Крупнейшим провалом в игровой индустрии считается, конечно же, кризис 1983-го года тесно связанный с желанием Atari как следует заработать на выпуске Pac-Man и E.T. The Extra Terrestrial. Однако этим дело не кончилось и за следующие тридцать с лишним лет разработчики еще не раз разбивали на мелкие осколки ожидания наивных игроков. Правда, в некоторых случаях, жертвами становились и сами разработчики, как, например, в случае с Grim Fandango.

Grim Fandango (1998)

Казалось бы, у Grim Fandango, первой 3D-адвенчуры от LucasArts, было все, чтобы стать настоящим коммерческим хитом 98-го года. Творение Тима Шейфера расхваливали со всех сторон, вручали разработчикам награды, но что в итоге? LucasArts не смогла продать и полмиллиона копий за следующие десять лет.

Причиной данного провала стало не качество игры, как это было в большинстве случаев, описанных ниже, а в том, что в 1998 помимо Grim Fandango вышло несколько революционных игр, на которые равняются до сих пор и будут продолжать равняться в будущем. Как бы ни было здорово отправиться в приключение, взявшись за руку с фантазией Шейфера, но если на сцену выходят такие монстры, как Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Thief: The Dark Project, Resident Evil 2 и первая Half-Life, бороться за внимание игроков становится очень непросто.

Grim Fandango принес LucasArts не очень много денег и еще меньше получил сам Шейфер, после чего геймдизайнер решил уйти из большой компании и основать свою студию Double Fine Productions, первой игрой которой станет небезызвестная Psychonauts.

Кстати, в январе 2015 Шейфер, наконец, выпустил ремастер-версию Grim Fandango.

Superman 64 (1999)

«Не могу поверить, что играю в игру про Супермена, но все, что я делаю, это летаю через кольца. Она неописуемо отвратительна. Настоящее испытание для моего разума», — Angry Video Game Nerd.

Сложно представить, но компания Titus Software не только напортачила, выпустив, возможно, самую слабую игру про супегероев, она пополнила список кандидатов на звание «Худшей игры за всю историю индустрии». А ведь, по словам разработчиков, их целью было создание тайтла, где «игроки ведут себя как настоящие супергерои».

Если бы дело было только в скучном геймплее, каким он и является, все было бы еще не так страшно. В конце концов, выпуск Superman для Nintendo 64 был в первую очередь нацелен на кошельки геймеров, а не на революцию в индустрии. Но получив долгожданную игру на свежей платформе, игроки обнаружили, что Titus Software оставила после себя кучу технических проблем, и вообще было ощущение, что они просто напросто не успели закончить игру.

Все стало совсем смешно, когда Nintendo заявила, что графический баг, который проявлялся в виде летающего над главным героем зеленого облака, на самом деле «криптонитовый туман», и находится в игре не случайно.

Shenmue (1999)

Когда геймдизайнер Ю Судзуки запускал сбор средств на разработку третьей части Shenmue он никак не ожидал, что фанаты соберут требуемые 2 миллиона долларов за какие-то восемь часов. Однако поклонники серии пошли дальше и собрали целых 6 миллионов, превратив Shenmue 3 в самую востребованную видеоигру на Kickstarter.

Зная это, сложно представить, что первые две части франшизы оказались неуспешными, по крайней мере, в коммерческом плане, и немалую роль в этом сыграл раздутый до безобразия бюджет. По разным данным разработка первой части обошлась компании Sega примерно от 45 до 70 миллионов долларов.

Дело в том, что амбиции разработчиков существенно опередили и свое время, и свою платформу. Shenmue выпускалась эксклюзивно для Dreamcast, но несмотря на восторги фанатов и прессы, перебить бюджет было практически невозможно. Портал GameRadar посчитал, что для получения прибыли каждый владелец Sega Dreamcast должен был приобрести игру дважды.

И хотя Shenmue 2, вышедшая двумя годами позже, и разработанная на более скромную сумму, также собрала отличные отзывы, вскоре Sega решила прикрыть серию целиком, на корню зарубив планы по выпуску Shenmue Online.

Daikatana (2000)

Wolfenstein 3D, Doom, Quake — все эти революционные экшены были выкованы в id Software, одним из основателей которой был Джон Ромеро. Так что не удивительно, что когда Ромеро, работая уже в Ion Storm, анонсировал Daikatana, предположительно новое слово в жанре action-RPG, хайп поднялся до небывалых высот.

Собственно, завышенные ожидания индустрии и созданное тем самым давление и погубило игру. Конечно, большую роль сыграло и то, что Daikatana предложила игрокам ужасную комбинацию из посредственной графики, скучного геймплея, притянутого за уши сюжета, повествующего о бойце, разыскивающим в будущем судьбоносный меч, в честь которого и названа игра. Однако если бы Daikatana была выпущена малоизвестной студией, а не одним из отцов основателей современного экшена, ее посредственность не осталась бы навсегда на страницах истории видео игр.

Надо отметить, что беспокойства и недовольства фанатов начались задолго до релиза, когда стала всплывать информация о внутристудийных конфликтах и неоправданно большом бюджете в 40 миллионов долларов. Не говоря уже о рекламной кампании, которая гласила: «Джон Ромеро скоро сделает тебя его су**ой».

