Рассуждения о наилучших режимах затенения и сглаживании актуальны в для счастливых обладателей мощных конфигураций. Владельцы видеокарт бюджетных уровня или старых ПК изначально будут лишены многих визуальных прелестей. Для них основная задача — достичь оптимального уровня частоты кадров за счет понижения качества графики. И мы попытаемся выяснить, какие параметры критичны для качества картинки и производительности. Но вначале произведем сравнение при использовании стандартных профилей настроек.
Режим максимального качества (Ultra, SSBC, Volumetric Fog, SMAA) мы уже фактически продемонстрировали. Теперь посмотрим, как выглядит профиль настроек «Очень высоко» (Very High).
Very High
По скриншотам сразу ясно, что отключен режим отображения «сумеречных лучей».
Проведено тестирование трех видеокарт, две из которых относятся к флагманам старых поколений. Набор участников небольшой, но и с ним можно составить общее впечатление о масштабируемости производительности в зависимости от настроек.
GeForce GTX 580 обеспечивает абсолютно комфортный режим для игрока по частоте кадров. Результаты Radeon HD 6970 скромнее, возможны неприятные просадки. GeForce GTX 750 Ti выглядит слабовато, хотя рубеж в 30 fps по среднему показателю преодолевает.
Переходим к высокому качеству.
High
Относительно предыдущего режима кардинального ухудшения картинки нет. Заметно ухудшение работы с тенями. Некоторые полутени с домика в виде пагоды исчезают. Разница в тенях имеет место, если обратить внимание на дальние склоны в последующих кадрах, заметно небольшое упрощение геометрии самих склонов, но совсем незначительное.
Производительность GeForce GTX 580 возрастает на 10–13% относительно прошлого режима, GeForce GTX 750 Ti ускоряется на 13–24% (основной рост по минимальному fps), а показатели Radeon HD 6970 повышаются на 7–12%. Даже в таком режиме загружаются все два гигабайта памяти, но это не мешает лидировать GeForce GTX 580.
Переключаемся на среднее качество графики.
Medium
Проявляются ступенчатые грани объектов. Теней еще меньше. Винтовка в руках практически однотонная (как и некоторые другие предметы). Обратите внимание на побрякушки на ниточках — некоторые теряют четкие округлые края, сами веревочки рваные. Теряется четкость текстуры дороги на втором и третьем скриншоте, дальние склоны мутные.
Переход от High к Medium дает резкий скачок производительности у всех видеоадаптеров, особенно по минимальному fps. У GeForce GTX 580 — это 55%, на 35% возрастает минимальный показатель у GeForce GTX 750 Ti, а у Radeon HD 6970 на 62%. Высокие результаты наших участников позволяют предположить, что любые современные карты 100-долларовой категории в состоянии обеспечить достойную частоту кадров в игре.
Далее мы просто взглянем на самый простой графический режим низкого качества, но тестирование проводить не будем.
Low
Ухудшение всех текстур, все более мутное. Если при среднем качестве нижняя часть земляного горба, на котором стоит пагода с барабаном, еще была темнее верхней, то теперь даже эта разница исчезает. Совершенно непонятно выглядит тень под козырьком. Обратите внимание, как теряет часть элементов лестница слева от центрального дома. Грубее выглядит листва у деревьев. По второму кадру можно заметить, что грани у камня слева от автомата стали острее, форма менее округлой. Поверхность земли расплывчатая, хотя часть дальнего склона имеет рельефный рисунок теней, которого уже не было при Medium. Контуры самых дальних деревьев на вершинах расплываются и теряют четкость. Хотя в итоге сохраняется пышная растительность (пусть и в более простом виде). Общая дальность видимости не меняется, хотя резко страдают удаленные планы.
Теперь мы будем детально рассматривать нюансы влияния на изображение каждого отдельного параметра настроек. Что-то из этого будет дополнено тестирование производительности. А кое-что будет сопровождаться лишь сравнительными скриншотами и комментариями. Вначале сведем все данные в единую таблицу, где для каждого профиля настроек будут указаны точные параметры по соответствующей конфигурации расширенных настроек.
