I Am Alive | |
Разработчик | Ubisoft Shanghai |
Издатель | Ubisoft Entertainment |
Официальный сайт | iamalive-game.ubi.com |
Дата выхода | Сентябрь 2012 |
Жанр | Экшен |
Процесс создания I Am Alive был прерывистый и трудный. Изначально разработкой занималась студия Darkworks, которая заложила основы и обозначила основной вектор развития проекта. Но итоговый результат не устроил издателя Ubisoft, игра была отдана на доработку их Шанхайскому подразделению. Некоторое время новая команда пыталась довести до ума наработки предшественников. Впрочем все равно получалось неинтересно и скучно. Поэтому было принято радикальное решение начать с нуля, переосмыслив основные базовые постулаты игры, изменив сюжет и игровой мир. Все эти перипетии заставили сбавить амбиции издателя, игра потеряла свой номинальный статус потенциального AAA-проекта. В итоге она поступила в продажу без широкой рекламной поддержки и доступна лишь через средства цифровой дистрибьюции. Даже умеренная (как для Ubisoft) цена изначально намекает на то, что I Am Alive не относится к категории главных игровых блокбастеров. И действительно, поначалу игра совершенно не впечатляет. Но чем больше проводишь в ней времени, тем сильнее проникаешься ее уникальной атмосферой, с головой уходя в виртуальный мир.
Главный герой I Am Alive в буквальном смысле появляется из ниоткуда. Про него ничего не известно кроме того, что год назад он не смог быть рядом со своей семьей, когда на город обрушился какой-то страшный катаклизм. Теперь он возвращается в это место, чтобы найти жену с дочкой. Он прямиком направляется в свой бывший дом, быстро до него добирается и узнает, что родные ушли искать лагерь беженцев. Любой игрок тут же решил, что все дальнейшие события будут развиваться вокруг продолжения поисков семьи. Но в этот момент сюжет делает резкий поворот. Случай сводит протагониста с маленькой девочкой, напоминающей его дочь. Мы начинаем ее спасать, знакомимся с другими выжившими и ввязываемся в череду приключений, чтобы помочь им. Акцент с поисков своей семьи смещается на помощь другой семье. И в принципе это выглядит вполне логично. Оставшись без единой зацепки и надежды, герой пытается помочь хоть кому-то для искупления вины за то, что не смог в самый тяжкий час быть рядом со своими близкими.
Проблема в том, что сюжет уже больше не возвращается в свое первоначальное русло. И у игрока это вызывает некоторое непонимание, особенно после расплывчатого финала. Создается впечатление, что история про поиск родных является некоей надуманной причиной, чтобы объяснить появление героя в виртуальном городе, где развернутся все события. Еще поначалу совершенно не ясно, что же за катастрофа произошла. Ощущаешь себя ежиком в тумане — один в серой неизвестности с призрачными ориентирами. Лишь по мере прохождения некоторые персонажи будут вспоминать о катастрофе и ее последствиях, хоть немного проясняя ситуацию.
По сюжету перед нами выдвигают различные задания, для выполнения которых необходимо проникать в новые области, преодолевая завалы, пропасти и другие препятствия. Для этого значительную часть времени нам приходится исполнять роль лихого скалолаза. Впрочем местный паркур не столь впечатляющий как в Assassin's Creed. Герой не может взбираться по любой поверхности, ему необходима лестница, труба или на какой-то выступающий карниз. Возможные пути передвижения весьма ограничены конкретными элементами. Совершать головокружительные прыжки нам тоже не по силам. Так что в целом герой выглядит попроще, он не всемогущ, и это добавляет реализма. Разве что при спрыгивании с одной перекладины на другую нельзя не удивиться цепкости и силе его пальцев. Кстати в анимации движений легко угадывается небезызвестный Сем Фишер.
