Как и в любом искусстве, в игрострое порой самые успешные вещи возникают не в результате мозгового штурма разработчиков, а из-за банальных ошибок. Обычное дело — когда целая игра построена вокруг одной конкретной игровой механики. Гораздо удивительней, когда эта самая механика, породившая целую серию, придумана неумышленно, как в случае с Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto

За что мы любим GTA? Конечно же, за автомобили и насилие, потолок которого находится так высоко, что борьба с активистами давно прописана в ежедневниках разработчиков. И именно потому первые GTA до сих пор играбельны, несмотря на вид сверху и отсутствие возможностей открытого мира последних частей.

Невероятно то, что фирменной жестокостью игра была наделена не специально. Безумные погони, кровавые перестрелки, ограбления магазинов. Всего этого могло и не быть, как собственно и самой серии в том виде, в каком мы ее знаем.

Геймплей по ошибке

GTA, которая на первых стадиях разработки имела невинное название Race’N’Chase, готовилась стать неприметной доброй гоночной игрой. Первые же тесты показали, что геймплей в Race’N’Chase невероятно скучен до тех пор, пока не дает о себе знать ошибка в AI полицейских машин. Преследующие игрока копы, вместо того, чтобы аккуратно останавливать преступника, брали его на таран. Тестеры приходили в восторг и спасибо разработчикам, которые обратили на это внимание и тут же сменили фокус разработки.

Очень скоро, уже переименованную в Grand Theft Auto игру, было не узнать. Абсолютно естественным образом безумное поведение полицейских позже вылилось в расстрел невинных горожан, гонки на катерах по чекпоинтам и все то, что мы так любим. В дальнейшем, созданная, можно сказать, по воле случая GTA с каждой новой частью продолжала расширять горизонты для всей игровой индустрии.

Геймплей по ошибке

Space Invaders

Один из ключевых элементов геймплея практически любой игры — постепенное повышение сложности. Даже самые мудреные паттерны со временем поддаются, а при отсутствии какого-либо вызова игроки быстро теряют азарт. Старт этому фундаментальному игровому элементу положила Space Invaders, не нуждающаяся в представлении игровая классика, по умолчанию вызывающая уважение.

Геймплей по ошибке

Программист Space Invaders, Томохиро Нишикадо, разрабатывал аркадный автомат, как было заведено в то время, в одиночку. Он больше года пытался заставить начинку автомата работать с нужной скоростью и когда же, наконец, игра была закончена, Нишикадо понял, что у него не получилось. Автомат просто не мог выдержать столько объектов на экране одновременно и в итоге космические корабли надвигались на игрока слишком медленно. Но как только игрок уничтожал большую часть кораблей, количество объектов уже не было проблемой, и пришельцы начинали атаковать игрока с задуманной скоростью.

В тот момент Нишикадо пришел к выводу, что играть в Space Invaders всегда в одном темпе, пожалуй, вообще не имеет смысла. Двадцать лет спустя он все еще прав.

Геймплей по ошибке

Первое «Пасхальное яйцо»

Во времена процветания Atari 2600 быть геймдизайнером было не так уж здорово. Часто приходилось заниматься проектами в одиночку и в кратчайшие сроки. Последствия были соответствующие и кризис 1983 года тому подтверждение. Ко всему прочему, по непонятным причинам имена этих самых разработчиков-героев не указывались ни в игре, ни на упаковке. Все игры были сделаны by Atari.

Геймплей по ошибке

С этим не стал мириться Уоррен Робинетт, которому было поручено смастерить игру Adventure, предвестника RPG а-ля Legend of Zelda. Уоррену было хорошо известно о недостатках технологий Atari. Если перегрузить память слишком большим количеством объектов, экран начинал мерцать. Втайне от руководства Atari, Робинетт разместил в одной из локаций Adventure маленький незаметный кубик, который игрок мог перенести на другой уровень и тем самым спровоцировать сбой. В результате начинала мерцать одна из стен, пройдя через которую, игрок попадал в комнату с надписью «CREATED BY WARREN ROBINETT».

