Когда в прошлом году вышел платформер Cuphead, он сразу стало настоящим хитом инди-сцены индустрии. Игра привлекла внимание не только нетрадиционным артом и увлекательным геймплеем, но и тем фактом, что весь этот арт и его анимация создавались художниками вручную на протяжении многих лет.
Любовь разработчиков к работе руками особенно проявила себя еще в 90-х в виде таких игр, как, например, ClayFighter, Claymates, Primal Rage, Reikai Doshi, The Dark Eye, или нижеупомянутой The Neverhood. Геймдизайнеры использовали пластилин, глину и много другое при создании персонажей и уровней.
Казалось бы, в современном мире такому подходу уже нет места, однако некоторые разработчики, наоборот, регулярно доказывают, что определенных результатов можно добиться, лишь создавая игру вручную.
The Neverhood (1996)
За все время в индустрии вышло немало игр из глины и пластилина, как правило, в жанре point-and-click, однако главным духовным наследником каждой из них считают квест The Neverhood.
«Вспомните самые лучшие stop-motion мультфильмы вроде Wallace and Gromit, Nightmare Before Christmas или Coraline. Это сложно выразить словами, но каким-то образом в них чувствуется больше магии, чем в других мультфильмах или CG-анимации», — рассказал Майк Диец, один из авторов The Neverhood.
Само собой, главной сложностью в подобной разработке является сам факт того, что каждый персонаж, уровень и т.д. должен быть изготовлен вручную, не говоря уже о том, что приходится подчиняться законам физики.
«Когда работаешь с CGI традиционными методами, можно творить все, что душе угодно. В реальном мире приходится подчиняться лимитам».
В итоге харизматичный главный герой Клеймен, попадающий в нелепые ситуации, понравился и критикам и игрокам, однако на прибыли это не отразилась. The Neverhood стала одной из тех игр, которые быстро обретают большую фан-базу и культовый статус, но не получают продолжения ввиду низких продаж.
Интересно, что в 2013 двое оригинальных автора The Neverhood основали студию Pencil Test Studios и запустили кампанию по сбору средств на Kickstarter, благодаря которой получили необходимую сумму для разработки игры Armikrog, во многом похожей на The Neverhood. Права на последнюю принадлежат Electronic Arts, так что в Armikrog игроки знакомятся с совершенно другими персонажами.
Dream Machine (2010)
Изначально Dream Machine от студии Cockroach Inc. представляла собой классическую браузерную point-and-click игру, но огромное число номинаций на премии от влиятельных игровых изданий убедило разработчиков Андерса Густафссона и Эрика Заринга перенести игру на Steam в виде нескольких глав. Правда геймдизайнеры недооценили тот факт, что их только двое.
Частично поэтому разработка заняла куда больше времени, чем планировалось изначально. Создавая игру, дизайнеры использовали всевозможные материалы, начиная с глины и картона, и заканчивая презервативами и костями животных.
В итоге после релиза на Steam в 2012, который включал первые две главы, им потребовалось еще пять лет на выпуск следующих четырех. Изначально разработчики планировали создать лишь четыре главы, но при создании четвертой они поняли, что для всех идей необходимо дополнительное место.
Игрок выступает в роли Виктора Неффа, переехавшего с женой в новую квартиру. Позже он находит механизм, позволяющий путешествовать по снам и подсознанию других людей. Разработчики понимали, что в сердце игры бьется классический квестовый геймплей, и постарались сделать головоломки сложными, но не изматывающими.
«Я почти не помню свою жизнь до создания The Dream Machine, — рассказал Заринг. — За время разработки я успел переехать четыре раза, и вырастить двух детей. Когда все закончилось, я почувствовал интересную смесь облегчения и ностальгии».
The Swapper (2013)
Еще одной игрой из глины стала The Swapper, которую двое студентов из Финляндии, Отто Хантула и Олли Харйола, разрабатывали в свободное время.