Игра строится на выживании как таковом. Для этого нам нужно поддерживать в нормальном состоянии полоску жизни и выносливости. Причем второй параметр играет не менее важную роль чем первый, ведь выносливость расходуется на любое действие в игре — бег, прыжки, карабканье по вертикальным конструкциям. Если вы исчерпали запас сил во время подъема по стене — полетите вниз. Если выдохлись при беге — начнет уменьшаться здоровье. Сделать последний рывок из последних сил можно, выиграв простенькую мини-игру по быстрому нажатию кнопки мыши. Задачу заметно усложняет едкая пыль, окутавшая город после разрушения строений. Эта плотная пылевая завеса окутывает все нижние слои и само нахождение в ней истощает нашу выносливость даже без каких-то движений. Так что при передвижении по городу нужно периодически искать возвышенности для восстановления сил или восполнять их при помощи воды с едой. Провиант мы будем находить в самых разных местах и закоулках игровых локаций. Обычные средства лечения тоже имеются, но попадаются не так часто.
Есть и редкие предметы. Случайно можно натолкнуться на вино, сигареты или даже раздобыть фрукты. Все это пригодится для помощи потерпевшим, которых мы будем периодически встречать на нашем пути. Причем часть из них еще и находится в таких местах, которые спрятаны немного в стороне от основных маршрутов. Игрок, не проявляющий интереса к игровому миру, некоторых из таких персонажей просто пропустит. С помощью тоже не все просто. Требуемый предмет может оказаться совсем недалеко от персонажа, но случается и так, что нужно приложить сил, чтобы раздобыть его. А еще порою возникают по-настоящему сложные дилеммы. Например, перед вами может оказаться раненный, который попросит отдать единственную в вашем инвентаре аптечку. И это уже не только проблема виртуального морального выбора, но и вопрос сугубо игровой практичности, ведь такие предметы здесь на вес золота. В рюкзаке почти не будет накапливаться лишнего груза, в ход идет абсолютно все. А наградой за помощь такому персонажу послужит лишь еще одна попытка прохождения после смерти. На фоне подобной благодарности рассказ о прошлом из его уст кажется более важным, ведь эти воспоминая дают намеки на то, куда могли уйти родные героя. Возможно, изначально у разработчиков была задумка привязать сбор такой информации к исходу игру. Но в том виде, в каком вышла игра, это ни на что не влияет. И когда осознаешь тщетность таких бесед, испытываешь определенное разочарование.
Игра очень хорошо передает атмосферу выживания благодаря своей неприветливости и сложности. Затяжные подъемы легко могут «съесть» почти все запасы провианта, особенно из-за того, что часто приходится действовать наобум. Не всегда путь к цели очевиден и прост. Трубы и карнизы могут завести в какой-то тупик и придется возвращаться назад для того, чтобы пробовать другое направление. Но случается, можно наткнуться и на тайник, так что стимулы для тщательного обследования всей территории тоже есть. В некоторые моменты игра вгоняет в небольшой ступор: непонятно куда направляться в данный момент времени. После бессмысленного лазания и очередных затрат столь нужных ресурсов выясняется, что просто остались не замеченными кусок арматуры в стене или иной порожек для подъема. Бывает и такое, что по непонятным причинам не сразу удается зацепиться за нужное место. Случается и запоздалая реакция на нажатия клавиш во время карабканья. Из-за этого герой совершает лишнее движение в другую сторону. Вроде бы и мелочь, но на это тоже тратится ценная выносливость, которой всегда не хватает.
Другим важным аспектом выживания является противостояние с бандитами и разным сбродом, который выживает с условиях социального коллапса лишь за счет грабежа случайных путников. Поскольку героя изображают как обычного человека, то в одиночку разделаться с бандой ему весьма трудно. В некоторых случаях можно попытаться избежать столкновения, незаметно прошмыгнув мимо, но такая возможность бывает нечасто. Поэтому без кровопролития не обходится ни одно задание. Тактика в бою разная. Можно изобразить полную покорность и, дождавшись пока подойдет первый бандит, нанести ему внезапный удар по шее верным мачете. С остальными уже придется разбираться врукопашную. Однако и тут не все просто. Схлестнувшись на ножах, вы некоторое время тратите на борьбу, пытаясь выиграть очередную мини-игру по быстрому нажатию кнопки действия. В это время напарник бандита легко нанесет вам смертельный удар. Та что стоит немного припугнуть оставшихся. Тут в ход идет пистолет с очень скудным запасом боеприпасов. Патроны в игре выдаются очень малым количеством и вполне может оказаться, что в момент нападения их у вас вообще не будет. Тогда все строится на блефе: угрожая оружием, можно заставить противника подойти к обрыву и столкнуть его туда. Третий тотчас сообразит, что вы без боеприпасов, но с ним уж точно можно будет разделаться ножом один на один.