К счастью, Atari увидела глитч уже после выпуска Adventure, и после безуспешных  попыток убрать текст, сделала вид, что так и было, и что якобы в дальнейшем планируется добавлять секреты в каждую игру. К этому моменту Робинетт уже ушел из компании, как следует отрекламировав свое имя, и, зародив традицию «пасхалок», без которой не обходится, наверное, ни одна современная игра.

Геймплей по ошибке

Super Mario Bros.

Даже те несчастливые, кто не играл в Mario дальше первого уровня, наверняка помнят ощущения от поедания стимулирующих рост грибов и выбивания головой монет из камней со знаком вопроса. Последнее всегда срабатывает по-разному — иногда монеты не вылетают, а порой вылетает несколько. Такое развитие событий стало сюрпризом, в том числе и для разработчиков. Тем не менее, глитч внес непредсказуемости в геймплей, и в последующих частях добавлялся умышленно.

Геймплей по ошибке

То же самое произошло с прыжками от стены. Любой более или менее пытливый игрок обнаруживал, что если прыгнуть в определенное место на стене и тут же повторить действие, вы подпрыгните еще выше. После обнаружения бага, разработчики опять же официально начали добавлять его в следующие части, но на этот раз все зашло куда дальше, и в дальнейшем каждый второй уважающий себя платформер снабжал этим элементом свой геймплей.

Геймплей по ошибке

Devil May Cry

До того, как Данте начал резать демонов с невообразимой скоростью и стал лицом одной из самых успешных серий в жанре слэшер, ему предназначалась совсем другая роль. Его звали Тони, и он был задуман как второстепенный персонаж разрабатываемой в 2000-ом году Resident Evil 4. Фирменной способностью Тони должно было стать умение «жонглировать» противниками, нанося по ним все новые удары и не давая тем самым им упасть. Этот элемент в свою очередь разработчики придумали во время создания Onimusha: Warlords.

Геймплей по ошибке

Чем дальше шла разработка RE4, тем больше Тони начинал выбиваться из общей атмосферы игры. Кончилось тем, что персонаж был убран из серии и сделан главным героем Devil May Cry, с геймплеем, закрученным вокруг жонглирования и других эффектных боевых приемов. Персонажу дали более подходящее и менее американизированное имя Данте и отправили его сражаться со всевозможными дьяволами и другими владыками тьмы.

Геймплей по ошибке

Поразительно, как одна небольшая идея породила если не сам жанр, то, по крайней мере, видного его представителя. За пятнадцать лет Devil May Cry успела перезапуститься и продалась впечатляющим тиражом более 10 миллионов копий.

Геймплей по ошибке

Team Fortress

Одним из самых вкусных отличий Team Fortress от других сетевых шутеров является разнообразная и сбалансированная система игровых классов. Не секрет, что TF зародилась в виде домашней модификации Quake, после чего была взята под опеку компанией Valve и в лице второй части стала одной из самых популярных командных шутеров настоящего времени. Один из самых нетипичных классов для подобного жанра — «Шпион», был придуман случайно.

Во время тестов разработчики обратили внимание на глитч, при котором имя одного из игроков было написано цветом команды противников. Этот, казалось, копеечный недочет дал старт идее класса, способного выдавать себя за другого.

Если вы хоть немного увлекаетесь TF2, то вы в курсе, что умелый шпион всегда находится в топе рейтингов, и запросто способен обогнать атакующие классы.

Геймплей по ошибке

Автор: ViewSEPS

Quake

Уважаемый ветеран Quake, как и многие его наследники, выполненные на движке Quake Engine, также не остались без «одобренных», формирующих жанр глитчей.

  • Rocket Jump

Взяв в руки гранатомет, необходимо поймать момент и выстрелить себе под ноги, одновременно подпрыгнув. Результат — вы взлетаете в десятки раз выше обычного, нанося себе незначительные повреждения. Рокет-джамп позволяет передвигаться по карте гораздо быстрей и забираться на, казалось бы, недоступные площадки. Игроки, конечно же, пошли дальше и научились делать двойные и тройные прыжки, отталкиваясь в воздухе от стен тем же способом.

