Hitman: Absolution | |
Разработчик | IO Interactive |
Издатель | Square Enix |
Официальный сайт | hitman.com |
Дата выхода | Ноябрь 2012 |
Локализатор | Новый Диск |
Жанр | Стелс-экшен |
По поводу судьбы новой части Hitman у многих поклонников лысого киллера были опасения. Что и не удивительно на фоне многочисленных перезапусков с упрощением сложных тактических и стелс-игр в угоду массовому игроку. Вспомнить хотя бы последний Splinter Cell: Conviction, который уже мало чем напоминает предшественников. Да и предварительная информация о всяких «инстинктах» и возможностях быстрой стрельбы навскидку внушали пессимизм — как бы и IO Interactive не пошли на уступки для широкой аудитории, выведя на первый план экшен вместо вдумчивого осторожного геймплея. Опасались зря. Игру немного изменили, но совершенно не испортили.
Начать нужно с того, что в Absolution авторы впервые сделали ставку на сюжет. В Blood Money уже была попытка увязать все задания в единую повествовательную нить, но у нового Hitman это выходит намного лучше. Начинается все с миссии по уничтожению Дианы, координатора Агенства, работавшего с нашим героем всю его профессиональную жизнь. Выполнив задание, эмоционально безликий протагонист внезапно проявляет обычное человеческое сочувствие. Умирающая Диана просит спасти выкраденную из лаборатории Агентства девочку, и 47-й не может отказать. Он идет наперекор руководству, пряча девочку. Она оказывается новым экспериментом по выведению суперубийцы, поэтому за ней открывается настоящая охота. Герой тоже оказывается в списке целей — за ним гоняются мафиози и сотрудники вездесущего Агентства. В итоге 47-й оказывается один против всех и может рассчитывать только на свои силы.
Видеороликов стало заметно больше, да и качество их постановки подросло. Люди в Absolution наконец-то не походят все как один на нашего лысого здоровяка, каждый персонаж по своему уникален. Относится это как к качественной визуальной проработке героев, так и к их характерам. Ну и как водится, все действующие лица — сплошь подонки, мрази и извращенцы, на фоне которых суровый 47-й выглядит не злым убийцей, а настоящим вершителем правосудия.
Кстати, герою доведется столкнуться с небезызвестными Кейном и Линчем. Вероятно, это можно считать намеком, что в ближайшее время нас ожидает новая встреча с этими харизматичными психопатами.
Несмотря на непривычную для себя роль потенциальной жертвы, герой продолжается заниматься привычным ремеслом киллера. Вначале вы проводим парочку операций для нейтрализации определенных лиц по заказу информатора, потом начинаем охоту непосредственно на тех, кто ищет девочку и самого 47-го, реализуя правило «нападение — лучшая защита». Классические по постановке миссии периодически сменяются уровнями, где нам нужно скрываться от преследователей.
Hitman всегда был в первую очередь социальным стелсом, где маскировка и переодевание играли основную роль в тихом проникновении. Кроме этого отличительной особенностью серии является большая свобода и множество вариантов прохождения миссий. Все это осталось и в Absolution. Каждый игровой уровень представляет своего рода «песочницу». Это небольшой мир, который живет по своим правилам. По нему бродят разные люди, занимающиеся своими делами и как-то взаимодействующие между собой. Задачей игрока является изучение этого микро-мира, вычисление маршрутов и распорядка всех основных лиц, чтобы использовать это для своих целей. Подловив кого-то в темном переулке, можно его оглушить, переодеться и спокойно пройти в ту территорию, куда простому прохожему путь закрыт. Но люди такой же профессии быстро заподозрят вас, если подойти к ним близко. Поэтому удачную на каком-то этапе униформу возможно придется сменить на другую. Так постепенно можно максимально близко и тихо подобраться к жертве для ее нейтрализации.
