Хотя на прошедшей The Game Awards 2021 главными героями оказались It Takes Two и Forza Horizon 5, собравшие больше всего наград, церемония также отметилась несколькими любопытными анонсами и демонстрациями, среди которых особо отличилась Senua’s Saga: Hellblade II от английской студии Ninja Theory.
Сама Hellblade II была анонсирована еще в 2019, как результат успешного релиза первого тайтла Hellblade: Senua’s Sacrifice. В свою очередь Senua’s Sacrifice стала первым проектом студии, который она профинансировала самостоятельно, дабы никто не вмешивался в творческий процесс. Получив полную творческую свободу, Ninja Theory сумела представить игру, изменившую ее взгляд не только на процесс разработки, но и на значимость видеоигр в современном мире в принципе.
История Hellblade стартует в 2014. На тот момент студия трудилась в индустрии уже четырнадцать лет и выпустила ряд тайтлов, вроде Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West и, конечно же, DmC: Devil May Cry. За это время Ninja Theory успела столкнуться с самыми разными творческими барьерами, которые выстраивает издатель в погоне за тиражом, и начала искать другую модель работы.
Разработчики обратили внимание, что рынок разделился на AAA-тайтлы с гигантскими бюджетами, которым зачастую не хватает рискованных идей, и инди-игры, чьи создатели придумывают новые жанры чуть ли не каждый день, но вынуждены экономить на продакшене.
В итоге Ninja Theory и ее креативный директор Тамим Антониадес решили предпринять попытку выпустить некий гибрид, смесь ААА и инди, которая бы смогла соревноваться с дорогими монстрами по части качества и предлагать игрокам нечто большее, чем, заточенные под мейнстрим, идеи.
Как раз на заре обсуждений первых концепций следующей игры Sony предложила студии показать что-нибудь в рамках ее презентации на предстоящей выставке Gamescom 2014. У Ninja Theory оставалось всего лишь восемь недель на то, чтобы представить свой амбициозный проект, но все же разработчики согласились. Показанный на Gamescom трейлер будущей Hellblade стал результатом невероятных усилий и креативного мышления, который убедил студию, что она способна реализовать задуманный гибрид ААА-инди.
Рыжеволосую девушку из трейлера зовут Сенуа. После того как викинги уничтожили ее поселение, она решила отправиться в мир мертвых Хельхейм, чтобы выторговать у богини Хель душу своего погибшего возлюбленного.
Однако в контексте игры гораздо важнее предыстории психическое состояние Сенуи, вокруг которого и построен каждый элемент игры. В результате определенной наследственности и травматических событий прошлого главная героиня страдает от тревоги, депрессии и паранойи. Ее преследуют галлюцинации и голоса. Часть из них пытается помочь Сенуе в ее миссии, а какие-то вводят в заблуждение.
Чтобы разобраться в теме психических заболеваний Ninja Theory обратилась к Полу Флетчеру, опытному психиатру и профессору неврологии в Кембриджском университете.
«Я был невероятно рад наблюдать, как предмет моих научных исследований наглядно оживал на экране в лице персонажа, который пытается разобраться в загадках своего сознания, окруженного всем этим шумом и противоречиями», — поделился впечатлениями Флетчер.
Помимо этого, студия обратилась за помощью в лондонский благотворительный фонд Wellcome Trust, финансирующий различные медицинские исследования. Благодаря помощи фонда и профессора Флетчера у Ninja Theory появился доступ к необходимым наблюдениям и записям, а также возможность обсудить свои идеи непосредственно с людьми, страдающими разными формами психоза.
Так как события игры развиваются примерно в восьмом веке нашей эры, когда викинги пришли на Оркнейские острова, разработчики решили отправиться в музей соответствующей тематики в Лондоне, а для сбора дополнительных референсов использовали Pinterest.
Когда разработка начала набирать обороты, студия привлекла к ней специалиста по скандинавской мифологии доктора Элизабет Асман Роу в качестве консультанта. Она убедила разработчиков закопаться в мифы викингов еще глубже и предоставила для этого огромное количество материалов. В результате такого погружения вместо заезженных в других играх и фильмах тем Вальхейма и Тора Ninja Theory вместе с Сенуей решили отправиться в подземный туманный мир Хельхейм.
