Для канадской студии Klei Entertainment лето началось с того, что она вывела из Раннего доступа свою девятую игру Griftlands. Тайтл, сочетающий в себе элементы рогалика и карточной игры, уже успел собрать отличные отзывы, хотя, стоит отметить, что для Klei это не редкая ситуация.

Уже шестнадцать лет компания строит репутацию не только своим здоровым подходом к разработке, но и стабильным выпуском сильных инди-игр, самой известной из которых, конечно, является Don’t Starve. Тем не менее, хоть и не имея подобного звездного статуса, другие тайтлы из портфолио Klei заслуживают не меньшего внимания.

Eets (2006)

Работа над Eets началась еще до основания Klei, когда в свободные часы от работы программист из Relic Entertainment Джейми Ченг решил разработать проект для души.

«В Relic было интересное правило, согласно которому все, что ты разрабатывал во внеурочные часы, принадлежало тебе. В Klei мы поступаем подобным образом», — отметил Ченг.

Eets представлял собой головоломку в духе Lemmings и The Incredible Machine, где игрок выстраивал путь главного героя, помогая ему добираться до элементов пазла.

После того, как компания THQ поглотила Relic, Ченг задумался о смене места работы, и перед ним встал выбор: отправиться программистом в китайское отделение Ubisoft или же попробовать действовать одному, продавая Eets, который уже успел собрать восторженные отзывы друзей и знакомых разработчика.

Первое время пришлось несладко — договориться с Valve о выпуске Eets в Steam не получалось, и бизнес-партнер Ченга неожиданно решил выйти из игры. Тем не менее, позже дела начали налаживаться, Ченг получил финансирование от государства и в 2006 все-таки выпустил Eets в Steam, а Eets: Chowdown на XBLA в 2007.

Кстати, в 2014 Klei представила отполированную ремастер-версию тайтла под названием Eets Munchies.

Sugar Rush — отменена

Если зайти на сайт Klei, то в списке игр студии вы не найдете Sugar Rush, хотя она потратила на ее разработку два с половиной года.

Когда в 2006 с Ченгом связался глава североамериканского отделения компании Nexon Алекс Гарден и спросил, нет ли у него идей на примете, геймдизайнер не мог поверить своему счастью. Вместе с будущим креативным директором Klei художником Джеффом Агалой, проработавшим в анимационной индустрии десяток лет, Ченг разработал концепцию Sugar Rush, своеобразной MOBA с элементами RPG и кастомизацией персонажей.

Презентация Sugar Rush понравилась Гардену, и Nexon заключил контракт с Klei, предложив снять помещение в своем огромном офисе. К сожалению, всего за две недели до того, как Klei должны были перейти в открытое бета-тестирование Sugar Rush, Nexon решила распустить североамериканскую ветку компании.

На глазах у Ченга закрылась большая ААА-студия, и больше сотни человек остались без работы. Какое-то время Klei, состоящая на тот момент из двенадцати человек, работала в пустом двухэтажном здании общей площадью в 1000 квадратных метров.

Shank (2010)

Предчувствуя отмену Sugar Rash, Ченг и Агала на всякий случай занялись созданием различных прототипов, одним из которых была идея в духе фильма «Отчаянный». В итоге за пару месяцев до кончины проекта Nexon они уже запустили разработку beat ‘em up Shank.

«Пока мы продолжали полировать Sugar Rush, один человек из нашей команды втайне от издателя занимался концепцией Shank», — рассказал Ченг.

Klei представили игру на ближайшем GDC, а затем на PAX, однако ушел целый год на то, чтобы найти издателя в лице Electronic Arts. Еще чуть-чуть, и Klei бы осталась без денег. Все же трудности только начинались — Ченгу удалось получить финансирование, но за следующие два месяца им предстояло собрать тринадцать уровней и кооперативный режим.

«Это было худшее время в моей жизни. Мне казалось, что впервые я не смогу реализовать свои обещания», — не скрывает Ченг.

Что касается самой игры, то разработчики не спорят, что Шенк позаимствовал свой стиль ведения боя, комбинирующий рукопашный бой и быструю перестрелку, у Данте из Devil May Cry. Отдельной задачей, правда, было перенести эту систему в 2D.

Агала понял, что хочет выделиться, используя художественный стиль графических новелл и комиксов золотого века. Помимо этого, разработчики оказались большими фанатами фильмов Квентина Тарантино и Роберта Родригеса, из-за чего в Shank прибавилось жестокого контента, который они все же внимательно подчеркивали сюжетом.

«Наверное, больше всего смогут насладиться игрой те, кто когда-то проводил время за Double Dragon и Streets of Rage. Сейчас эти игры уже устарели, но их дух мы постарались перенести в Shank», — рассказал Ченг.

Shank 2 (2012)

Учитывая, что разработка Shank шла в атмосфере жесткого кранча, Ченг понял, что необходимо выпустить более проработанное продолжение. В то же время он с Агалой пересмотрел подход к планированию разработки в принципе и внес изменения, позволяющие сотрудникам Klei не оставлять в студии всю свою жизнь и не терять креативность.

В рамках новой системы Ченг решил вести разработку двух проектов одновременно, так что часть команды отправилась создавать Shank 2, а часть занималась будущей Mark of the Ninja.

Возможно, именно последней доставалось основное внимание ключевых разработчиков студии, но все же Shank 2 стал отличным улучшением предшественника, предложив новые механики и игровые режимы.

