Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Guilty Gear, Virtua Fighter. Все эти ключевые линейки зародились в 90-е годы, в «Золотую эру» файтингов. Правда, помимо гигантов индустрии, период был наполнен и другими значимыми элементами, которые может быть и не стали выдающими представителями жанра, но, по крайней мере, активно участвовали в его формировании.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Автор: 2321351scorpion

1991 — Street Fighter II: The World Warrior

Именно со Street Fighter II начинается платиновый период файтингов, когда жанр перестал аккуратно нащупывать перед собой твердую почву и обзавелся своим каноном, окончательно отделив себя от Beat ’em up-жанра. Игра протоптала дорогу для огромного числа подражателей и крайне популяризировала жанр по всему миру. К 1994 году в одной только Северной Америке насчитывалось, по меньшей мере, 25 миллионов игроков.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Специально для SF2 Capcom разработала максимально точный джойстик для аркадных автоматов, благодаря которому стало возможно успешно выполнять сложные супер-удары без страха проблем со срабатыванием кнопок. Помимо этого, компания произвела существенный апгрейд начинки автоматов, что позволило вывести детализацию персонажей и бэкграундов на абсолютно новый уровень. Не стоит забывать, что именно SF2 принесла с собой в жанр комбо-удары, между прочем придуманные по ошибке.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

К сожалению, при всем успехе Capcom не смогла поддерживать заданный ею же темп, и следующие два спин-оффа (Street Fighter Alpha и Street Fighter EX) не смогли выступить на уровне других популярных тайтлов. Только спустя шесть лет вышла Street Fighter 3 и продолжила дело одного из самых лучших файтингов индустрии.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1991 — Fatal Fury

Примерно в одно время со Street Fighter II японской компанией SNK была выпущена Fatal Fury, причем разработкой руководил Такаши Нишийама, один из создателей первой Street Fighter. Несмотря на более скромный успех Fatal Fury, игра умудрилась превратиться сначала в одну серию, затем в виде приквела Art of Fighting во вторую, и еще через два года в третью в лице King of Fighters.

Fatal Fury сделала упор на более выверенные бои с грамотным таймингом супер-ударов. Также, игра выделилась, добавив второй ряд для передвижения, между которыми игроки переключались в процессе боя.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1992 — Dark Edge

Идею свободного передвижения бойцов продолжила Sega в файтинге Dark Edge. Правда тогда компания посчитала, что западный рынок еще не готов к подобным изменениям, и игра была выпущена только в Японии.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1992 — Art of Fighting

Заявленная как приквел к Fatal Fury, Art of Fighting попыталась разбавить общепринятый формат разными нововведениями. Самым интересным из них оказался показатель боевого духа Spirit gauge, отвечающий за силу спецударов, которые в свою очередь становятся доступными после прохождения бонусных уровней. Противник может понижать уровень духа насмешками, за которые в игре отвечает отдельная кнопка. Помимо прочего, при минимальном уровне здоровья у игрока появляется возможность спастись, выполнив «Отчаянную Атаку».

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Возможно, именно в Art of Fighting впервые использовалась динамичная камера, реагирующая на изменение расстояния между противниками. Приближаясь, повышалась детализация, что было на пользу геймплею, ведь в зависимости от полученных ударов, изображение персонажа менялось и становилось все более потрепанным и кровавым.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1992 — Mortal Kombat

Пусть Street Fighter II и стала законодателем жанра, одной на вершине оставаться ей было не суждено. Уже на следующий 1992-й год американская компания Midway Games подсуетилась и выдала не очередной клон с небольшими изменениями, а полноценную и самобытную игру, настоящий пример для подражания.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Mortal Kombat в каком-то смысле стала темной стороной файтингов. Для персонажей были использованы не рисованные спрайты, а оцифрованные изображения актеров. Отличная от окружающих интуитивная боевая система, секретные супер-удары и, конечно же, «Fatality». Последние особенным образом снесли фанатам головы, и у тех не оставалось другого выбора, кроме как выстраиваться в очередь за покупкой игры. Фирменные добивания противников самыми жестокими и изощренными способами стали визитной карточкой серии, а также последней каплей терпения практически каждого уважающего себя политика, обвиняющего Midway Games в призывах к насилию. К счастью, серия легко отделалась, и с каждым скандалом серия приобретала больше фанатов, чем теряла.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

В отличие от Capcom, у Midway Games получилось отлично капитализировать на своем успехе. Уже на следующий год вышел сиквел, многими изданиями признанный лучшей частью серии, и на протяжении всех 90-х Mortal Kombat, можно сказать, доминировала в индустрии, став одной из самых успешных и прибыльных медиа-франшиз в мире.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1993 — Samurai Shodown

Еще один тайтл от Sega, достигший гораздо большего успеха, чем Dark Edge. Причем на этот раз разработчики не старались угодить американской аудитории. Все в Samurai Shodown сосредоточено вокруг японской культуры с минимальным наличием фраз на английском. Более того, в архивах игровой индустрии игра значится как жанровый первопроходец в боях один на один с оружием в руках, которые в дальнейшем породили целый жанр. В том числе Samurai Shodown известна своей шкалой ярости, которая растет не в результате успешных атак игрока, а наоборот, от наносимых ему повреждений.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1993 — Eternal Champions