Разработчики задались целью создать мир, в котором можно раствориться и с интересом проводить время, не полагаясь на основные геймплейные механики. При этом они не хотели заполнять сеттинг стандартными заданиями с коллекционированием, опасаясь испортить погружение в сознание Сенуи. Собственно, психические особенности героини и натолкнули авторов на решение задачи.
«Не так давно мы обнаружили, что у людей, подверженных психозу, есть способность распознавать вокруг себя паттерны и закономерности, незаметные остальным», — рассказал Флетчер.
Так и Сенуе необходимо искать паттерны и иллюзии окружения, чтобы запустить воспоминания, позволяющие ей продвигаться как вглубь Хельхейма, так и вглубь своего сознания. Кроме того, разработчики раскидали на уровнях несколько десятков лорстоунов, рассказывающих игроку о других увлекательных скандинавских мифах.
Хотя Сенуа и страдает от разъедающего ее психоза, героиня далеко не беспомощна, когда речь заходит о физических схватках. По сюжету она опытный воин народа пиктов, а значит перед разработчиками вновь стояла задача придумать подходящую боевую систему. Правда на этот раз в отличие от своих прошлых тайтлов в Hellblade студия хотела предложить упрощенную боевку, способную, тем не менее, вовлечь игрока по максимуму.
Максимальное погружение игрока в процесс вообще стояло одной из главных задач разработчиков, и для этого они решили практически полностью избавиться от HUD. Еще на этапе обсуждения идеи Ninja Theory поняли, что любой элемент визуального интерфейса будет лишь разрушать интимность процесса, мешать игроку погрузиться в тревожный разум Сенуи.
Основной заменой HUD выступили голоса, непрерывно звучащие в сознании героини. На протяжении всей истории игрок будет слышать нескольких персонажей, олицетворяющих ее внутренние переживания. В том числе именно голоса, наряду с видениями, расскажут игроку истинную предысторию Сенуи.
«Подобные голоса могут принимать самые разные формы. Они могут говорить с человеком, который их слышит, или же говорить о нем в третьем лице. Они могут унижать своего «хозяина», а могут поддерживать. В итоге кто-то мечтает избавиться от бесконечного шума в своей голове, а другие предпочитают к нему прислушиваться», — объяснил Флетчер.
Проработав концепцию тайтла, разработчики поняли, что несмотря на нестандартный бюджет, разработчики не готовы жертвовать качеством кат-сцен и визуальной составляющей игры в принципе. Наоборот, они бы хотели сделать очередной шаг вперед в этом направлении.
Возможно, главной проблемой ограниченного бюджета стало производство анимации, а именно захват движений актеров с помощью вездесущей системы Motion Capture, которой студия пользовалась с самого начала своего существования.
В свое время в рамках игры Heavenly Sword Ninja Theory первыми в индустрии задействовали систему, которую они называют «Performance Capture», позволяющую одновременно записывать не только движения актеров, но также их мимику и голоса. Студия хотела продолжать в том же духе и в рамках Hellblade, даже если это означало изобретение совершенно новых методов.
Первое время команда пыталась получить необходимые данные с помощью нескольких камер GoPro с разными линзами, которые снимали отдельно лицо, тело и специальные маркеры в комнате.
Когда разработчики поняли, что этого недостаточно, они попросили помощи у друзей из компании Vicon, специализирующейся на Motion Capture. Vicon выслала им двенадцать камер Vicon Bonita и систему управления Blade. В качестве съемочной площадки пришлось использовать самый большой конференц-зал из имеющихся, а камеры закрепили на гардеробных стойках из IKEA. Первые же тесты показали, что данные, полученные в этой импровизированной студии, не уступают профессиональным MoCap-студиям.
Что касается актрисы на главную роль, то ею, к своему удивлению, стала Мелина Юргенс, оператор и видео-редактор Ninja Theory. Первое время девушку просто просили выступить подопытной в многочисленных экспериментах с 3D до того, как студия наймет профессиональную актрису. Со временем геймдизайнер Антониадес осознал, что Юргенс идеально подходит на роль Сенуи, несмотря на то что девушка всю жизнь избегала актерской игры, как огня.