Вариантов прохождения всегда несколько. Кроме игр с переодеваниями и лавировании по уровням со сложной архитектурой, иногда можно пройти незаметно благодаря наличию тайных проходов и ползанию по вентиляции. Можно временно укрываться в ящиках, в которые заодно прячем тела. Найденный труп привлечет внимание и охрана начнет поиски неизвестного убийцы, так что даже в случае необходимости полного физического устранения нужно позаботиться хотя бы о сокрытии следов преступления. Агрессивный вариант прохождения тоже всегда доступен, но открытая перестрелка быстро ведет к гибели героя и провалу миссии. Выстоять в схватке с кучей врагов непросто. Если вам все же пришлось стрелять, но это происходит в закрытом помещении — есть шансы сохранить инкогнито. При вашем обнаружении тревогу поднимают лишь ближайшие охранники. Если их быстро нейтрализовать до того, как они оповестят всех остальных, то общей тревоги не будет. Это выглядит вполне логично.
В стелс-системе Absolution есть несколько нововведений, позаимствованных у последнего Splinter Cell. Герой научился быстро стрелять, предварительно помечая жертвы. Таким образом можно почти моментально нейтрализовать четырех или даже пять охранников, стоящих у вас на пути. Это может шокировать бывалых игроков, но пугаться не стоит. Реальной пользы от этой функции мало. Ветераны серии Hitman все равно придерживаются скрытной тактики и лишние трупы им не нужны. Ну а если уж на пути собралась неподходяще крупная компания, то игроки проявят смекалку, обойдут или отвлекут их, не прибегая к стрельбе. Отвлечение — еще одно заимствование из арсенала Сема Фишера. Теперь 47-й может бросать разные предметы, чтобы противник отошел выяснить причину шума. Это позволяет проскочить там, где пройти казалось бы невозможно. Но и это не сильно упрощает игру. Шум может привлечь и лишнее внимание, результатом которого станет тщательное изучение территории сразу несколькими врагами. Так что прибегать к такому приему нужно с умом, выбирая оптимальное направление и зону броска при оптимальном расположении NPC на территории.
А вот появившиеся традиционные для современных игр «укрытия и перекаты» уже действительно вызывают некое раздражение. Новый Hitman очень стимулирует к этим приемам. Дело в том, что игровые уровни стали теснее, а плотность людей на них подросла. С учетом не дающей полной безопасности маскировки, укрытия часто являются лучшим вариантом избежать обнаружения. И если социальный стелс со знакомым прятаньем в шкафах выглядит логично и убедительно, то практически безопасные перекаты и отсиживание за ящиками в ярко освещенных зонах прямо перед носом у противников — это глупость полная. В тоже время пройтись в форме охранника сбоку от других охранников не так уж и просто, учитывая невероятно хорошее боковое зрение последних. Огибать их нужно на максимально дальнем расстоянии и все равно выжидать момент, когда те повернутся спиной.
Избежать внезапно обнаружения при маскировке помогает «инстинкт». Если вовремя нажать нужную клавишу при появлении индикатора подозрительности, то герой включит чудо-способность по отвлечению внимания: потрет свою лысину и встревоженный персонаж сразу скажет что-нибудь в духе «а не с тобой ли мы вчера в баре сидели». Проблема в том, что очки этого «инстинкта» быстро растрачиваются и часто обходить охрану таким образом просто физически не выйдет. Эти же очки расходуются на описанную выше способность быстрой стрельбы по нескольким целям. За счет этих же очков можно включить особое зрение, которое подсвечивает ближайших людей и отмечает маршруты их движения.
Собственно «инстинкт» и вызвал множество разочарованных откликов у некоторых фанатов и рецензентов. На самом деле польза от него минимальна, она может играть хоть какую-то весомую роль в геймплее разве что на легкой сложности. Их, сложностей, в игре аж пять. Три из них относятся к уровню «профи». И даже при выборе обычного «сложно» из категории «профи», что является средней позицией из пяти, все эти чудо-способности отходят на второй план. Очки тратятся очень быстро, а набегают лишь за нейтрализацию врагов и выполнение каких-то побочных условий. Отследить маршруты движения врагов они не помогают, потому как подсвечивают путь только тех, кто начал движение. Если охранник в данный момент стоит на месте, то «инстинкт» его никак не отметит. Да и вообще эта способность подсвечивает лишь ближних врагов, такой «радар» не выдает всех за стенами. Быстрая ликвидация? За все прохождение игры автор этих строк прибегнул к ней всего то пару раз, и то лишь по причине внезапности появления охранников. И при нормальной сложности реакция у врагов такова, что даже во время ликвидации четырех-пяти человек кто-то успеет выстрелить в ответ, что все равно привлечет общее внимание. То есть это реально способность на крайний случай, с которой можно попытать счастья в тяжелый момент. Да и выполнить такой прием ее можно лишь при условии, что вы не потратили до этого очки «инстинкта» на всякую ерунду вроде отслеживания машрутов врагов. Так что если играть в нормальный Hitman, а не экшен, то основная польза от «инстинкта» одна — возможность наблюдения за основной целью на всем уровне.
