Enemy Front | |
Разработчик | CI Games (City Interactive) |
Издатель | CI Games |
Официальный сайт | enemyfront.com |
Дата выхода | Июнь 2014 |
Локализатор | CI Games |
Жанр | Шутер |
Компания City Interactive, известный польский конвейер посредственных шутеров, грозилась в этом году заново открыть сезон Второй мировой в игровой индустрии. С их послужным списком, в котором крайне мало пристойных проектов, особых надежд на Enemy Front не было. Но обещанные большие уровни, нелинейность и современная графика внушали некоторый оптимизм.
Сюжет игры вертится вокруг американского репортера, оказавшегося в эпицентре Варшавского восстания 1944 года. Поляки выбрали очень близкое для себя событие, но все равно сделали главным действующим лицом заокеанского соратника. Журналист на деле оказывается лихим воякой, легко выкашивающим ряды немцев из автомата и попутно толкающим душещипательные монологи в микрофон радиостанции на фоне разбитого бомбежками здания. Повествование выстроено так, что события в Варшаве постоянно прерываются флэшбеками в прошлое. Протагонист вспоминает, как он впервые столкнулся с нацистским вторжением во Франции, как участвовал в спецоперациях в Норвегии и Германии. Не репортер, а настоящий агент 007. При этом герой попутно проникается сутью антифашисткой борьбы и праведным гневом, превращаясь из лихого авантюриста и охотника за славой в идейного борца и партизана.
Звучит серьезно, хотя на деле все не так эмоционально. При всех потугах на высокую драматичность Enemy Front воспринимается как банальный шутер про Вторую мировую, хотя и с неоднородным и более-менее разнообразным сюжетом. Виртуальные актеры ведут себя шаблонно, диалоги скучны, сопереживание если и возникает, то редко. Присутствует привкус рафинированной дешевой «голливудшины» второсортного боевика.
Но главная проблема Enemy Front в том, что игра напоминает прошлые проекты студии больше, чем хотелось бы. Все очень знакомо по дилогии Sniper: Ghost Warrior. Есть возможность скрытного прохождения и определенная свобода действий, но все это с рядом ограничений и условностей.
Даже самые крупные карты разбиты на несколько последовательных локаций, где метод прохождения никак не влияет на события на другом участке. То есть один участок можно смело зачистить из автомата, а после захода на соседнюю улочку начать играть в скрытность, потому как расположенный там контингент компьютерных болванчиков никак не реагирует на тревогу и перестрелки в предыдущей зоне.
Возможности в стелсе небогатые — подкрались со спины, вонзили нож в жертву и унесли тело с открытого места. Причем к последнему почти не приходится прибегать. Тихая нейтрализация и процесс переноса тушки столь долгие, что проще выждать цель в темном углу, чем надеяться быстро избавиться от тела. Подманивать противника можно бросками камушков. При расположении на разных этажах эффект от использования такой «приманки» может оказаться совершенно неожиданным — предугадать реакцию противника трудно.
В углу экрана есть счетчик патронов и индикатор видимости. Находясь в прямой зоне видимости врага, вы привлекаете его внимание, но реакция возникает не мгновенно, а с задержкой. Работает система не идеально. То болванчики не замечают вас на близком расстоянии, то внезапно становятся очень чуткими даже при ином направлении взгляда. В редких моментах им удается что-то рассмотреть даже через стены. В общем-то, проблемы знакомые еще по первому Ghost Warrior.
Это могло бы не сильно портить ощущения, если бы не далеко расположенные друг от друга контрольные точки. В результате какого-то неумелого действия или технической несуразности длительное ползание на корточках с отсаживанием в кустах быстро закончится крахом или перестрелкой на десять секунд с полным уничтожением врага. И зачастую действовать наобум оказывается проще. Ворвались, постреляли во все что движется и пошли спокойно минировать цель или выполнять иную задачу миссии.
Стоит отметить, что сам стелс сложен лишь в том, чтобы заметить всех врагов и примерно определить порядок их действий. Бывает, что после первой неудачной попытки второй раз проходишь весь участок буквально за минуту-две. Примечательно и то, что в более-менее запутанных уровнях реальных обходных путей крайне мало.
