Спустя почти четыре года разработки, 20 апреля, наконец, выйдет четвертая часть God of War, в названии которой, тем не менее, отсутствует цифра «4». Дизайнер игры Кори Барлог отказывается называть грядущий тайтл перезапуском, но игроков не обмануть — слишком сильно игра отличается от предыдущих релизов, судя по демонстрируемым материалам.

Чтобы как следует разобраться в экспериментах разработчиков, предлагаем вспомнить всю историю God of War.

God of War (2005)

Первая часть была выпущена эксклюзивно для PlayStation 2 и стала одной из лучших игр на этой платформе. Частично этому успеху поспособствовала высококлассная графическая составляющая, одна из лучших на тот момент времени. Автором серии стал Дэвид Йаффе, в портфолио которого уже числилась игровая революция в виде серии Twisted Metal.

Будучи игрой в жанре hack and slash, боевая система God of War опирается на многочисленные комбинации в обнимку с квик-тайм ивентами, которые главный герой Кратос выполняет с помощью своих фирменных клинков хаоса. Помимо других видов оружия Кратосу доступны четыре магических заклинания.

Так или иначе, все увлекательные битвы с толпами врагов подводили к захватывающим сражениям с гигантскими боссами, где игрок должен был утилизировать все полученные им умения для красивой победы. Именно эпичность стала лейтмотивом серии с самого начала. Игроков завораживали схватки с огромными богами, и каждое следующее сражение они ждали с нетерпением.

Сюжет, который чуть ли не полностью основан на греческой мифологии, подавался нужными увлекательными порциями и не требовал от игрока погружаться во все богатство греческих мифов.

Одним из важнейших аспектов игры стала фиксированная камера. Многим игрокам не понравилась эта особенность, ведь зачастую из-за нее невозможно было понять, куда двигаться дальше. Однако стоит понять, что God of War является крайне кинематографичной игрой с упором на зрелищную картинку, и с помощью фиксированной камеры разработчики могли убедиться, что игрок всегда видит на экране то, что нужно.

На создание God of War Йаффе вдохновил один из его любимых фильмов «В поисках пропавшего ковчега». К сожалению, геймдизайнер вскоре понял, что только за счет эпичных роликов он не сможет получить нужный ему эффект.

«Уже в самом начале я осознал, что на эмоциональном уровне игра даже близко не может взаимодействовать с игроком так же, как это происходит в кино. Этот вывод смотивировал меня исследовать другие территории для вдохновения».

Несмотря на успех его детища, Йаффе не собирался задерживаться в серии:

«Разработка God of War ассоциируется с самым депрессивным временем в моей жизни. Я был измотан, и после нее все пошло куда лучше».

God of War 2 (2007)

Для разработки God of War Йаффе ушел с поста режиссера и выступил креативным директором игры. Руководить же разработкой позвали Кори Барлога.

Учитывая успех дебютной части, само собой, серию ждал сиквел. God of War 2 стал примером идеальной второй части для любой франшизы с хорошим стартом. Как правило, в это время игроки еще не хотят каких-то инноваций и свежих взглядов. От второй части игроки ждут то же, что было в первой, но больше, громче и красивее. И именно это и подарили фанатам разработчики God of War 2.

Боевая система стала больше опираться на магию, выросли уровни. Любимые битвы с боссами прибавили в эпичности, а самих главарей стало больше. Во второй части разработчики решили продолжать историю Кратоса и сконцентрироваться в первую очередь на геймплее, нежели на элементах кино.

По словам Барлога игре не требовались какие-либо кардинальные изменения

«Некоторые считают, что каждая игра в серии должна сильно отличаться от предыдущей, как, например, та же Resident Evil 4. И хотя я думаю, что в рамках Resident Evil, четвертая часть стала блестящей и необходимой революцией, это не значит что ситуация обстоит так же для всех.

Своим выходом God of War 2 подытожила историю PlayStation 2, и фанаты с нетерпением ждали новых приключений Кратоса на платформе следующего поколения.

God of War: Betrayal (2007)

Можно сказать, что мобильная 2D-игра God of War: Betrayal не смогла раскрыть свой потенциал отчасти потому, что тайтл опередил свое время. И хотя на первый взгляд было здорово иметь под рукой карманный God of War, управление нельзя было назвать интуитивным.

Несмотря, казалось бы, на незначительный релиз в рамках серии, разработчики снабдили Betrayal вменяемым сюжетом. Действие игры происходит в период между первой и второй частью, когда Кратоса обвинили в убийстве, которого он не совершал.

Интересно, что работа над дизайном Betrayal началась еще в сентябре 2005 года. Разработчикам была поручена нелегкая задача: в несколько сотен килобайт они должны были уместить узнаваемый фирменный стиль оригинальной God of War. Художник Нэйтан Лиланд потратил уйму времени, создавая нужную палитру цветов, способную соответствовать стандартам Sony.

Также, при создании визуального стиля и боевой системы игры, разработчики консультировались с Йаффе и Барлогом, главными дизайнерами первых двух частей.

Разработчики испытывали трудности в попытках сбалансировать игру как надо, учитывая то, что разрабатывалась она для совершенно другой платформы. По словам одного из продюсеров и дизайнеров игры, Фила Коэна, каждый шаг в развитии одной механики вынуждал делать шаг назад в другой.

