С развитием Steam в качестве торговой площадки, неизменно росло количество независимых разработчиков. А после открытия на сервисе Green Light, поток поступающих на него инди-игр стал и вовсе необъятным.

Для Эдмунда МакМиллена, автора Super Meat Boy, статус инди-разработчика значит практически все. Возможность говорить о чем угодно и каким угодно способом с игроком, не беспокоясь о цензуре — одна из главных причин, почему МакМиллен выбрал инди-сцену.

Детство

В детстве Эдмунда всегда доминировали две вещи: рисование и видеоигры. Он обожал Nintendo и часами проводил за Mega Man и The Legend of Zelda, включая свою бурную фантазию и представляя, что это он бродит по лесам с палкой в руках.

Но если маленького Эдмунда нигде не было видно с контроллером в руках, то его можно было с уверенностью найти за карандашами и фломастерами, рисующим всевозможных созданий из его воображения. Многие из этих рисунков в будущем попали в его игры в той или иной роли.

Больше всего его любовь к рисованию поддерживала бабушка. Она убеждала всех, что он добьется успеха, и Эдмунд на самом деле верил ей. Впрочем, такое признание он встречал далеко не везде и уж точно не в школе. Как-то раз школьная учительница позвонила его матери и заявила, что такое может сотворить только душевно больной, и что его творчество не что иное как «крик о помощи».

Крик о помощи

В будущем именно так Эдмунд назовет свой блог — This is a Cry for Help. Вообще, большую часть работ МакМиллен, так или иначе, всегда выстраивал вокруг своей жизни. Будучи большим поклонником кино, он обожает, когда именитые режиссеры оставляют в каждом фильме часть себя, свой фирменный знак и во всех играх Эдмунд старается придерживаться подобного принципа.

Но в начале 2000-х, будучи двадцатилетним безработным, об играх он еще не думал. Периодически рисуя для местных журналов, он кое-как перебивался на пару сотен долларов в месяц, которых едва хватало, чтобы скромно существовать в маленькой комнатке вместе с его девушкой Даниэль.

В 2004 ему представился случай как следует заняться играми. Буквально около своего дома он обнаружил студию Chronic Logic, которая была известна игрой Bridge Construction Set, и которой как раз требовался художник. Когда же в студии встал вопрос о следующей игре, Эдмунд предложил наброски дизайна Gish, платформера с каплей дегтя в главной роли. Работа над Gish открыла Эдмунду глаза на инди-сообщество, которое до сих пор он не замечал, и привела его на первый в его жизни фестиваль независимых игр. На IGF 2005 игра взяла первое место, и МакМиллен на радостях со сцены сделал предложение своей девушке.

С успехом Gish Эдмунд почувствовал, что достиг потолка и ушел в депрессию. По его словам за следующие два года он не сделал ничего стоящего. МакМиллен на практике осознал, что в работе ему необходимо постоянно преодолевать какие-либо границы. Без этого он погружается в тоску и скуку. Переосмыслив себя, он начал 2008-й с чистого листа, и этот год получился самым продуктивным в его карьере. Coil, Time Fuck, Spewer, Aether, первая версия Meat Boy — все эти игры вышли в тот период и до сих пор считаются одними из лучших в его списке. МакМиллен даже успел поработать над Braid, разработав дизайн почти всех персонажей.

Как раз в это время на сцену начали выходить такие гиганты как World of Goo, а его друг Том Фалп (создатель портала Newgrounds) делал миллионы на Castle Crashers. МакМиллен понял, что готов к чему-то большему. В конце года он собрал компиляцию своих лучших игр и разослал всем кому только можно.

Super Meat Boy

Неожиданно в 2009 ему на почту начали стучаться издатели-гиганты. Sony, Nintendo, Microsoft — все интересовались не желает ли он сделать игру для консолей. Обескураженный Эдмунд предложил Gish 2 или Aether, но вскоре стало ясно, что лучшего кандидата, чем Meat Boy не найти.