Eternal Champions стала одним из первых тайтлом пропустившим аркадные автоматы и сразу разработанным для консолей. Больше всего игра запомнилась благодаря специальным добивающим ударам «Overkills» и персонажами из разного времени. Несмотря на нетипичную для жанра недолговечность серии, Eternal Champions тем не менее успела приобрести культовый статус среди конкурентов.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1993 — Virtua Fighter

Если американский рынок завоевала Mortal Kombat, в Японии в скором времени заняла доминирующую позицию свежая серия, а именно Virtua Fighter. В противовес сложному управлению MK и SF2, включающему пять-шесть кнопок (помимо передвижения), Virtua Fighter предлагала минималистичную, но отнюдь не скучную трехкнопочною боевку. При этом камера вела себя намного динамичней, чем в остальных играх жанра, приближаясь и поворачиваясь в зависимости от динамики поединка.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Само собой, еще одним ключевым фактором стал внешний вид тайтла. Впервые были использованы полигональные 3D-модели персонажей. Таким образом, игра не только стала прямым источником вдохновения для других топовых файтингов навроде Tekken и Dead or Alive, но и увековечила себя в истории как игра, продемонстрировавшая перспективы полигональных человеческих моделей. Virtua Fighter была принята настолько хорошо, что в скором времени продажи практически сравнялись с продажами ее основной платформы Sega Saturn.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1994 — The King of Fighters′94

Еще один потомок Fatal Fury, The King of Fighters заслуживает упоминания благодаря ее свежему взгляду на командные бои. Вместо традиционных трех раундов с одним персонажем, игрок выбирал между командами из трех бойцов для сражения «три на три» на протяжении одного раунда.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1994 — Tekken

Одной из самых важных игр для популяризации PlayStation, продавшейся к тому же миллионным тиражом, стала Tekken. Вдохновленная успехом Virtua Fighter компания Namco решила превратить некогда всего лишь тест 3D-анимации в полноценную игру и для этого пригласила тех же самых разработчиков VF.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Одним из самых привлекательных моментов стала боевая система, позволяющая манипулировать каждой ногой и рукой отдельно. Таким образом, появилась возможность создавать красивые плавные серии ударов. На выбор игроку предлагалось восемь харизматичных персонажей, каждый со своим мини-боссом и кат-сценой в конце игры.

В дальнейшем вторая и третья части Tekken пробили всевозможные стены и заработали себе место среди лучших игр не только в рамках жанра, но в индустрии в целом.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1995 — Battle Arena Toshinden

Тайтлу Battle Arena Toshinden от японской студии Tamsoft причислена заслуга перевода файтингов в «настоящее 3D». На этот раз игрокам стали доступны все 360 градусов локации и им пришлось приноравливаться к новым тактикам ведения боя. Несмотря на теплый прием геймплея, реализованного в дальнейшем не в одном файтинге, до сих пор солидная часть игроков считают это лишним и воспринимают только каноничный 2D-подход. Так или иначе, Battle Arena Toshinden получила отличные отзывы и в будущем разрослась тремя сиквелами.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

1996 — Dead or Alive

Создатели легендарной Ninja Gaiden для NES, компания Temco не могли оставаться в стороне и тоже решили запрыгнуть в жанровый поезд со своей серией Dead or Alive.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Считается, что залогом успешного старта серии стал упор на сексуальность ее женских персонажей. В дальнейшем каким-то образом это даже вылилось в Dead or Alive Extreme Beach Valleyball, в которой речь шла уже далеко не о единоборствах. Но, само собой серия бы не смогла продержаться на плаву так долго, если бы дело было только в этом.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Первая часть Dead or Alive по подобию Virtua Fighter упростила управление в угоду скорости и продуманным контратакам. Помимо этого, были представлены так называемые «Danger Zones» — арены, представляющие дополнительную опасность для любого из игроков.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

Dead or Alive вывела Temco из финансового кризиса и является приоритетом компании и по сей день.

1997 — Bushido Blade

Еще один тайтл для PlayStation — Bushido Blade, не зародил очередную мощную игровую серию, но поразил всех своим инновационным реалистичным движком и в частности фирменной системой повреждений Body Damage System. Никакой линейки здоровья или ограничений по времени. Вам она и не нужна, ведь противник умирает практически от каждого точного удара, попутно разбрызгивая по сторонам литры пиксельной крови. Игроку требовалось лишь выбрать одно из восьми оружий, например, катану или кувалду, и затем стараться первому нанести удар, который в большинстве случаев становится фатальным.

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

История зарождения файтингов 2. Золотая эра

***

Ближе к нулевым жанр откровенно пошел на спад. Бесперебойный поток идей стал утихать и в ход пошли кроссоверы, такие как Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes в 1998-ом и Super Smash Bros. в 1999-ом. Хотя подобные эксперименты проходили довольно успешно, они являлись скорей отсылкой к жанру, нежели его эволюцией. Вошедшие в моду, онлайн шутеры окончательно переключили на себя внимание, и на какое-то время файтинги стали в основном уделом хардкорных игроков и особых ценителей.