У врагов тоже бывает огнестрельное оружие. При столкновении с такими нужно бить на опережение. Если же вы бездумно потратили все патроны на банду обычных головорезов с ножами, первая же стычка со стрелком может оказаться серьезнейшим испытанием. Спасет лишь столь же скудный боезапас у врага и наличие медикаментов в вашем инвентаре. Иной раз приструнить нападающих можно сняв их главаря. Тут главное быстро и верно оценить ситуацию, чтобы определить лидера. После смерти оного его товарищи могут сдаться без боя.
По мере прохождения стычки усложняются за счет появления бронированных бандитов, которым нужно бить точно в голову. Непросто будет выкрутиться, если путь нам преградят сразу парочка стрелков. Но смекалка и скорость спасут и при таком раскладе сил.
Враги в игре в основном выступают в роли безликих агрессивных болванчиков, многие даже на одно лицо. Но бывают и приятые исключения, когда перед нами разыгрывается какая-то сценка с определенными ролями. Откликнулись на призыв о помощи — попали в ловушку. Нашли в небоскребе убежище с детишками и тут же этажом ниже на вас нападают их родители. Заглянули в самый дальний уголок туннеля метро — а там логово каннибалов с будущими жертвами в клетке. Все эти мелкие эпизоды являются отдельными кусочками общей мозаики из которой складывается атмосфера игры с ощущением полного социального упадка.
Еще одним приятным моментом является цельный игровой мир. Все продумано так, что в каждом задании к конечному объекту ведет один или несколько сложных маршрутов со множеством препятствий. Но все это является частью единого района и многие пути часто пересекаются. Так что, если не сверяться периодически по карте, то можно забрести куда-то не туда и возвращаться потом назад окольными путями из-за ограничений ландшафта и обрывов. Такая взаимосвязь позволяет при необходимости вернуться к тем персонажам, что просили о помощи или одолжении, если при первой встрече вы не смогли решить вопрос с ними.
Визуально игра выглядит слабенько. Качество проработки окружения на невысоком уровне, текстуры некоторых объектов ужасны. Но есть своя особая стилистика и недостатки прячутся за густой пылью и эффектом зернистости. Это вызывает определенные ассоциации с Silent Hill, хотя в I Am Alive есть еще яркие лучи солнца и режущие глаз блики.
Игра вышла интересной, оригинальной и атмосферной. Тут отлично сочетаются акробатические этапы с лазанием по стенам и стычки с людьми в условиях сильно ограниченного боезапаса, когда нужно прибегать к хитростям. Есть цельный игровой мир с кучей секретов. На другой чаше весов какая-то общая непроработанность. Быстро отходит на второй план история поисков своей семьи, не доведена до ума идея с добычей информации про них за счет помощи случайным встречным. Ограничения по передвижению иногда выглядят крайне надуманно, особенно если умелый герой-скалолаз не может перебраться через сетчатые ворота. Информации о катастрофе дают крайне мало, нет внятной предыстории. Именно поэтому на начальных этапах уровень вовлечения игрока крайне низкий. Чувствуется, что не все заложенные идеи получили полноценную реализацию. Хотя потенциал у I Am Alive большой, есть надежды на более качественное и захватывающее продолжение. Но и в нынешнем виде игра подарит вам несколько интересных вечеров благодаря уникальному сеттингу и атмосфере. Крайне рекомендуется тем, кто любит необычные и оригинальные игровые проекты.