвались вниз. Вернулись с точки возрождения, новая попытка и новое падение. А стоит выбрать миссию с мостом активной, как внезапно устойчивость героя резко повышается, и он наконец-то взбирается наверх.
Впрочем, конкретное недоразумение могли уже и исправить. Игра периодически обновляется и даже обзаводится новым контентом.
В игровом мире постепенно меняется время суток, что сильно сказывается на геймплее. Днем нам противостоят орды обычных зомби с редкими вкраплениями более сильных противников. Где-то бродит огромный громила с кувалдой, где-то притаился мертвяк, плюющийся кислотой, или готовый взорваться зомби-камикадзе. Но не обязательно с каждым вступать в схватку, паркур позволяет легко избежать ненужных стычек, экономя силы до определенного момента.
С наступлением ночи становится сложнее. На охоту выходят «прыгуны», которые могут в один миг разорвать случайного путника. Приходится вести себя скрытно и не попадаться им на глаза. На обычном режиме сложности выживать помогают маркеры «прыгунов» на мини-карте. Но даже с ними в кромешной тьме нелегко ориентироваться на местности. Если же вы попали в поле зрения монстра, лучше всего кинуться наутек через какую-то хитрую застройку, не забывая оглядываться назад и останавливать преследователей лучом ультрафиолетового фонаря. Можно и в бой пойти, эти зомби смертны. Но из-за того, что своими криками они быстро собирают целую стаю, шансы уцелеть невелики.
Избежать лишнего внимания помогают хитрости. Бросили в одну сторону хлопушки, а сами рванули в другую. Где-то отвлечь и застопорить ночных охотников помогают световые ловушки. В крайнем случае можно задействовать файеры, чтобы временно отогнать атакующих.
Умения и способности героя расширяются по мере набора опыта. Последний выдается почти за все наши действия. Акробатические трюки и скалолазание по домам капает в копилку опыта ловкости, мордобой с зомби увеличивает очки силы, а за выполнение миссий мы набираем очки выживания. Потом все это тратиться на разблокировку новых навыков в каждом из трех означенных направлений. Можно улучшить навыки паркура, увеличить силу каких-то ударов, выучить новые приемы, получить возможность собирать особые приспособления и ловушки, и много иного.
Важную роль играет собирательство и сборка новых предметов амуниции. Можно обыскивать трупы поверженных врагов, обшаривать ящички и шкафчики в домах, даже рыться в мусорках. В результате всего этого накапливается куча хлама и разных компонентов, из которых можно собирать все что угодно — от импровизированных аптечек до гранат. Много различного метательного оружия. Несколько видов сюрикенов с разными эффектами (огонь, заморозка), множество разновидностей тех же гранат. Из трав можно готовить зелья, позволяющие усилить выносливость, стойкость или получить временный эффект ночного зрения. Для сборки необходимы чертежи, которые обычно выдаются в качестве награды за выполнение второстепенных заданий. Некоторые интересные чертежи можно найти в труднодоступных местах, что является неплохой наградой для щепетильного исследователя Харрана.
Боевая система напоминает Dead Island, но играется бодрее. Мутузить зомби можно различными дубинами, кусками трубы, ножами и прочим холодным оружием, а можно и дубасить ногой. Есть подкат на бегу и удар в прыжке, который позволяет оттолкнуть врага. Если повезет, то таким толчком можно скинуть мертвяка с крыши или насадить на какие-то шипы (подобных заграждений в игре хватает). Оружие по-прежнему подвержено износу, но служит дольше. Теперь вопрос замены дубин или ножей возникает не из-за того, что они быстро рассыпаются в прах, а потому, что попадается что-то более мощное и интересное. Ну и любое оружие можно несколько раз отремонтировать, что тоже избавляет от излишней горячки постоянно поиска чего-то нового.
На любое оружие ближнего боя можно наложить вспомогательные эффекты, чтобы наносить дополнительные повреждения электричеством, огнем, ядом или в результате кровотечения. Для этого тоже нужны чертежи и компоненты. Можно использовать специализированные усилители, которые вкладываются в специальные ячейки и не требуют никаких чертежей. В таком случае потенциал оружия определяется количеством доступных слотов под усилители.