Профиль настроек | Ultra | Very High | High | Medium | Low |
Размытие в движении (Motion Blur) | + | + | + | – | – |
Текстуры (textures) | Ultra | Very High | High | Medium | Low |
Тени (Shadows) | Ultra | Very High | High | Medium | Low |
Пост-обработка (Post-FX) | Ultra | High | High | Medium | Low |
Геометрия (Geometry) | Ultra | Very High | High | Low | Low |
Растения (Vegetation) | Ultra | High | High | Medium | Low |
Поверхность (Terrain) | Ultra | High | High | Medium | Low |
Вода (Water) | Ultra | Very High | High | Medium | Low |
Окружающая среда (Environment) | Ultra | High | High | Low | Low |
Объемный свет (Ambinet Occlusion) | SSBC | SSBC | SSBC | SSAO | – |
Сглаживание (Anti-Aliasing) | SMAA | SMAA | SMAA | – | – |
Сумеречные лучи (Godays) | Volumetric Fog | - | - | – | – |
Мех (Fur) | + | + | + | – | – |
Разнообразие деревьев (Trees Relief) | + | – | – | – | – |
В тестировании начнем с режима Very High (поскольку с особенностями Ultra уже разобрались). Будем постепенно отключать определеннее параметры и наблюдать за изменением производительности.
Very High без SMAA
На мощных видеокартах SMAA дается при минимальном падении производительности. Посмотрим, справедливо ли это для более простого режима графики Very High и других видеоускорителей.
Представленные ниже скриншоты можно сравнивать с тремя первыми иллюстрациями из предыдущего раздела «Общее сравнение высокого и среднего качества изображения».
Very High, no SMAA
Относительно стандартного режима очень высокого качества отключение SMAA позволяет поднять fps на 7–10%. Наибольший прирост на GeForce GTX 580.
Текстуры
Влияние данного параметра самое очевидное. Чем он ниже, тем меньше четкость текстур. Точнее разницу помогут определить два нижних скриншота, которые для лучшей наглядности сделаны при сохранении Ultra-качества остальных параметров в разрешении 2560x1440.
Textures Ultra
Textures Low
Изменение качества текстур не влияет на поверхность земли. Все остальное действительно становится менее четким — стены, скалы. Заодно перестает работает Parallax Mapping и полностью теряется эффект рельефной каменной кладки.
Теперь посмотрим как скажется на качестве изображения Very High понижение текстур еще на одно деление (с учетом отключения SMAA) в нашей тестовой сцене.
Very High, no SMAA, Textures High
Тот случай, когда разницу между текстурами очень высокого и высокого качества нужно выискивать с лупой или при близком изучении поверхностей объектов. А что же с производительностью?
Ничего! Частота кадров практически не изменилась, отклонения относительно предыдущего графика на уровне погрешности. Поэтому возвращаем текстуры в положение Very High и продолжаем эксперименты с другими параметрами.
Пост-обработка
Параметр «размытие в движении» реализует эффект смазывания изображения во время быстрого передвижения. Это хорошо видно по ранее приведенному скриншоту (ссылка на [20-big.jpg]). Параметр пост-обработки отвечает за различные световые эффекты и искажения во время ранения, за эффект изменения глубины резкости. Тут обойдемся без иллюстраций, а сразу перейдем к результатам тестирования.
Минимальное влияние. При отключении производительность почти не повышается.
Тени
Понижение качества теней приводит к меньшей их детализации и исчезновению некоторых полутеней и мягких переходов между ними. Постепенно нивелируются все те преимущества, что дает Ambient Occlusion. Ниже приведена одна сцена при разном качестве теней, но с сохранением Ultra-качества других параметров.
Shadows Ultra
Shadows Low
Теперь посмотрим, как выглядят скриншоты тестовой сцены в режиме Very High (уже отключено SMAA и пост-обработка с размытием в движении).
Very High, no SMAA, Shadows High
Если сравнить первый кадр с предыдущими скриншотами можно заметить, что тени от элементов на пагоде и козырьке несколько слабее. По сравнению второго кадра видно уменьшения затенения листвы и детальности тени от дерева на дороге — она начинает больше походить на совокупность клякс.
