На последней парижской выставке Paris Game Week 2015 компания Sony устроила масштабную конференцию. Завершающим событием мероприятия стал анонс новой sci-fi игры от Quantic Dream — Detroit: Become Human. Глава Quantic Dream Дэвид Кейдж вышел на сцену и рассказал, какие игровые горизонты на этот раз будет преследовать компания в разработке Detroit. Публика внимательно ловила каждое слово, ведь уже стало ясно, что каждый раз, когда Кейдж выходит на сцену, он предлагает что-то уникальное.

Разработка Fahrenheit

Уже десять лет Кейдж стоит особняком в индустрии, и его по праву можно назвать новатором современного геймдизайна. Создавая компанию в 1997, он и не думал, что будет раздвигать горизонты, он был просто «парнем с идеями», ну и с друзьями, способными превратить эти идеи в играбельное демо. Демо в конце концов превратилось в Omikron: The Nomad Soul, и хотя в игре еще не прослеживается почерк Quantic Dream, с Omikron компания тоже шагнула вперед, одной из первых создав подобие свободного города а-ля Grand Theft Auto.

Разработка Fahrenheit

Уже с того момента Кейдж всеми силами призывал геймдизайнеров и издателей по всему миру пробовать новые жанры вплоть до мюзиклов.

«По-моему в играх мы даже близко не можем подойти к хорошему фильму, если говорить о повествовании, персонажах и эмоциях. Игры фокусируются на простых темах, сосредотачиваются в основном на подростковой аудитории. Но ведь они могут быть намного осмысленней — у видеоигр есть вся мощь, чтобы завлечь большую аудиторию. Для этого, конечно, нужны новые парадигмы, приоритет содержания над формой и развязанные руки талантливых разработчиков».

Разработка Fahrenheit

Сам он считает, что будет мертв, прежде чем индустрия достигнет нужного уровня, несмотря на свои собственные шаги в этом направлении.

«В данный момент мне сложно поверить, что это произойдет, по крайней мере, в ближайшее время. Ведь наша компания одна из единственных, кто разделяет подобное виденье».

Для того чтобы полноценно реализовать свои идеи Кейджу был необходим большой творческий опыт, какой-то первый проект, на котором набьются все самые болевые шишки, и таким проектом стал Fahrenheit. Знаменитую Heavy Rain можно считать отполированным наследником Fahrenheit как, например, SOMA от Frictional Games является идейной наследницей Penumbra и Amnesia: The Dark Descent.

Разработка Fahrenheit

Закончив с Omikron, Кейдж получил свой первый опыт работы в игровой индустрии и был готов попробовать создать что-то неординарное, но у их тогдашнего издателя, Eidos Interactive, были другие планы. Издатель попросил вымотанную своим дебютом команду, сделать вторую часть Omikron уже к следующему рождеству и дал на разработку жалкие десять месяцев. В голове у Кейджа уже была основная концепция Fahrenheit, и, посовещавшись с командой, он решил искать нового издателя.

Исполнительный директор Quantic Dream Гийом де Фондамьер рассказывает: «Мы хотели создать видеоигру, в которой игрок бы сам решал, как будут развиваться события. Другими словами, интерактивное приключение, где действия игрока по-настоящему влияют на развитие сюжета».

В тот момент у Кейджа еще не было ничего, чтобы продемонстрировать эту концепцию издателям. Была только презентация в Power Point с набросками сюжета и ключевых элементов, да необычный ролик, в котором предлагалось выбрать между красной и синей пилюлей, прямо как в фильме «Матрица».

Разработка Fahrenheit

Убедить издателей, что Quantic Dream способны сделать игру, где геймплеем выступает сам сюжет, было крайне сложно, тем более, что до этого никто не реализовал подобную идею в нужном виде. Концепция в итоге звучала слишком абстрактно.

«Концептуально, многие традиционные приключенческие игры построены на разгадывании загадок и управлении интерфейсом — два ингредиента, которые не использует Fahrenheit», — объясняет Кейдж. — «Я же решил сосредоточиться на интерактивном повествовании, что означало, что я должен был найти способ сделать историю играбельной без использования традиционных механик адвенчур».