Незадолго до этого Эдмунд сильно сдружился с программистом Томми Рефенесом, с которым они сделали Grey Matter. У Томми уже был опыт работы с консолями, так что вопрос о напарнике был решен. К тому же с кем еще делать видеоигру своей мечты, как ни с лучшим другом, который разделяет твои амбиции и твою одержимость играми. Они оба хотели показать лучшее, на что способны. Создать что-то такое, во что бы с удовольствием играли они сами в 12 лет. МакМиллену было страшно, но он понимал, что никогда не работал на полную, и решил, что в этот раз выложится на все сто процентов и посмотрит, куда это его заведет.

Изначально планировалось сделать просто расширенную версию флеш-игры для Nintendo Wii и Xbox 360. Тот же Meat Boy, но с большим количеством уровней. Но по мере разработки у ребят появлялось все больше и больше задумок, и стало очевидно, что лимит Nintendo Wii в 50 мегабайт не позволяет реализовать весь поток идей, и от издателя пришлось отказаться.

Как раз во время работы над Super Meat Boy к Эдмунду и Томми обратились канадские кинематографисты с предложением поучаствовать в съемках документального фильма про инди-игры. В то время независимых студий было куда меньше и тем более фильмов о них.

Indie Game: The Movie в основном сконцентрирован вокруг трех игр: FEZ Фила Фишера, Braid от Джонатана Блоу, и конечно же Super Meat Boy от Team Meat (компания Эдмунда и Томми). На фоне Фишера, Блоу и Томми, Эдмунд выглядит довольно счастливым, подшучивающим над трудностями в жизни, но на самом деле в его голове творился хаос.

Тогда, в последние недели разработки SMB его окружал ужас. Из Microsoft сообщили, что если они хотят получить рекламную поддержку, им необходимо закончить игру на два месяца раньше. Денег у ребят почти не оставалось и им пришлось работать в нон-стоп режиме 12 часов в сутки. Все было поставлено на карту. К тому же высокие бизнес умы из Microsoft регулярно напоминали им, что по прогнозам игра должна продаться очень скромным тиражом.

Чтобы как-то улучшить ситуацию Team Meat давали интервью абсолютно всем, даже маленьким детям на youtube и утешали себя тем, что, по крайней мере, получат осеннюю промо-неделю от Microsoft с обещанной рекламой, обзорами на крупных порталах и др.

В итоге разработка заняла 18 месяцев и полностью опустошила ребят. Когда же наступила заветная дата выхода, практически ничего из обещанных привилегий они не получили. Игра получила высокие рейтинги, уйму наград, но Microsoft так и не уделила Super Meat Boy должного внимания, в то же время усердно рекламируя другие, менее успешные инди-тайтлы. На вопрос, почему же так произошло, Team Meat разводят руками.

The Binding of Isaac

После всей истории с Super Meat Boy, и Эдмунд, и Томми согласились, что им нужен большой перерыв. Устав от шумихи, они даже на какое-то время отрубили всю коммуникацию с фанатами. Страх путешествий Эдмунда исключал возможность каких-либо перемещений, и они с женой решили остаться дома, в Санта-Круз.

Эдмунд говорит, что ему, словно акуле, надо быть постоянно в движении, иначе он начинает тонуть. Вот и в этот раз он не стал долго сидеть без дела и устроил jam-week со своим другом, программистом Флорианом Химслом, с которым они в свое время сделали кучу флеш-игр. Суть jam-week заключалась в том, чтобы сделать готовую игру за неделю. Эдмунд давно мечтал скрестить Legend of Zelda c Dungeons and Dragons, и в результате получился The Binding of Isaac.

Выкладывая игру на Steam по довольно низкой цене, Эдмунд не ожидал от нее многого. Он гордился тем, что получилось, но искренне удивился, когда продажи начали расти. Проведя расследование, МакМиллен обнаружил на youtube огромное число летсплеев. Заражая все больше народу, игра превратилась в вирус, который распространялся с огромной скоростью. Не удивительно, что всего за три года она продалась тиражом в три миллиона копий. Смешно представить, но до релиза МакМиллен рассматривал вариант продать игру порталу Adult Swim за 30–40 тысяч долларов.