Понижение теней дало наиболее заметный толчок для GeForce GTX 750 Ti — плюс 9% по средней частоте кадров и на 17% по минимальному fps. У GeForce GTX понижение этого параметра привело к повышению результатов на 7%, а Radeon HD 6970 выиграл не более 4%. Примечательно, что последний по минимальному параметру даже чуть уступил GeForce GTX 750 Ti.
Игра поддерживает еще технологию мягких теней NVIDIA PCSS (Percentage Closer Soft Shadows). Как она работает, видно ниже.
Shadows Ultra
Shadows PCSS
Детализированная тень кроны становится расплывчатой, особенно тень от макушки. Это более реалистично при воздействии рассеянного солнечного света, с учетом большей освещенности именно макушки дерева. Вот только попутно редеют тени на дальних склонах. Нужно еще одно сравнение для прояснения ситуации.
Shadows Ultra
Shadows PCSS
Теперь четко видно, что тени от деревьев на заднем плане просто исчезают! Или это связано с особенностями работы самой технологии NVIDIA PCSS, или причина в программном обеспечении для видеокарты. Активировать такой режим мы не рекомендуем.
Геометрия
Вначале сравнение при Ultra и Low качестве. Скриншоты в 2560x1440, чтобы лучше рассмотреть детали.
Geometry Ultra
Geometry Low
Уменьшается количество выпуклых деталей в мусорной куче. Проще выглядят большие камни. Исчезают даже некоторые детали — замок над ручкой двери, подвешенные лампочки. На втором кадре разница тоже видна по камням. Каска и покрышки немного теряют форму, становятся угловатыми.
При снижении параметра «геометрии» уменьшается количество предметом и на дальних планах, вплоть до уменьшения деревьев и теней от них. Заборы и прочие мелкие объекты исчезают. На трех нижних скриншотах обратите внимание на нечеткую лестницу и форму колокольчиков под козырьком, сравните с тем, как выглядели они на предыдущих кадрах из раздела «Тени».
Very High, no SMAA, Shadows High, Geometry High
Еще можно отметить незначительно упрощение формы дальних склонов (освещенная зона возле левой сосны).
В сравнении с предыдущим тестовым режимом Radeon HD 6970 повышает результаты на 5,5%. До 4% прирост у GeForce GTX 750 Ti. И примерно такая же разница между геометрией Very High и High у «пенсионера» NVIDIA пятисотой серии.
Поверхность
Уменьшая на один шаг описанные выше пункты мы фактически перешлю к профилю настроек High. За исключением качества воды (которой нет в кадре) и пост-обработки (которая слабо проявляется). Теперь рискнем опуститься ниже профиля High за счет снижения параметра «Поверхность» (Terrain) до Medium. Он влияет на четкость земли.
Вначале продемонстрируем разницу между наивысшем уровнем детализации поверхности и низким уровнем.
Terrain Ultra
Terrain Low
Дальние склоны теряют все детали, вместо детального неровного рельефа мутная поверхность. Исчезает дальняя трава. Качество проработки земли вблизи отличается не столь резко.
Теперь посмотрим на наши стандартные три скриншота тестовой сцены при высоком уровне обработки Terrain.
Very High, no SMAA, Shadows High, Geometry High, Terrain Medium
Сильный скачок с ростом fps на 12–19% у Radeon HD 6970. Снижение качества поверхности на GeForce GTX 750 Ti позволяет поднять частоту кадров на 8%. И почти никакого выигрыша это не дает на старом GeForce GTX 580.
Ambient Occlusion на бюджетных картах
В результате наших экспериментов по постепенному снижению параметров мы добились среднего уровня производительности между тем, что демонстрировали видеокарты на профилях настроек High и Medium. В качестве последнего эксперимента обратимся к режимам затенения. В дополнительных скриншотах тут смысла нет, нюансы каждого режима рассмотрены выше. Посмотрим на результаты тестирования производительности. Берем режим настроек, который использовался только что (все на High, пост-обработка и поверхность Medium, SSBC), меняем затенение.
Переключение с SSBC на SSAO почти не сказывается не производительности. Рост относительно результатов с прошлой диаграммы мизерный.
Полное отключение Ambient Occlusion повышает частоту кадров в среднем на 5%.
Обычно режимы AO более заметно сказываются на итоговой производительности. Впрочем, в данном случае нужно учитывать и общее понижение качества теней с уменьшением некоторых иных параметров, которые косвенно влияют на них. Возможно, при Ultra-качестве разница между этими режимами AO была бы более заметной.