Driver 3 (2004)

Дело было в начале 2000-х, когда главный оппонент Reflections Interactive, компания Rockstar Games, начала забрасывать индустрию превосходными тайтлами GTA в привлекательном сеттинге открытого мира. К этому моменту Reflections уже пару лет готовили свой ответ Rockstar, и казалось, что после двух успешных двух частей Driver, вполне можно ожидать, что у Grand Theft Auto вскоре появится серьезный конкурент. Не тут-то было.

В 2004 году (тогда же вышла GTA: San Andreas) после четырех лет разработки выходит Driver 3, обрушивая на всех поклонников серии огромное разочарование. Если между первой и второй частью серии была впечатляющая разница, то здесь все получилось в каком-то смысле наоборот. Помимо не интуитивного раздражающего игроков управления, сингловая кампания игры длилась всего каких-то три часа.

Дурной славы игре прибавило и то, что многие из журналистов описывали объективно слабую игру, как незабываемое приключение. Этот противоречивый инцидент позже получил название «Driv3rgate».

В результате всего вышеперечисленного серия Driver проиграла войну GTA, принеся издателю Atari многомиллионные убытки.

Okami (2006)

Okami не просто получилась достойной игрой, выпущенной на радость игрокам и критикам, многие из которых поставили ей оценку «10/10». Нет, Okami официально стала «Игрой Года» по версии IGN и попала в Книгу рекордов Гиннеса как… самый коммерчески неуспешный призер подобных премий. За первый год Capcom смогла продать не больше 300 тысяч копий в Северной Америке, но даже к 2009 году не смогла выйти за миллион.

Правда, на этот раз решающим фактором точно не могло быть качество. Японский геймдизайнер Хидэки Камия, в портфолио которого имеются такие работы, как первые части Resident Evil и Devil May Cry, сделал все как надо, создав удивительную комбинацию из интересного геймплея и яркого запоминающегося визуального стиля, которые выделяли Okami среди конкурентов.

Если все же пытаться найти какую-либо причину, то, возможно, дело в том, что Okami была выпущена на заре PlayStation 2, когда игроки уже вовсю смотрели в сторону седьмого поколения консолей, их не тянуло погружаться в непонятную на первый взгляд игру со странным названием.

Позже, благодаря неугасающему интересу сформировавшейся фан-базы, на Nintendo DS вышел довольно успешный сиквел, Okamiden, а оригинальная часть получила HD-ремейк на PlayStation 3.

Def Jam Rapstar (2010)

Вы когда-нибудь слышали о рэп-караоке? Def Jam Rapstar, выпущенная в 2010 году, представляла собой именно этот… жанр, но, несмотря на положительные отзывы в обнимку с незаезженной концепцией, игра была обречена на провал.

В Def Jam Rapstar игроки могли опробовать свои вокальные способности, выбрав нужный трек из довольно обширной библиотеки, вот только по какой-то причине разработчики не получили права на использование 50 из них. В результате звукозаписывающая компания EMI подала на разработчиков в суд, и тем пришлось выплачивать солидную компенсацию в 8 миллионов долларов, по сути, оставшись после этого ни с чем. Когда же был закрыт онлайн-портал, посвященный игре, судьба Def Jam Rapstar была окончательно определена.

APB: All Points Bulletin (2010)

Подобно ситуации с Daikatana, MMO APB: All Points Bulletin стала жертвой завышенных ожиданий фанатов, ведь разработкой заведовал Дэвид Джонс, один из дизайнеров серии GTA. По задумке игра должна была стать примерно тем, чем стала GTA Online, и на разработку этой «онлайн-революции» было потрачено около 100 миллионов долларов.

Нужно ли говорить, что студии Realtime Worlds даже близко не удалось осуществить задуманное, и даже пришлось прикрыть сервера игры всего через три месяца после релиза в Северной Америке. Причиной этому как всегда послужили внешняя и внутренняя недоработанность тайтла, который не соответствовал обещанному разработчиками уровню качества.

Словно предчувствуя поток негативных отзывов, Realtime Worlds ввели эмбарго на публикацию рецензий своей игры и сняли запрет лишь спустя неделю после релиза. По словам разработчиков, они хотели удостовериться, что рецензенты не поспешат с выводами и как следует изучат игру, прежде чем сделать окончательный вывод.

Спустя какое-то время компания K2 Network выкупила All Points Bulletin и перезапустила игру под названием APB: Reloaded, действующую по принципу free-to-play.

No Man’s Sky (2016)

А вот совсем недавний случай. Английскую студию Hello Games обвинили в том, что их survival-песочница No Man’s Sky не содержала в себе почти ничего из обещанного. Помимо этого запуск сопровождался кучей технических проблем, не говоря уже о разочаровывающем уровне графики.

Возмущений было так много, что организация Advertising Standards Authority даже начала свое расследование по этому поводу. И хотя в итоге Hello Games была полностью оправдана, игра успела растерять большую часть своей аудитории и поставить рекорд по количеству негативных отзывов на Steam. Но вот, что интересно. No Man’s Sky потеряла 90% игроков, но все равно оказалась невероятно успешной финансово, продав 800 тысяч копий и заработав студии 40 миллионов долларов.

«В нашей игре, по сути, нет мультиплеера. Просто есть крохотный шанс того, что ты попадешь куда-то, где уже побывал другой игрок», — Главный дизайнер No Man’s Sky, Шон Мюррэй.

***

Само собой, игровую индустрию ждет еще немало подобных случаев. А учитывая насыщенность рынка всевозможными предложениями, с каждым годом игроки, похоже, будут все меньше и меньше обращать внимание на то, что разработчики сделали не так много из обещанного.