Mark of the Ninja (2012)

Разработка Mark of the Ninja началась в марте 2011. Перед стартом Ченг и Агала сошлись на том, что им недостает навыков в геймдизайне. В процессе они выяснили, что им нравится, а что не очень, и наполнили Mark of the Ninja большим количеством систем, позволяющих решать головоломки различными путями. Однако до финальной точки удалось дойти далеко не сразу.

Хотя с самого начала разработчики придерживались конкретного виденья, согласно которому игрок выступает настоящим ниндзей, смертоносным, но незаметным для глаз врага, а не рубакой в духе Ninja Gaiden, у них все не получалось реализовать увлекательный стелс-геймплей.

Было решено сместить жанр в сторону экшена с элементами стелса и тестировать по одной механике за раз. В итоге разработчики сделали вывод, что главным фокусом игрока станет сбор информации о каждой локации и планирование четкой атаки. По словам Ченга, после этого осознания Mark of the Ninja как будто начала выстраивать сама себя.

Invisible, Inc. (2015)

Само собой, между Mark of the Ninja и Invisible студия выпустила Don’t Starve, продукт геймджема, благодаря которому о Klei узнала вся индустрия. Когда же пришло время планировать следующий проект, то команда решила соединить процедурную часть Don’t Starve со стелсом, продемонстрированным в Mark of the Ninja. Если в последнем было достаточно лишь один раз разгадать каждую конкретную головоломку, то рандомная природа уровней Invisible держит игрока в постоянном напряжении.

Учитывая пошаговость геймплея, разработчикам было сложно реализовать эмоции, которые возникали при осуществлении задуманного плана в таких играх, как Splinter Cell и Hitman. Когда же они представили процесс в духе тщательно спланированных ограблений из фильмов «Одиннадцать друзей Оушена» и «Ограбление по-итальянски», все встало на свои места.

Студия хотела дать игроку возможность выступить шпионом из тематических кинопостеров 50-х, нежели аналогом, действующих напрямую, Джеймса Бонда и Джейсона Борна. Если же говорить о сеттинге и геймплее, то здесь Klei ориентировалась на такие серии и тайтлы, как X-COM, Spelunky, Neuromancer и Syndicate.

Oxygen Not Included (2019)

После того, как Klei сорвала еще один джекпот самостоятельным дополнением Don’t Starve Together, часть студии занялась созданием другого тайтла с элементами жанра survival. В 2017 Oxygen Not Included оказалась в Early Access, а спустя два года добралась до полноценного релиза.

Согласно задумке, игрокам в распоряжение дается три колониста, которые оказались на астероиде загадочным образом. Следя за уровнем кислорода, температурой, провизией, и прочими характеристиками, необходимо не просто заставить их выжить, но и позволить им построить свою собственную процветающую космическую станцию.

Хотя Oxygen Not Included далеко до таких выживалок, как Rust, Ark, и Terraria, если говорить о популярности, игра все же держит уверенную фан-базу в Steam, и за первый год распродалась тиражом в миллион копий.

Hot Lava (2019)

С первых скриншотов становится ясно, что Hot Lava разительно отличается от остальных проектов Klei. Частично это связано с тем, что разработка тайтла началась еще до того, как ее главный дизайнер Марк Лапрери пришел работать в студию. Насмотревшись на KZ Mod для Counter-Strike: GO, Лапрери решил предложить игрокам перенести в 3D-мир всеизвестную детскую игру, когда весь пол «становится» лавой, и можно передвигаться лишь по столам и стульям.

Hot Lava стала первой 3D-игрой студии с видом от первого лица. Хотя тайтл не получил особой популярности, он является отличным примером того, как Klei дает творческую свободу своим сотрудникам.

Griftlands (2021)

Взявшись за Griftlands, разработчики загорелись идеей сделать увлекательную процедурную RPG, однако именно ролевая часть тайтла не давала им покоя. Команде сразу удалось создать интересный мир и найти нужный визуальный стиль, но, несмотря на сильную геймплейную концепцию в теории, на деле игра казалась просто скучной.

Klei хотела предложить игрокам мир, где они могли делать все, что вздумается, а мир бы отвечал им закономерным образом. В том числе большой упор ставился на формирование отношений с другими персонажами, которых можно предавать, даже если они в вашей команде.

Разработчики успели закончить немалую часть этого мира, включая систему торговли, крафтинга, фракции и сюжет. К сожалению, все вместе это не собиралось в тот самый новый вид RPG, который так хотели получить в Klei.

Спустя два года после первого анонса на E3 2017 студия объявила о грядущем релизе совершенно другой версии Griftlands на E3 2019. В своем новом виде, в котором она сразу вышла в Early Access на Epic Store, игра предстала перед игроками в виде декбилдинга, в рамках которого игрокам предстоит сражаться, вести переговоры, и завоевывать доверие нужных героев. Большая часть RPG-элементов была отброшена, но последствия решений, которые игрок принимает за одного из трех персонажей, стали намного ощутимей.

***

В январе 2021 стало известно, что китайская холдинговая компания Tencent, которой также принадлежат такие студии, как Riot Games и Fatshark, приобрела контрольный пакет акций Klei Entertainment. При этом отмечается, что творческий контроль остается за самой студией.

Сейчас в Klei работает уже больше ста человек, но Ченг не считает, что студии необходим очередной рывок вперед.

«Многие предприниматели убеждены, что им постоянно необходимо преследовать следующий прорыв. Однако нам нравится, как развиваются события в студии прямо сейчас, и мы не стремимся что-то менять. Долгие годы мы выстраивали место, где люди могут создавать отличные вещи, не волнуясь о будущем. Прежде всего, мы хотим сохранить эту атмосферу», — подытожил Ченг.