При всей своей непродуманности скрытное прохождение дает больше всего позитивных эмоций в игре. Прокрасться в дом, оценить ситуацию на улице через бинокль и потом прошмыгнуть за спинами патруля в следующее здание. Все это вполне неплохо, пока игрок не сталкивается с какими-то явными «костылями».
Перестрелки какие-то пресные. Никаких изысков в их построении нет. Нет высокого интеллекта у врага, нет крутых постановочных сцен или динамики в духе Call of Duty. По поведению оружия, анимации врагов и ощущений от попаданий все напоминает средненький шутер десятилетней давности. При этом реакция у немцев слегка замедленная, да и сам герой неповоротлив, постоянно цепляется ногами за что-то, не позволяя делать пробежки в экстренных ситуациях. Любит еще герой застревать в проходах перед телом только что убитого со спины врага. Не раз это попортит нервы.
Зато есть разнообразие в арсенале, что радует. Бывают и такие приятные мелочи, как припрятанный бесшумный пистолет Welrod. В некоторых заданиях нам выдают его сразу. А если его изначально нет, но при тщательном исследовании закоулков почти всегда где-то можно его найти. С такой находкой потом проще действовать тихими методами, не вызывая тревогу с первых секунд.
Самое эффективное оружие — винтовка с оптическим прицелом. Она не раз заставит вспомнить о вечерах, проведенных в джунглях Ghost Warrior, особенно во время активации камеры, демонстрирующей отдельные удачные выстрелы с разных ракурсов в замедлении.
Периодически придется разносить орды наступающих врагов из станковых пулеметов. Против танков и броневиков будем использовать РПГ и коктейли Молотова.
Попутно перед нами возникают вторичные задания — защитить партизан или взорвать бронетехнику. Все это расположено если не прямо на пути, то в паре шагов сбоку. Вроде как задания вносят некое разнообразие в виртуальное приключение, но мотивации для выполнения их нет. Спасенный партизан скажет одно-два слова, за подрыв техники будет извещение. Вот и вся награда, вот и весь смысл.
Случаются в игре попытки изобразить командные действия. И в некоторые мгновения у Enemy Front из этого даже что-то получается. Например, вы пробираетесь на секретный завод в горах и напарник со снайперской винтовкой несколько раз вам помогает. Но потом он впадает в бездействие, игнорируя все и вся, в результате чего весь этот диверсионный «спектакль» тотчас сдувается.
Забавно, но интерес порою поддерживается исключительно за счет хорошего визуального исполнения. Приятно побродить по пасторальным французским пейзажам с каменными домиками и мельницами среди маковых полей. Врезается в память защита баррикад в Варшаве под проливным дождем, когда свет бьет в глаза, постоянно что-то разрывается, стрекочут автоматы и на передовую выезжает бронетехника. По факту уровень простейший до безобразия, но благодаря сильной графике создается нужная атмосфера, и он запоминается.
А все благодаря движку CryEngine 3. Это не первый опыт разработчиков в работе с ним. На этом движке создавался Ghost Warrior 2, но там не было поддержки прогрессивных графических возможностей DirectX 11. В Enemy Front все это есть — рассеянный свет с бликами от разных поверхностей, световые объемные лучики, рельефная фактура у всех поверхностей. Пусть и не на столь высоком уровне, как в Crysis 3, но тоже радует глаз на открытых уровнях.
За всеми прогрессивными эффектами освещения прячется невысокая детализация некоторых объектов. Но там, где нет горных пейзажиков и яркого солнышка, эффект привлекательности часто сдувается. При всех возможностях движка авторы все равно умудрились наштамповать определенное количество серых индустриальных уровней.
Enemy Front — типичный шутер от City Interactive. Главное отличие от товарищей только в тематике. Игра не сделала ни единого реального шага вперед относительно предшественниц, сошедших с этого же конвейера. Даже из близкой для себя истории Варшавского восстания авторы не сумели выжать какой-то приличной драмы. Намеки на большие уровни с вариативностью прохождения так и остались по большей мере намеками. Как линейный шутер многие эпизоды скучны до безобразия. Как смесь шутера и стелса все играется значительно бодрее, но непродуманность в деталях и технические недоработки портят и тут впечатления. Неплохой по задумке, но заурядный по исполнению шутер. Зато с приятной картинкой.