После долгих поисков, Quantic Dream нашли поддержку в лице Vivendi. Правда, в течение следующих двух лет разработки Fahrenheit, всех людей, которые видели в проекте компании что-то грандиозное, успели уволить. Внезапно Дэвиду Кейджу пришлось держать ответ перед совершенно другими людьми, мягко говоря, не впечатленными его идеями.

Разработка Fahrenheit

«Я понимаю, что определенные люди в индустрии фокусируются на другом, ведь они постоянно находятся под давлением рынка. Тем не менее, индустрия не будет двигаться вперед, если не будет смелых издателей, готовых рисковать и предоставлять разработчикам достаточно времени».

В конце концов, Кейдж убедил Vivendi вернуть ему игру назад, и тем самым заново открыл вопрос о поиске издателя. К счастью искать им пришлось совсем не долго — под крыло их взяла Atari.

Гийом де Фондамьер вспоминает: «С Atari у нас получилось наладить тесное взаимовыгодное сотрудничество. Они по-настоящему прониклись проектом и уделили столько внимания игре, сколько она того заслуживала».

Разработка Fahrenheit

В разработке главной целью Кейджа было написание сильной истории, способной растворить игрока в процессе, чтобы тот не отпускал геймпад, пока не разберется в чем дело. Написанный Дэвидом сценарий занял 2000 страниц.

«Я целенаправленно выбрал простые и знакомые зрителю отправные точки: современный американский город, обычный человек, попавший в необычную ситуацию, серия необъяснимых убийств».

Разработка Fahrenheit

Чтобы достойно преподнести интерактивную историю, не создавая слишком громоздкое дерево вариантов развития событий, Кейдж придумал концепцию «Bending Stories».

В рамках концепции игрок своими решениями может растягивать основные сюжетные линии, словно эластичный бинт. В итоге сюжет оставляет за собой нужную структуру, но игрок может изменять ее форму и длину, и таким образом участвовать в повествовании.

Разработка Fahrenheit

Также Кейдж хотел позволить игроку постоянно находиться в самой истории, нежели прыгать между кат-сценами.

«Было непросто решить эту задачу, ведь это означало, что каждая сцена должна предлагать что-то интересное в контексте геймплея и сценария. И это притом, что моей целью было придать персонажам реалистичности, создав вокруг них обычную жизнь. По мере разработки я выяснил, что ежедневная рутина персонажей может быть не менее интересным аспектом игры, чем фантастические повороты сюжета».

Разработка Fahrenheit

Примером подобных жизненных сцен является эпизод, в котором один из главных героев, полицейский Тайлер Майлз, спокойно просыпается в своей квартире, принимает душ, слушает музыку, завтракает со своей девушкой и затем отправляется на работу. В то время когда Кейдж писал сцену, в голове у него только и крутилось, что в ней нет ничего для видеоигры. По сути, там не во что было играть, не было ни загадок, ни неожиданных поворотов сюжета. Просто незаметный кусочек личной жизни персонажа. Но что-то Кейджа все же заинтриговало.

Разработка Fahrenheit

«Когда мы закончили Fahrenheit, я пришел к мысли, что возможно, это самая интересная сцена в игре, потому что в ней мы достигли чего-то нового: мы вызвали чувство эмпатии к персонажу, поделившись с игроком интимными моментами его жизни».

«Сцена с Майлзом убедила меня, что это более чем возможно — создать увлекательный игровой опыт без оружия и автомобилей».

Разработка Fahrenheit

Интерфейс стал еще одним элементом игры, который было необходимо переосмыслить. Кейдж задался целью убрать традиционное управление и вместо этого создать инструмент для физического погружения в мир игры.

«При помощи контроллера я хотел заставить игрока физически чувствовать то, что чувствует персонаж и тем самым представлять себя на его месте».

Эта концепция прослеживается по всей игре. В любой сцене, где задействована сила или скорость, необходимо очень быстро двигать стиками контроллера, симулируя напряжение героя.

Разработка Fahrenheit

Помимо самой истории выведением игрока на нужный эмоциональный уровень занимались актеры и музыканты.

Дэвид Кейдж значится именно режиссером проекта и подходил к созданию игры как если бы он снимал фильм. В этом смысле ему очень помогла система Motion Capture, которую они заимели в собственность после разработки Omikron: The Nomad Soul.

