Что нужно для масштабного зрелищного боевика на тему апокалипсиса? Парочка враждующих древних орденов, какой-то очень могущественный артефакт и герой-неудачник, который вечно оказывается не в том месте и не в то время. Или наоборот оказывается именно там где и нужно, но в виду недостатка серого вещества делает какую-то глупость, которую потом пытается исправить. В этом собственно и состоит весь сюжет Legendary. Жил-был вор Чарльз Декард, пока не нанял его некий Ле-Фей и поручил ему не абы что, а украсть ящик Пандоры, недавно обнаруженный трудолюбивыми археологами. Ящичек то, как мы помним, не простой, но на беду кроме Ле-Фея, его друзей из Черного ордена и товарищам из Совета 98 (которые противостоят «плохишам») никто его истинную ценность не знает.
Незаметно конфисковать данный артефакт у нашего героя не вышло, потому как разрушительный энергетический луч, сровнявший с землей музей, уже само по себе событие очень, знаете ли, приметное. А если в придачу бедных прохожих начнут хватать огромные грифоны, а по туннелям метро кататься огнедышащие дракончики, то тут уж и подавно ясно, что лишнего внимания к своей персоне не избежать.
На беду наш горе-вор еще стал и неким ключем, потому как в процессе открытия ящичка (спрашивается только зачем это вообще было делать), на его руке была оставлена метка. Теперь он может этой рукой втягивать энергетическую субстанцию, которая остается от монстров, восстанавливать с ее помощью свое здоровье или отбрасывать врагов энергетическим ударом.
Эти элементы в сочетании с безостановочными перестрелками и составляют геймплей Legendary. Но прежде чем до этих самых перестрелок дойдет дело, придется немного побегать по улицам, охваченной паникой и ужасом, прокладывая себе дорогу топором сквозь завалы или взламывая электронные замки (для чего достаточно замкнуть два проводка). Да и монстры вначале к нам как-то равнодушны, обращая внимание больше на массовку вокруг нас. Из такого эпизода можно было бы сделать что-то действительно запоминающееся, но не в этот раз... Графический движок Unreal Engine 3, конечно уже не назвать высокотехнологичным, но даже его потенциал явно не раскрыт. Блеклый город со смазанными текстурами и низкой детализацией всех объектов — это явно не то визуальное зрелище, которое было бы приятно наблюдать первые полчаса. Но приходится.
Да и когда нам дают пистолет, чтобы методически отстреливать маленьких огнедышащих дракончиков, это тоже не вселяет оптимизма, поскольку нас запирают в узких туннелях метро и подвалах, где еще более ужасная графика заставляет морщиться всё сильнее. А вот сам геймплей в отличие от визуального оформления имеет некоторые интересные нюансы. Те же драконы боятся воды, и иногда ее можно использовать, чтобы нанести им повреждения или залить их норы, из которых они могут респауниться. Появляющиеся чуть позже вурдалаки возрождаются, если им не снести голову, так что приходится стараться попасть в голову или орудовать топором уже после того, как они временно отключатся.
Казалось бы, что все это лишь мелочи, но именно их сочетание с довольно быстрым темпом игры держит у экрана. Да вскоре еще и Черный орден бросает против нас свой спецназ. Правда и силы добра в лице Совета 98 тоже не дремлют и присылают нам подкрепление. Только вот пока они до нас доберутся, нам предстоит ни с одним отрядом еще разобраться и уничтожить ни один десяток монстров, наводнивших город.
Все это разбавляется небольшими вкраплениями сюжета, который подается в виде комиксов и небольшими скриптовыми вставками.
Причем сюжет проработан слабовато, и комиксы между уровнями лишь склеивают разные локации. Так, выбравшись из разрушенного Нью-Йорка, нас забрасывают в Лондон, а потом мы снова отправляемся в Нью-Йорк. И не смотря на насыщенность персонажами и разными событиями, чувствуется, что многое осталось за кадром. В частности, в Англии мы побываем в подземной штаб-квартире Совета, и все наши действия в этом месте сведутся лишь к тому, чтобы прослушать несколько диалогов да сбегать в одно место. Видно что-то более глобальное планировалось реализовать на этой локации, может даже предполагалось дать в игре какую-то свободу, чтобы мы могли выполнять разные поручения для членов Совета. Но в итоге ничего этого нет, все ограничилось обычным коридорным шутером.