Сохранений как обычно мало, да еще и контрольные точки спрятаны. Если идти по самому простому маршруту, их можно легко пропустить, а вот внимательный и хитрый игрок будет вознагражден. После перезагрузки с точки, восстанавливаются все NPC на уровне, перезапускается вся «песочница». Обнуляются все действия, кроме уже выполненных нами заданий — сохраняются нейтрализованные цели, добытые ранее улики и т.п.
Вариативность никуда не исчезла. Старый добрый Hitman узнается прямо с первой миссии после обучения, когда нас выпускают на многолюдный рынок китайского квартала. Поначалу даже немного теряешься, настолько естественно выглядит окружающая толпа. Но немного побродив, начинаешь подмечать детали и особенности функционирования этого мира. Цель задания оказывается буквально в нескольких шагах от нас, но открытое убийство — это шумная перестрелка с полицией, минимальный рейтинг и оскорбленное самолюбие. Куда интереснее, изучив обстановку, организовать несчастный случай: обрушить на голову несчастного плиту, когда тот отойдет справить нужду в угол; подкинуть бензинчику, когда он лакомится китайскими яствами с плиты; помочь силе тяготения затянуть жертву в открытый канализационный люк. А еще можно переодеться в полицейского или наркокурьера, чтобы подойти вплотную к цели.
Набор возможностей и средств для выполнения убийства всегда огромен.
Такая схема работает на многих уровнях, давая слабинку лишь в эпизодах с преследованием. Эти миссии немного выбиваются из привычной концепции из-за чуть меньших возможностей и большей линейности. Но даже в таких ситуациях работают основные правила игры с отвлечением врагов и переодеванием. Подобные уровни, признаться, играют роль небольшой передышки между традиционными миссиями по нейтрализации и вносят свое разнообразие.
Система достижений играет роль неплохого стимула для более детального изучения игровых локаций и повторного прохождения заданий в попытке выполнить новые комбинации действий. Мы получаем вознаграждения за подстроенные несчастные случаи, переодевания, обнаружение уникальных предметов (улик) и проведение определенных хитрых манипуляций на уровне. Список достижений на первых порах даже чуть помогает, играет роль небольшой подсказки — по названиям можно судить, предусмотрена ли постановка несчастного случая и сколько раз придется переодеваться по пути к цели. За выполнение всех таких условий мы получаем бонусы — незначительные улучшения по скорости передвижения в жалкие 2%, уменьшение отдачи при стрельбе, незначительное замедление истощения полоски очков «инстинкта». Эффект от прокачки со столь мизерными изменениями не столько практический, сколько психологический. Но этого достаточно для подогревания интереса игрока к экспериментам и выполнению разных действий на локации.
Еще в игре есть соревновательный многопользовательский режим «контракты». Игроки могут создавать испытания друг для друга, проверяя, кто наберет больше баллов по итогам выполнения задания. Выглядит это следующим образом: выбираете один из готовых уровней, загружаетесь в стандартном игровом режиме, находите и помечаете какую-то цель, нейтрализуете ее и сохраняете все это в виде контракта. Теперь другим игрокам нужно выполнить задание при максимально близких условиях — с идентичным оружием, в такой же униформе и за схожее время. И чем сложнее комбинацию вы провернете, чем тяжелее будет другим игрокам повторить ее. Такое развлечение порадует фанатов, что даст им много поводов для изучения знакомых по сюжетной кампании уровней.
Визуально игра выглядит превосходно. Детализированные уровни, четкие текстуры, отличная работа с освещением и приятные пост-эффекты.