Проект так понравился организации Indie Fund, которая занимается тем, что поддерживает начинающих инди-разработчиков, что новоиспеченная студия Facepalm Games тут же получила необходимое финансирование.
The Swapper представляет собой sci-fi платформер, наполненный разными загадками вместо врагов. Главной геймплейной механикой стала возможность главного героя клонировать себя несколько раз, чтобы пройти тот или иной участок уровня.
«Я почувствовал, что вручную нарисованная графика, будь она стильно абстрактной или же мультяшной, не создаст нужную мне атмосферу, — рассказал Харйола — Но и просто фотографии реальных объектов, как в той же Dream Machine, не подойдут потому, что они отбрасывают реалистичные тени, которые можно использовать далеко не везде».
Харйола наткнулся на технику построения карт нормалей на основе реальных предметов. Геймдизайнер опробовал технику на обычном камне и тут же влюбился в нее.
«Так я смог создать уровни в 3D, не похожие на набор стандартных 3D-объектов. К тому же создавать модели вручную занимает меньше времени, нежели моделировать их в 3D-редакторе».
Tearaway (2013)
Получив признание после релиза двух частей Little Big Planet, на разработку которых ушло около пяти лет, студия Media Molecule задумалась над следующим шагом. Как раз в это время им в руки попала PlayStation Vita.
«В Tearaway мы выразили всю свою любовь к Vita. Как только мы получили первые прототипы приставки, мы начали придумывать разные способы использования всего ее арсенала и особенно ее задней сенсорной панели. Это то, что выделяет Vita от всего остального», — рассказал один из основателей Media Molecule Рекс Кроул.
Разработчики придумали идею, согласно которой пальцы игрока, касающиеся задней панели, врываются в игровой мир. Затем студия начала гадать, что именно могут «разрывать» пальцы и решили, что будет здорово создать сеттинг полностью из бумаги.
201 тысячу листов цветной бумаги спустя вышла Tearaway, аркада, в которой игрок помогает бумажному почтальону доставлять послания в разные части света. Игра стала настоящим хитом и вскоре вышла на других платформах.
Lumino City (2014)
Успешно опробовав свою идею квеста из бумаги и картона на примере маленькой игры Lume, студия State of Games решила построить целый картонный город три метра в высоту, который стал основой Lumino City.
Три года ушло у разработчиков на то, чтобы сделать все, как надо. Чтобы оставаться независимой студией и не искать помощи у инвесторов, двое сотрудников State of Games один день в неделю посвящали разработке игры-головоломки KAMI для iOS. Доходы от продаж KAMI позволили State of Games закончить работу над Lumino City без постороннего вмешательства.
Разработчики пригласили в команду архитектора Катрину Стюарт, которая помогла им сформировать до конца виденье игры и предложила определенные техники по созданию моделей, такие как лазерная резка.
«Мне было легче строить объекты, а затем анимировать их, чем изучать 3D-движок, вроде Unity, а после этого еще строить 3D-мир, пытаясь добиться нужного мне внешнего вида. Вместо этого я решил использовать навыки, которые у меня уже есть, и вывести их на новый уровень, ставя перед собой очень сложные задачи. В результате мы поняли, что не получили бы ту же картинку, пойдя традиционным путем», — рассказал иллюстратор и аниматор студии, Люк Уиттакер.
Если Lume была номинирована на несколько престижных наград за ее визуальное оформление, то Lumino City, кажется, забрала большинство из них.
Cuphead (2017)
В Cuphead не найти построенных или слепленных из пластилина моделей, однако не зря игра получила бесчисленное количество наград за арт и анимацию. Дело в том, что братья Чад и Джаред Молденхауэры с детства увлекающиеся мультфильмами 30-х годов от Fleischer Studios и Disney, поняли, чтобы получить подобную анимацию необходимо абсолютно все рисовать вручную, а Photoshop использовать лишь для заливки цветом.