Вода
Параметр качества воды влияет на обработку отражений и само наличие этих отражений на дальних дистанциях. При уменьшении до минимума уменьшается рябь на поверхности и упрощаются эффекты преломления света, когда вы плывете под водой. В виде наглядного пособия обратимся к интерактивному сравнения с сайта NVIDIA (доступно по клику на картинке).
И еще парочка скриншотов, демонстрирующих сочетание отражений, теней и бликов на воде в моменты восхода.
На общую производительность настройки воды влияют слабо.
Окружающая среда
Параметр Environment работает немного не так, как предполагается из названия. Он меняет качество шейдеров у некоторых объектов на средних и дальних дистанциях. И в очередной раз это влияет на обработку теней у удаленных объектов.
Environment Ultra
Environment Low
Различия между двумя крайними положениями качества окружения небольшое. Заметно, что крыша дальнего домика и строения с барабаном в центре становятся другие. С самого барабана пропадает тень, хотя он повернут к нам именно затененной стороной. Похожее происходит с тремя удаленными барабанами чуть правее. Тени на дальних крышах теряют насыщенность. Ухудшается видимость лестницы в правом углу кадра. Кроме этого нюанса общая детализация не страдает. Еще меняется цвет луж. Стоит отметить, что могут исчезать заборы и иные мелкие объекты человеческого быта на самых дальних дистанциях (как это происходит при уменьшении качества геометрии).
Тестирования не проводилось. По субъективной оценке влияние на общую производительность небольшое, как и влияние на итоговое качество картинки.
Растительность и деревья
Пышная растительность — то, что не хотелось бы терять в виртуальном мире Кирата. Ведь именно своими красивыми пейзажами игра нас увлекает. По итогам экспериментов с другими параметрами мы выяснили, что общее количество деревьев и травы остается практически неизменным, хотя качество их визуализации может падать.
Непосредственное влияние на качество растительности оказывает параметр «Растения» (Vegetation). Но он не регулирует плотность травы с листвой или нечто подобное. По крайней мере, нами такое не замечено. Общее восприятие ухудшается, но причины этого можно обнаружить только при детальном изучении веток.
Vegetation Ultra
Vegetation Low
Параметр Vegetation по факту регулирует, как будет работать система освещения и затенения на объектах растительного мира. При максимальном качестве будет формироваться тень на каждой веточке. Для каждого листика и иголочки будет просчитываться светлая и темная зона.
Приведенные скриншоты заодно демонстрируют неимоверно сложную форму самих веток. Не менее сложная форма у стволов и коры деревьев, для которых даже используется тесселяция. За это отвечает параметр Trees Relief, по неизвестной причине проименованный в локализованной русской версии как «Разнообразие деревьев».
Trees Relief on
Trees Relief off
Сравнение фрагментов со стволом.
Применение тесселяции помогает выделить неровности коры. Эффект автоматически включается только при активации максимального профиля настроек Ultra. В данном случае мы решили выяснить более точно, насколько он влияет на общую производительность в игре. Вначале напомним результаты тестирования видеокарт в стандартном Ultra-режиме, которые уже приводились в первой половине статьи.
Отключаем Trees Relief (Разнообразие деревьев).
На всех видеокартах средний рост fps при отключении этого параметра на уровне пары процентов. Конечно, в тестовой сцене никто вплотную не приближался к деревьям, чтобы рассмотреть их. Но даже в такой ситуации можно говорить о слабом влиянии на общий уровень производительности. Trees Relief может быть критичным для слабых карт, но при любом режиме ниже Ultra он уже отключен, что снимает любые вопросы о его влиянии.
Мех
При помощи технологии NVIDIA HairWorks Dynamic Fur реализован сложный динамических мех из множества шерстинок. Есть в игре и простой мех, который выглядит примерно так же, но не колышется и не реагирует на воздействия. Активация простого меха съедает 4% производительности на видеокартах GeForce. Активация NVIDIA Fur должна уже ощутимо бить по итоговому fps. Из-за того, что звери в мире Кирата генерируются в основном случайным образом, произвести точное сравнительное тестирование сложно.