Невероятная проработка лиц, когда видно все поры, волосинки и даже пот. Такое было разве что в первом Crysis. При этом тесселяция сглаживает все неровности — никогда еще лысая голова Агента 47 не была такой гладкой. Вот только для других персонажей тесселяция почему-то используется не столь активно. Угловатые очки и не менее угловатые женские прелести приводят в чувство после шока от наблюдения сверхдетализированного лица нашего лысого героя.
Для окружения тесселяция если и используется, то не столь явно как в Crysis 2. Скорее всего тут задействованы более простые методы рельефного текстурирования. Все равно поверхности выглядят объемными и выпуклыми. В моменты проведения рукопашных приемов, при прицеливании и в постановочных сценках используется эффект изменения глубины резкости. Иногда он немного размывает и задние планы, но четкость быстро восстанавливается, как только мы наводим камеру на длинный коридор или какие-то дальние объекты. Depth of Filed работает очень удачно, передавая эффект фокусировки на объектах.
Одна из самых красивых игр этого года и последних лет вообще. Разве что открытые пространства с живой природой выглядят не так хорошо, как у Crysis. Но городские пейзажи и помещения просто великолепны.
Отличная картинка требует мощного железа. Требования к видеокартам очень серьезные, при этом игра предпочитает графические ускорители AMD, что наглядно показали наши последние тесты. Для максимального качества в разрешении 1920x1080 при сглаживании MSAA 4x требуется Radeon HD 7950 или GeForce GTX 680. Владельцам NVIDIA для повышения производительности без потери качества картинки рекомендуем снизить уровень Depth of Filed и немного пожертвовать сглаживанием. При среднем DOF и MSAA 2x с игрой вполне справляется GeForce GTX 660 Ti. Для видеокарт попроще можно еще прибегнуть к уменьшению качества SSAO, это тоже дает хорошую прибавку в производительности.
Hitman: Absolution стал немного ближе к массовому игроку. Появилось внятное поэтапное обучение и ряд вспомогательных способностей, помогающих новичкам. Бывалому игроку все эти возможности «инстинкта» впечатлений от игры не испортят, потому как на правильной сложности и при правильном прохождении в них почти нет необходимости. И быстро растрачиваемые очки не позволят вам стать терминатором с двумя пистолетами. А вот укрытия и перекаты уже не очень вписываются в концепцию Hitman. Порою они дают больше преимуществ в скрытном прохождении, чем традиционные элементы социального стелса. Причины такого уклона в стилистику Сема Фишера кроются в возросшей плотности врагов на квадратный метр при определенной тесноте многих уровней, что часто не позволяет избегать лишних глаз при простом передвижении в чужом костюме. Общие правила чуть изменились, но суть игры осталась той же. При этом сюжет, подача истории и общая постановка вышли на новый для серии уровень. Графика, звук и музыкальное сопровождение тоже на высоте. А режим «контракты» значительно продлевает реиграбельность. Все хорошо, но в этой бочке меда есть одна ощутимая ложка дегтя. Несмотря на некоторые преобразования и более тщательное отношение к повествовательной части, разработчики никак не расширили возможности самой «песочницы». Нет прогресса в плане изменения глубины функционирования игрового мира, который позволял бы выполнять больше уникальных и необычных действий для отвлечения врагов и провоцирования какой-то цепочки событий, выгодной для нас. Нет и прогресса в социальном стелсе. Большая подозрительность и введение способности временного обмана благодаря «инстинкту» суть функционирования всей системы не меняют. Фактически в геймплее игра не сделала никакого шага вперед, даже предложила несколько более простых уровней с банальным избеганием преследователей. В Blood Money мы ощущали, что уровень свободы и способностей на фоне прошлых частей значительно возрос, что это новый этап для серии Hitman. Если обдумать все на холодную голову, понимаешь, что в Hitman: Absolution такого качественного роста нет . Является ли это недостатком? Нет. Это трезвая констатация факта. Если бы предыдущую игру серии разделял год-два, это могло бы стать причиной для какого-то негатива. Но после длительной паузы нынешний Absolution вызывает исключительно положительные эмоции. Единственная мысль, возникающая после наблюдения финального ролика — «круто». Потому что это действительно круто, несмотря на мелкие придирки, которые могут возникать по ходу прохождения. Лучшая игра в жанре стелс за последние несколько лет. Обязательна к покупке тем, кто еще не успел с ней познакомиться.