Разработка Fahrenheit

В то время как одни виртуальные актеры занимались различной анимацией тела, играли сцены, выполняли трюки, другие актеры заимствовали свои голоса и анимацию лиц. Интересно, что для создания главного героя Лукаса Кейна потребовалось в общей сложности восемь актеров.

Разработка Fahrenheit

В такие моменты Дэвид Кейдж по-настоящему оправдывал свою роль режиссера, на протяжении восемнадцати месяцев собирая воедино все элементы персонажей.

Разработка Fahrenheit

Разработка Fahrenheit

Что касается саундтрека, то для Fahrenheit Кейджу совсем не нужна была помпезная музыка, на тот момент преобладающая в индустрии. Для игры, построенной на эмоциях, нужен был эмоциональный саундтрек. Кейджу на ум пришло только два имени: Майкл Найман («Гаттака», «Пианино») и Анджело Бадаламенти («Твин Пикс», «Синий бархат»). Последнего удалось приобщить к делу.

«Работа Анджело осуществила все мои мечты. Я специально попросил его писать саундтрек как будто Fahrenheit — это фильм. Я потратил кучу времени, объясняя мое видение, которое я хотел передать в игре».

Разработка Fahrenheit

Незадолго до выхода Fahrenheit, в индустрии разразился скандал по поводу свежей GTA: San Andreas и ее мода Hot Coffee. Мод позволял игрокам получить доступ к интерактивным секс-сценам в San Andreas и вызвал большую шумиху во всех медиа, в том числе в неигровых.

В свою очередь Кейдж добавил в Fahrenheit несколько сексуальных сцен, одна из которых также была интерактивной.

«Я всегда считал видеоигры достойной медиа для затрагивания зрелых тем и эмоций. Чувство любви и похоть являются частью нашей жизни, и нет причин не использовать их в видеоиграх до тех пор, пока они представляются как естественный и необходимый элемент сюжета. Возможно, интерактивные сцены — это слишком, но мне было просто любопытно, как подобные моменты повлияют на общее впечатление».

Разработка Fahrenheit

В любом случае, игре грозил рейтинг «Только для взрослых». Рейтинг, игры с которым отказывалась публиковать Microsoft и Sony. Кейджа уверили, что если сексуальные сцены не будут отредактированы, то Fahrenheit можно будет купить разве что в сексшопах. Делать было нечего, и в погоне за заветным рейтингом «От 17 лет» вызывающие сцены либо были удалены, либо урезаны в североамериканской версии игры.

Также для продажи в Северной Америке Atari сменила название игры на «Indigo Prophecy», несмотря на протесты Quantic Dream. Кейдж, как и его команда, считал, что «Fahrenheit» — идеальное название, но издатель счел, что оно создаст путаницу в связи с документальным фильмом «Fahrenheit 9.11».

Разработка Fahrenheit

***

Для Дэвида Кейджа Fahrenheit стал экстраординарным опытом как профессионально, так и личностно.

«Я многому научился, и изменил свой взгляд на интерактивность. И хотя игра далека от идеала, я надеюсь, что страсть и энтузиазм, которые мы вложили в игру, превратили ее в нечто выделяющееся и искреннее».

Определенно так оно и есть. К этому моменту Quantic Dream успела выпустить Heavy Rain и Beyond: Two Souls, и все гадают: чем компания удивит в Detroit: Become Human.

«Эмоции в играх, как правило, довольно маргинальны. Мы привыкли фокусироваться на одном и том же: стресс, страх, восторг, сила. Меня же интересует работа с другими эмоциями: эмпатия, дискомфорт, грусть и так далее. Мы можем сделать гораздо больше, чем делаем сейчас».

Разработка Fahrenheit

Тем не менее, Кейдж считает, что мало-помалу битву за эмоции в играх удается выигрывать, в том числе с помощью инди-разработчиков. Следующая цель — смысл.

«Нынешние игры может быть наполнены эмоциями, но, по сути, бессмысленны, не могут рассказать, что-то сильное. Для того чтобы это изменить, нужны еще годы. Сейчас в индустрии уже достаточно настоящих художников, не нацеленных на создание продукта для 15-летних. Им стоит работать смелее, не бояться цензуры и искать способы рассказать сильную историю через нашу интерактивную медиа».