Чтобы как следует запечатлеть мимику и особенности кожи Юргенс разработчики использовали фотограмметрию и устройство собственного изготовления из цветочного горшка и светодиодных ламп, управляемый с помощью Raspberry Pi. Чтобы достичь максимального уровня реализма, разработчики отправились в Сербию, где провели 3D-сканирование лица Юргенс в компании 3Lateral.
Финальный вид тела Сенуи был позаимствован у фитнес-модели Викки Уайлд, а трюки и сцены сражений помогли снять каскадеры Хлоя Брюс и Кали Нелле.
Хотя для первого трейлера разработчики использовали трек группы Passarella Death Squad, когда речь зашла непосредственно о саундтреке игры, то помимо их штатного композитора и звукорежиссера Дэвида Гарсии, они решили обратиться к Энди Ла Плагуа.
Норвежский композитор Ла Плагуа сделал себе репутацию, участвуя в нескольких музыкальных коллективах, самыми известными из которых являются Icon of Coil и Combichrist. Кстати, от имени последней он написал целый саундтрек-альбом для DmC: Devil May Cry.
«Мне всегда советовали не полагаться на звук, если хочешь получить фидбэк от игрока, ведь он может фоном громко слушать музыку или использовать слабую аппаратуру. Однако после нашей работы с аудио в Hellblade я убедился, что продуманный звук крайне важен, и он просто обязан быть частью полноценного игрового экспириенса», — отметил Антониадес.
Сначала студия хотела поручить Ла Плагуа лишь музыкальное оформление сцен с викингами, но проект настолько заинтересовал композитора, что он предложил помочь собрать весь саундтрек.
Чтобы попробовать воссоздать ощущения от услышанных в голове голосов, разработчики решили прибегнуть к бинауральной звуковой записи, учитывающей анатомическое строение человеческой головы.
«Вы воспринимаете звук, как что-то, уже существующее в этом мире, но на самом деле все не так просто. Наше сознание интерпретирует звук на основе прошлых событий и ожиданий», — рассказал Антониадес.
Учитывая, что студия не обращалась за финансированием к традиционным игровым издателям, деньги пришлось искать в других местах. Так, часть вопроса решил грант в вышеупомянутом фонде Wellcome Trust и ряд займов, а оставшуюся необходимую сумму добили за счет собственных средств и налоговых льгот.
Когда же 8 августа 2017 года состоялся релиз тайтла на Windows и PlayStation 4, разработчики не ждали больших цифр. Согласно их плану, они должны были окупиться через девять месяцев, продав несколько сотен тысяч копий игры. Гораздо больше их волновало то, как публика воспримет их виденье психоза и всего с ним связанного в лице Сенуи. Меньше всего Антониадес и компания хотели выступить противоречивой компанией, которая высмеивает жертв с подобными недугами.
К счастью, получилось ровным счетом наоборот. Не считая ряда багов на самом старте релиза, публика осталась более чем довольна, а особенности геймплея породили немало дискуссий, что только прибавило популярности игре. Когда же люди по всему миру начали восторгаться точностью изображения психоза и его симптомов, стало ясно, что разработчики не напрасно отнеслись со всем вниманием к теме психических заболеваний.
Ninja Theory значительно обогнала свой план по продажам, окупив разработку тайтла всего за три месяца, а уже к июню 2018 продажи Hellblade преодолели отметку в миллион копий.
***
Очевидно, что после ряда не самых провальных, но и не самых успешных проектов, с выпуском Hellblade у Ninja Theory открылось второе дыхание. Студия уже успела запустить в разработку The Insight Project, посвященный исследованию психических заболеваний, и экспериментальный хоррор Project Mara, выстроенный опять-таки вокруг темы психологического ужаса.
Если же говорить о Hellblade II, то на данный момент об игре известно немного, и даже примерная дата релиза пока неизвестна. Разработчики раскрыли лишь, что события будут развиваться в Исландии в начале девятого века, и что сотрудничают с Epic Games в своем желании продемонстрировать настоящий некстген. После увиденного на The Game Awards 2022 не остается сомнений в том, что Ninja Theory способна реализовать заявленные амбиции.