Стоит отметить, что рокет-джамп первый раз был замечен еще до Quake, но именно с ней прием вышел в массы.

Геймплей по ошибке

Автор: guywiththesuitcase

  • Strafe Jump

Именно благодаря стрейф-джампу появились видео а-ля «Прохождение Half-Life за 1 час». Глитч представляет собой возможность заметно увеличить скорость передвижения игрока за счет прыжка по диагонали с одновременным разворотом мыши в соответствующую сторону. В Quake 3 Arena разработчики попытались от него избавиться, но игровое сообщество взбунтовалось и не позволило это сделать.

Оба элемента быстро вошли в список необходимого минимума, который должен уметь исполнять каждый уважающий себя игрок в Quake.

Геймплей по ошибке

Street Fighter 2

Невозможно представить ни один файтинг или beat ‘em up без красивых комбо-ударов, на несколько секунд лишающих вашего противника хоть какого-либо сопротивления. Без них любая виртуальная драка рискует потерять весь свой шарм. Кому говорить спасибо? Разработчикам легендарной Street Fighter 2 конечно, а именно дизайнеру Норитака Фунамизу (Noritaka Funamizu). Он обнаружил баг, из-за которого игрок мог успешно прервать анимацию предыдущего удара, нанеся в нужный момент новый.

Геймплей по ошибке

Норитака наивно посчитал, что игроки не додумаются проводить подобные операции и оставил баг в игре. К его огромному удивлению фанаты были в восторге и в кратчайшее время стали мастерами комбо-серий как будто, так и было задумано. Само собой, в следующих частях баг остался и получил официальное название animation cancelling.

Интересно, что прием Shakunetsu Hadoken персонажей Кена и Рю, ровно как и Yoga Teleport персонажа Дхалсима, также являются результатами ошибок, которые пришлись по вкусу фанатам.

Геймплей по ошибке

DOTA 2

Подобно Street Fighter, Dota 2 позволяет не дожидаться окончания анимации одного действия и начать следующее. Учитывая динамику игр, секунда, выигранная подобным образом, может запросто спасти всю партию.

Геймплей по ошибке

Konami Code

Если вы не знакомы с Gradius, то вкратце можно рассказать о ней две вещи. Во-первых, это видный представитель жанра «горизонтальных скролл-шутеров», где вы с видом сбоку летите на космическом корабле, собираете апгрейды и уничтожаете абсолютно все, что попадается вам на пути. Во-вторых, это сложность. Серьезно, чтобы пройти хотя бы половину игры, нужно невероятное количество терпения и выдержки. Большинство игроков очень быстро приходит к мысли, что есть дела и поинтересней.

Геймплей по ошибке

Первая Gradius была настолько сложна, что довела до отчаяния Кадзухиса Хасимото, программиста который был ответственен за портирование игры на другую платформу и не мог пройти первые уровни, чтобы протестировать игру. В конце концов, нервы Хасимото не выдержали, и он с хитростью программиста прописал возможность ввода специального кода, который наделяет игрока всеми апгрейдами сразу. По закону жанра, код случайным образом остался в игре. Это событие быстро породило целый культ в индустрии, а саму комбинацию «up, up, down, down, left, right, left, right, B, A» прозвали Konami Code.

С тех пор огромное количество игр и даже сайтов использовала Konami Code как дань уважения игровой истории.

Геймплей по ошибке

***

«Крипер» в Minecraft, Hummerdin в Diablo 2, несколько фаталити в Mortal Kombat — всего не перечислишь. Даже фирменный огромный бюст Лары Крофт без которого не обходилась ни одна часть серии — результат неверного клика зазевавшегося модельера. Некоторые баги не улучшали геймплей, но позволяли игрокам легче проходить хардкорные места, как, например, в Mega Man нажатие паузы в нужное время наносило дополнительный урон врагам.

В любом случае, подобные моменты не раздражают, а скорей наоборот, добавляют играм харизмы. И быть первым нашедшим такой «клад» считается привилегией.