Не обходится без кооперативного режима. Можно организовываться небольшими группами товарищей или открыть свободный доступ к своему прохождению, чтобы к вам могли присоединяться случайные люди.
Есть отдельный режим, в котором можно примерить на себя шкуру монстра и сойтись в схватке с выжившими. В вашем арсенале будут все умения «прыгуна» в виде щупалец, которые помогают подтягиваться к любому объекту, и смертельные прыжки на людей. Противники будут ослаблять вас ультрафиолетом и добивать из обычного оружия. Интересная забава для поклонников Left 4 Dead. Вот только с подбором напарников в сети могут быть проблемы, иногда их крайне мало.
Игра базируется на обновленной версии движка Chrome Engine, радуя детализированными текстурами и тщательной проработкой окружения. Бурная растительность, охотно колышущаяся на ветру. Симпатичные световые эффекты во время заката и рассвета. Обильные пост-эффекты (порою даже чрезмерно). Все выглядит приятно и на современном уровне, хотя в отдельных аспектах и слабовато. Вода, например, визуальными красотами не блещет.
Для получения максимально качественной картинки не забудьте активировать режим затенения NVIDIA HBAO+. Это сделает полутени более насыщенными, и добавит затенение от мелких объектов. Изменения небольшие, но итоговая картинка приятнее. Еще одна технология NVIDIA Depth of Field реализует линзовые эффекты. Особенно активно они используются в сюжетных сценах, выделяя передний план. Выглядит красиво, но возможны серьезные просадки fps, больше даже, чем в насыщенных боевых сценах. В настройках есть эффект зернистости. В иных играх он весьма агрессивен, но тут абсолютно не мешает, можно смело включать. А вот от Motion Blur (размытие в движении) можно и отказаться.
Ниже приведены результаты небольшого сравнительного тестирования топовых видеокарт в тестовой сцене, где производилась пробежка от башни-убежища вглубь города.
Из-за специфической системы сохранений постепенно менялось внутриигровое время, что влияло на общее освещение. Поэтому на каждой видеокарте приходилось производить несколько групп тестовых замеров в разное время суток. Так что итоговые результаты должны получиться более-менее точными. В будущем мы будем проводить тесты в игре во время сюжетного пролога, где время суток зафиксировано. Из-за этого возможны небольшие расхождения в конкретных цифрах с ближайшими обзорами из раздела видеокарт.
При максимальном качестве графики в разрешении 2560x1440 уверенно лидируют графические решения NVIDIA. Даже старый флагман GeForce GTX 780 Ti оказывается лучше Radeon R9 290X. Новые GeForce еще быстрее. Примечательно, что в таком режиме игра легко загружает до четырех гигабайт видеопамяти. Однако особых преимуществ представителям AMD на фоне старичка GeForce с 3 ГБ это не дает.
Не стоит сильно опасаться невысокого объема памяти на вашей видеокарте. Если это и бьет по производительности, то без резких «фризов» и «лагов». При наличии мощного процессора нормально играть в Full HD можно и на видеокартах уровня GeForce GTX 760/770 с 2 ГБ памяти на борту.
Dying Light — это развитие начальной концепции Dead Island, но с серьезными качественными нововведениями. Благодаря паркуру игра стала динамичнее и зрелищнее. Продуманная система развития и куча способностей делают выживание в мире зомби разнообразнее. Атмосферные ночные вылазки заставят серьезно понервничать. В такие периоды начинается настоящий survival horror. Поначалу пытаешься настойчиво избегать ночных вылазок, решаясь на такой риск лишь под тяжестью увеличивающегося списка заданий, связанных исключительно с темным временем суток. Потом обвыкаешься и начинаешь действовать более уверенно. В побочных заданиях много однотипных квестов, но это характерно почти для каждой игры с открытым миром. В итоге получается одна из лучших игр про зомби за последнее время. Портит впечатление только чрезмерно заезженная тема. В максимальном выигрыше будут те, кто пропустил Dead Island и прочие зомби-экшены. Для них знакомство с Dying Light будет самым ярким.