Начинающие разработчики пробовали заняться проектом еще в 2000, но быстро осознали, что технологии еще не позволяют им создать игру их мечты. После того, как в индустрии прогремел Super Meat Boy в 2008, у братьев вернулся интерес к идее, и они начали посвящать ей все больше и больше свободного времени, привлекая к разработке жен, друзей, а затем и сторонних фрилансеров. В скором времени получившийся коллектив стал именоваться Studio MDHR.
«На самом деле сначала мы делали все в цифровом виде, но никак не могли получить нужную картинку, которая засела у нас в головах. Мы подумали — почему бы не сделать все так же, как делали аниматоры тех лет», — рассказал Чад Молденхауэр.
Команда прорисовывала все 24 кадра в секунду, однако не нашла разницы между раскрашиванием вручную и заливки в цифровом виде.
«Мы решили сэкономить годы работы и кучу денег, решив сканировать полученные рисунки».
И все же выбранный метод работы заставлял переделывать все заново, если аниматор допускал хотя бы одну ошибку. Сам главный герой Cuphead, кстати, был изначально просто кляксой, затем мухой, затем вилкой, и только после этого он стал обаятельной кружкой.
«Сначала мы не планировали создавать игру подобного масштаба. Думали, будет восемь боссов, экран, как в Megaman, никаких второстепенных персонажей и открытого мира. Однако за время разработки наша фан-база выросла настолько, что мы решили рискнуть и создать проект, о котором мы бы не стали жалеть в старости».
Harold Halibut
Уже довольно давно немецкая студия Slow Bros. разрабатывает приключенческую игру под названием Harold Halibut с упором на сюжет и исследование мира, который сооружен из всего, что можно представить, но прежде всего из глины.
Харольд, главный герой игры, вырос на космическом корабле «Fedora 1», который высадился на неизвестную «подводную планету» десятки лет назад с целью найти новый дом для человека. Харольд совмещает работу уборщика и помощника главного ученого корабля, работающего над тем, чтобы найти способ снова запустить корабль и вернуться на Землю.
Игра выполнена в жанре point-and-click, но разработчики обещают свободное передвижение персонажа, нетрадиционный инвентарь и диалоги, функционирующие, как инструмент для продвижения по сюжету. В целом, Slow Bros. считает, что их игра по жанру ближе к проектам Telltale Games, нежели к классическим квестам.
Игра разрабатывается с разной интенсивностью уже больше пяти лет, но дата выхода еще неизвестна. За период разработки команда выросла с трех до десяти человек, и включает плотников, программистов, сценаристов, дизайнеров, звукоинженеров, 3D-модельеров и т.д.
Разработчики пытались собрать деньги на Kickstarter, но безуспешно. Однако благодаря их попытке игра получила столько внимания, что появились новые возможности для финансирования проекта, так что команда и не думает бросать Harold Halibut.
«Все в игре, за исключением источников света, сделано из реальных материалов, а затем превращено в 3D-объекты. Есть что-то в работе руками, что не заменит ни один компьютер. Мы хотели воссоздать атмосферу традиционных stop-motion фильмов, но также найти возможность использовать бесконечные возможности, которые предоставляет цифровой мир», — рассказал сценарист и арт-директор студии Оле Тиллман.
***
Лучше всего подобные тайтлы уживаются в рядах довольно ограниченного числа жанров, многие из которых переживают не лучшие времена. Правда, бывают своеобразные исключения.
Чего стоит только песочница CardLife, появившаяся в Early Access на Steam совсем недавно. В этой игре в жанре survival все, чем будет пользоваться игрок, он должен вырезать из 3D-картона. Таким образом, разработчики обещают каждый раз дарить игрокам неповторимое приключение. Насколько ожидания сойдутся с реальностью, еще предстоит выяснить.
В общем, какими бы ни были эксперименты разработчиков, главное — чтобы они не прекращались.