Одна из главных причин затягивающего геймплея The Binding of Isaac — вездесущая рандомность в игре. Отдавая дань уважения жанру roguelike, Эдмунд сделал все возможное, чтобы каждое новое прохождение игры было уникальным. Уровень, враги, лут, бонусы, боссы — каждый раз все перемешивалось по-новому. Тем не менее, прошло очень мало времени, прежде чем игроки исчерпали запас контента The Binding of Isaac, и Эдмунд с Флорианом начали быстро строчить DLC в благодарность за признание. Обновление Wrath of the Lamb получилось великолепным, расширив игру на 70%.

В The Binding of Isaac Эдмунд на полную катушку развил тему религии и секса и в один момент даже начал бояться, что игра приведет многих людей в ярость и какой-нибудь фанатик захочет его убить. Страхи со временем ушли, и однажды он даже получил письмо от пастора, в котором тот восхищался игрой и тем, как хорошо МакМиллен знает Библию. В Германии, однако, игре поставили рейтинг «16+», а Nintendo вообще отменила планирующийся порт на 3DS сетуя на религиозный контент.

The Binding of Isaac: Rebirth

Несмотря на весь успех Binding of Isaac, Эдмунд остался недоволен артом и говорил, что с удовольствием бы заменил векторную графику на пиксели. Такой случай подвернулся почти сразу. Глава студии Nicalis, Тайрон Родригез, ответственной за консольные порты Cave Story и VVVVVV предложил тоже самое Эдмунду. МакМиллен, наученный проблемами с Microsoft, согласился с условием, если бизнес-сторона разработки его никак не коснется, и он сможет полностью сосредоточился на перерождении Binding of Isaac.

На этот раз все прошло как по маслу. В 2014 году игра вышла на Steam, Playstation 4, Playstation Vita, а в 2015 на Xbox One. Но самое главное — в 2015 году исполнилась заветная мечта Макмиллена — он стал частью Nintendo. Потребовался год переговоров и успех Rebirth на других платформах, чтобы Nintendo, наконец, взяла игру себе для Wii U и 3DS.

Позже Эдмунд выпустил The Binding of Isaac: Afterbirth — огромное дополнение к ремейку, как когда-то к оригинальной игре. На этот раз он подключил фанатов к созданию контента и многое из предложенного игроками войдет в новое DLC.

Mew-Genics

А что же с Team Meat. После BOI Эдмунд вместе с Томми приступил к их новому проекту под названием Mew-Genics. Геймплей новой игры завязан вокруг разведения кошек и оформлен в фирменном стиле МакМиллена. Ребята успели далеко забраться в разработке, выпустить трейлер и даже показать маленький кусок геймплея на PAX 2014.

К сожалению, разработка с тех пор зашла в тупик. На данный момент Mew-Genics заморожена уже два года и, по словам Эдмунда, если они с Томми не смогут посмотреть на игру свежим взглядом, то с кошками можно попрощаться. Закинув Mew-Genics в долгий ящик, они не сидели без дела. Team Meat разрабатывали новый Super Meat Boy.

Super Meat Boy: Forever

На все вопросы о перспективах сиквела Team Meat всегда отвечали, что не видят в нем необходимости, что они все сделали как нужно с первого раза. Тем не менее, уже в 2012 году Эдмунд рассказал, что уже несколько месяцев они с Томми занимались созданием движка для совершенного нового мясного пацана. Как они и обещали, Super Meat Boy: Forever не стал прямым сиквелом оригинала. Это новая, заново слепленная игра для тач-устройств, через которую они в абстрактной форме пытаются рассказать об их опыте разработки игр.

Сейчас

За исключением, пожалуй, небольшой Fingered и пустяковой Facist, последние шесть лет все релизы Эдмунда, так или иначе, связаны с Super Meat Boy или The Binding of Isaac. И, похоже, он не думает останавливаться. МакМиллен признается, что ему до сих пор не надоело говорить с игроком посредством TBOI, и на днях анонсировал новый проект The Legend of Bum-bo. Об игре почти ничего неизвестно, но совершенно очевидно, что сделана она во вселенной Айзека.

Совсем недавно у МакМиллена родилась дочь Пи Джей. Можно быть абсолютно уверенными, что новый опыт отцовства повлияет на творчество Эдмунда и найдет отражение в его будущих играх.