Небольшой наглядной видеодемонстрацией меха послужит рекламный ролик от NVIDIA. В нем же можно наблюдать работу остальных технологий NVIDIA, описанных выше.
Процессорозависимость
Попытаемся немного изучить влияния количества ядер на общую производительность. Разных тестовых стендов на руках не было, поэтому у Core i7 просто отключались ядра. А тестирование проводилось на фиксированной частоте в 3 ГГц. Плюс результаты при начальных настройках на 4,4 ГГц. Кроме изменения количества ядер отключался и включался Hyper-Treading.
Снижение частоты с 4,4 ГГц до 3,0 ГГц дает снижение fps на 5–10%. Отключение двух ядер дает снижение еще на 2–6%. При этом в конфигурации с шестью и четырьмя ядрами Hyper-Treading не дает положительного эффекта, без него частота кадров даже немного выше. Ситуация знакомая. Обычно заметный прирост от Hyper-Treading получают только двухъядерные процессоры. Вот только Far Cry 4 по-прежнему не запускается на двух ядрах, но легко работает в конфигурации два ядра с Hyper-Treading. Производительность в таком режиме ниже результатов полноценных четырех ядер на 38–45%.
Можно провести некоторые аналогии с бюджетными процессорами Intel. По итогам сравнения Intel Core i7-3930K в разных состояниях можно сделать четкий вывод, что оптимальным процессором будет CPU с четырьмя ядрами. Far Cry 4 умеет использовать и большее количество ядер, но польза от них будет уже минимальной. Так что любого современного Core i5 хватит с головой. На Core i3 производительность будет заметно ниже, но это может компенсироваться высокой частотой у старших моделей.
Для владельцев двухъядерных процессоров проблемой станет сам запуск игры, что решается при помощи специального Fix (скачать можно тут или здесь).
Выводы
Игра дает большой простор для тонкой настройки благодаря обилию параметров и нескольким уровням у каждого из них. Влияние определенных параметров нельзя назвать очевидным, но наше сравнение поможет понять их назначение и потери при снижении качества.
В случае с Far Cry 4 не обойтись без дополнительных ручных правок даже установке максимального качества изображения. Стандартный профиль предлагает неудачный режим отображения лучей, который в обязательном порядке рекомендуется изменить на расширенный, реализованный при помощи NVIDIA Godrays. Изображение сразу преобразится. Реализуется это без потерь производительности на видеокартах GeForce, но на Radeon fps немного упадет. Стандартный режим затенения SSBC обеспечивает наилучшее затенение на всех видимых дистанциях, так что его лучше оставить. HBAO+ интереснее работает в ближней зоне видимости. Можете попробовать оба режима и лично сделать выбор. Не рекомендуем включать мягкие тени NVIDIA PCSS. Эта технология действительно делает ближние тени более реалистичными, но почему-то попутно исчезают тени от дальних деревьев. Шерсть от NVIDIA выглядит великолепно и жертвовать ей стоит только в случае сильного влияния на производительность вашего компьютера. Стандартное сглаживание SMAA можно назвать оптимальным во всех отношениях. При хорошем сглаживании краев производительность падает лишь на 5–10%. MSAA подойдет для перфекционистов — в таком режиме четкость деталей выше, но падение частоты кадров весьма серьезное. Особого смысла в TXAA нет — ресурсоемкость на уровне MSAA при небольшом замыливании картинки.
Если ваша задача не получить максимум графических красот, а добиться оптимального сочетания качества и производительности, попробуйте начать с отключения лучей и SMAA. Небольшое снижение параметра «Геометрии» (Geometry) и уровня обработки «Окружения» (Environment) позволит получить определенный рост fps при минимальной видимой разнице в качестве картинки. Пост-обработкой можно жертвовать смело, но и особого роста это не даст. Хороший прирост fps возможен от уменьшения качества теней, но значительное снижение соответствующего параметра может оказаться весьма негативным для общего восприятия изображения. «Поверхность» (Terrain) если и понижать, то не ниже уровня High — далее визуальные изменения крайне серьезные. Хотя именно этот параметр может обеспечить хороший рывок производительности на бюджетных видеокартах. Эксперименты с параметром «Растения» (Vegetation) тоже могут быть весьма полезными.