Но «коридорность» здесь тоже не такой уж и большой недочет. Времени заскучать (за некоторыми исключениями) нет. Перестрелки строятся не только по схеме «беги и стреляй». Нас бросают в интересные динамичные ситуации. К примеру, задача разобраться с огромным монстром из металла, активировав мощные электромагнитные генераторы, разрастается до нескольких невероятно насыщенных экш-сцен, когда вокруг нас толпы врагов, а нам еще надо прикрыть наш отряд, пока они возятся с аппаратурой. В такие моменты даже иногда вспоминается Call of Duty, уж больно темп игры схож.
К сожалению, такая динамика присуща далеко не всем игровым моментам. Но тут уже интерес в игре поддерживают оригинальные монстры или окружающие интерьеры и пейзажи. Несмотря на негативные первые впечатления, далее игра начинает демонстрировать возможности по созданию красивого антуража. Разрушенный город, улица загроможденная перевернутыми автомобилями на фоне заходящего солнца смотрятся вполне красиво и даже нагоняют ощущение того самого апокалипсиса, который здесь правит балом.
На удивление в игре появляется то, чего после первых получаса уже никак не ждешь — атмосфера. Пускай не на всем протяжении игры, но на есть. Особенно удались английские готические замки, где нам предстоит сразиться и с минотаврами, и грифонами, а также отбивать атаки вурдалаков в ночном городе. А редкие сцены даже заставляют вертеть камеру, чтобы насладиться окружающей красотой.
Лондонский эпизод вообще выполнен довольно сильно. Огромный спрут в самом конце, который своими щупальцами ломает Тауэр на фоне мрачного неба заслуживает отдельных похвал. Возможно стычка с ним не очень интересна, но сама его роль довольно запоминающаяся. И после такого столь мощного финала этого уровня следующий этап в Нью-Йорке смотрится откровенно слабо и безлико. Мало того, что нас загоняют в небоскреб, где ничего нет кроме серых коридоров, так и исчезает вся атмосферность, а геймплей сводится к унылой схеме «беги и стреляй» без намека на что-то интересное. Да и концовка тоже не вносит позитива, поскольку история остается неоконченной, а намек на продолжение более чем очевиден.
Как уже говорилось выше, игру никак не назовешь удачным примером правильного применения движка Unreal Engine 3. Текстуры мутные, некоторые элементы окружения как будто обработаны топором, а фактура некоторых поверхностей до ужаса плоская. При этом в игре сохранилась отличная система частиц, так что головы монстров красиво разлетаются от попадания в них, а гранаты рассыпаются морем искр.
Да и система освещения с редкими динамическими тенями, бликами от воды на стенах и красивыми закатами тоже иногда украшает картинку.
Хотя и это не сильно спасает общую ситуацию, ведь все старательно замылено темными цветофильтрами (как в Gear of War), так что темные уровни вообще выполнены в какой-то грязной цветовой гамме.
И даже если по стенам стекает вода, а сквозь решетку вверху пробиваются лучи света, все прелесть этого теряется за этой мутной грязной пеленой.
Legendary можно было бы списать к разряду второсортных дешевых шутеров в духе Turning Point Fall of Liberty. Но это на самом деле не так. Скучноватое начало сменяется потом довольно динамичным игровым процессом, чем-то напоминая так же медленно набирающий динамику Turok. Несмотря на линейно-коридорный стиль игры, Legendary обладает набором разных мелких нюансов, которые заставляют не только стрелять во все что движется, но и использовать наши способности, прикрывать других или взаимодействовать с окружением. Есть и запоминающиеся своим визуальным оформлением сцены. Замок окруженный грифонами мог бы стать символом игры, если бы не тот факт, что таких сильных визуальных атмосферных моментов очень мало. Ведь после того, как игра скармливает нам что-то приятное в визуальном плане, она может «радовать» на протяжении долгого времени пустыми коридорами. И все бы ничего, но графика в игре откровенно слабенькая, а потенциал движка виден лишь в те редкие моменты, когда можно полюбоваться уже не раз упоминавшимися грифонами или разрушенным городом в лучах заката. Если бы разработчикам удалось поддержать достойный видеоряд, то мы бы простили и однотипные игровые моменты и скучный финал. Предыстория подана скомкано, комиксы в двух словах расписывают про существование древних обществ, как бы отмахиваясь от зрителя, лишь бы что-то было. Оригинальная идея просто не получила должного оформления. Мифические животные, разрушенные города и кроваво-красный закат человечества — какое эпическое полотно могло бы выйти! Да вот вышла обычная посредственность с некоторыми интересными моментами, загубив потенциальный хит. Любителям незамысловатых шутеров можно порекомендовать на денек-другой (благо игра проходится быстрее, чем успевает надоесть), но ожидать чего-то особенного от игры не стоит.
Legendary. Закат человечества с продолжением
03.03.2009