«Для нас было важно оправдать ожидания фанатов. С самого начала мы знали, что нам необходимо привнести в серию что-то новое. Для этого мы работали со сценаристами оригинальных частей и заполнили пробелы, которые появились после прохождения консольных версий, добавляя серии глубины. В Betrayal мы смогли наглядно показать, почему испортились отношения Кратоса и богов».

God of War: Chains of Olympus (2008)

Chains of Olympus представила серию обладателям PSP, которые были приятно удивлены графикой, ведь она практически не уступала основным частям серии.

Игра стала приквелом к первой God of War и рассказала о событиях, произошедших во время десятилетнего служения Кратоса богам Олимпа. Последние отправили его защищать город Аттику от персов, а заодно спасать мир от Морфиуса, Атланта и Персефоны.

God of War 3 (2010)

В 2010 выходит долгожданная God of War 3 для PS3, и в очередной раз представительница серии становится лицом платформы.

Перед тем, как приниматься за создание третьей части, разработчики портировали God of War 2 на PS3. Таким образом, команда получила Кратоса на новой платформе, который мог бегать прыгать и драться как обычно, что позволило разработчикам не начинать все с нуля. Затем постепенно все элементы из второй части были заменены новыми.

В God of War 3, пожалуй, впервые Кратос превратился из мультипликационного героя в серьезного персонажа благодаря начинке седьмого поколения консолей. Улучшенная детализация текстур и лицевая анимация сделали свое дело, и игра получила тот уровень кинематографичности, о котором заявляла еще в 2005 году.

Что касается геймплея, то здесь разработчики порадовали игроков новым оружием, между которым теперь можно было переключаться, что сделало боевую механику более увлекательной.

При разработке третьей части команда понимала, что им необходимо внимательно отнестись к уровню жестокости в игре, если они не хотят сделать God of War 3 центром очередного скандала.

«Мы старались изо всех сил следовать своим же правилам. Не делали ничего, что не дополняет персонажа. Все, что раскрывает героев, мы обязательно оставляли. Не добавляли ничего только ради шокирования публики. У всего была своя цель», — рассказывает продюсер Стив Кейтерсон.

«Не стоит забывать, что Кратос брутальный персонаж, и свои проблемы он решает весьма брутально. Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали это».

God of War: Ghost of Sparta (2010)

Сразу после релиза Chains of Olympus студия Ready at Dawn оценила результат проделанной работы и поняла, что им еще есть что сказать и в рамках PSP, и в рамках God of War. В 2010 году она выпустила новый тайтл для PSP под названием Ghost of Sparta, сумевший обогнать в визуальной составляющей все релизы для PS2.

События игры развиваются между первой God of War и Betrayal и повествуют о том, как Кратос отправился на поиски своей матери Каллисто и брата Деймоса.

Это был уже пятый тайтл серии, если не считать переиздания первых частей для PS3, и, казалось бы, греческий сеттинг должен был исчерпать себя. Однако дизайнер игры Майк Динан и не думал сворачивать с привычного пути во время разработки Ghost of Sparta:

«К счастью, мы используем греческую мифологию, а значит, в нашем распоряжении есть бесчисленное количество богов и богинь и других ярких персонажей».

God of War: Ascension (2013)

Ascension стала приквелом ко всей серии, и рассказывает о том, что происходило за десять лет до первой части, до того, как Кратос стал служить Зевсу и Ко.

Ascension считается самой красивой частью God of War, но кроме этого игра не смогла предложить фанатам что-то особенное, за исключением, пожалуй, довольно интересного мультиплеера. Любая формула со временем устаревает, и Ascension выжала из нее все до последней капли. Более того, многими игра считается самой легкой частью франшизы, что, конечно, не лучший комплемент игре в жанре hack and slash.

Хотя в основе игры все также лежала греческая мифология, разработчики не придерживались какого-либо канона и без проблем отправлялись за вдохновением в любую сторону. Кстати, одной из таких сторон при создании Ascension стала персидская архитектура.

God of War: A Call from the Wilds (2018)

Как часть рекламной компании грядущей God of War, Sony совместно с Facebook выпустили текстовую игру A Call from the Wilds. События игры повествуют о первом приключении Атрея, сына Кратоса. Игра состоит из нескольких глав, после прохождения которых открываются восемь концепт-артов.

Игра доступна через Facebook Massenger.

***

Взяв все, что только можно из греческой мифологии, Santa Monica Studio решила в перезапуске пойти в сторону скандинавской. Клинки Хаоса заменил топор, фиксированная камера сменилась на свободную, но главным нововведением стал Атрей, орудующий луком и открывающий дверь новым геймплейным механикам, не говоря уже о его кандидатуре на место главного героя в будущем.

На основе всей доступной информации можно сделать вывод, что в новом God of War разработчики решили рисковать, что очень похвально, и чего зачастую не хватает в игрострое. Эту мысль разделяет и отец-основатель серии, Йаффе, который какое-то время являлся претендентом на кресло режиссера всемиожидаемой игры. На вопрос, что он думает о будущем релизе, Йаффе подытоживает, высказав мнение очень многих поклонников серии:

«Во-первых, мне нравится идея с открытым миром. Во-вторых, графика потрясающая. В-третьих, каждый раз, когда серия находит смелость расти и пробовать новые вещи, это интересно. В-четвертых, новый тайтл демонстрирует куда более серьезный тон, но надеюсь, вместе с этим игра не потеряет тот приключенческий дух, за который все и любят God of War».