В качестве дополнения к обзору мы чуть детальнее рассмотрим графические режимы игры и сравним производительность разных видеокарт в ней.
Игра создана на движке RAGE, ставшим основой для Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption. Визуальные изменения со времен GTA 4 огромные. Хотя изначально о поддержке самых прогрессивных технологий разработчики не упоминали, к релизу игра подружилась с DirectX 11. Владельцы более старых видеокарт могут задействовать рендеринг средствами DirectX 10.1 или DirectX 9. Активно используется рельефное текстурирование, благодаря чему многие поверхности выпуклые и неоднородные. Хорошо смотрятся объемные кирпичные стены и земля, испещренная рытвинами.
Сами текстуры намного четче чем в GTA. Даже простой пол покрыт какими-то царапинами и пятнами. На максимальных настройках качества в последнем API при разрешении 1920x1080 игра легко съедает более 900 МБ видеопамяти, а при активации сглаживания 4x MSAA требует уже 1,4 ГБ. И в последнем случае, судя по мониторингу, игра реально загружает 1100—1400 МБ в зависимости от уровня и сцены. На картах с небольшим объемом недоступны текстуры максимального качества. Как и в GTA 4, это решается путем добавления файла commandline.txt в директорию с игрой. В этом файле достаточно прописать параметр -availablevidmem 2048, чтобы игра определяла 2 ГБ «доступной» видеопамяти.
Геометрия объектов очень сложная. Окружение проработано до мелочей. Авторы не поскупились на лишние полигоны для каких-то щербин в стенах, балок и треснутой плитки на полу. Даже снег представлен не просто соответствующей текстурой, а сложной неровной поверхностью. Тесселяция для его отображения не используется, поэтому смотрится не так реалистично, как это было в Batman: Arkham City, но все равно отлично.
Красиво реализована вода и различные намокающие поверхности. В игре есть дождливые уровни, так что будет возможность этим полюбоваться.
Отлично выглядят и разные отражающие поверхности, такие как лакированные полы в офисах или помещения, выложенные плиткой.
Значительно улучшилась работа с освещением. Мягкий свет фонарей, правильные мягкие тени от разных источников освещения. Благодаря технологии глобального освещения тени выглядят еще натуралистичнее и картинка приобретает больше глубины и объема. Поддерживается SSAO и HDAO. Но оба эти режима доступны лишь в DirectX 11. Мягкие тени не будут отображаться в DirectX 9.
Не обошлось без поддержки тесселяции. Но, как это часто бывает в последних играх, эффект от использования данной функции нужно выискивать с лупой. Благодаря тесселяции улучшается геометрия персонажей и транспортных средств. Сглаживаются края, делая объекты более обтекаемыми. Оценить это можно по следующим скриншотам.
Тут вообще никакой разницы не видно. Камера на значительном удалении от героя и небольшие неровности в его модели сглаживаются за счет мультисемплинга.
Еще одна сцена. Хотя угол камеры немного отличается, но сравнить геометрию объектов можно. В кадре герои и машины. В обтекаемых формах последних мы лично разницы никакой не увидели. Зато квадратные колени Макса при отключенной тесселяции сразу бросаются в глаза.
Но самым наглядным будет сравнение лица героя из меню игры, когда его демонстрируют крупным планом.
Положение головы немного отличается, но это не мешает увидеть более гладкие края уха справа — слева оно более угловатое. Воротник без тесселяции тоже имеет не такие плавные края.
Эффект едва заметен. Одной из причин этого можно назвать изначально великолепную детализацию персонажей, тщательную проработку их лиц и одежды. И на деле заметить пользу от тесселяции можно лишь при крупных планах действующих лиц в скриптовых роликах. Примерно так было и в Deus Ex: Human Revolution. Без лупы изменения заметны разве что во внешнем виде пиджака. Причем, как ни странно, это больше ощущается в динамике, при наблюдении за героем. Возможно, из-за того, как ложатся на поверхность одежды тени. Кстати, благодаря затенению отдельных участков верхней одежды она выглядит еще живее. На скриншотах это трудно передать. Но в динамике это реально чувствуется, когда в зависимости от положения источника освещения меняются затененные зоны.
Активно используются эффекты пост-обработки. Но они не мешают игровому процессу. Ими злоупотребляют только в сюжетных сценах. А в самой игре изображение четкое, смазывается лишь при замедлении времени. Слепящие световые эффекты и небольшие искажения подчеркивают эффект от использования болеутоляющего.
Даже задние планы не размываются, поэтому трущобы и городские районы радуют четкой панорамой до самого горизонта. Хотя есть и уровни с ограниченной территорией. На них задники пытаются спрятать за туманом и слепящим солнцем, но выглядит это не очень убедительно.
Max Payne 3 поддерживает полноэкранное сглаживание методом мультисемплинга. Но мало того, что при этом значительно возрастает потребление памяти (конкретные цифры озвучены чуть выше), так и общая производительность при 4x MSAA падает примерно в два раза. Пользователи видеокарт GeForce могут задействовать фирменное сглаживание FXAA, которое незначительно сказывается на общей производительности. Вот только картинка при этом более мутная. Для наглядного сравнения мы специально подобрали сцену с множеством прямых линий, чтобы лесенки на краях объектов были более заметными. Абсолютно идентичные скриншоты сделать не удалось — положение камеры чуть отличается. Но эффект от использования сглаживания итак хорошо заметен.
Сравнение увеличенных фрагментов:
Справа имеем более сглаженные края объектов. При FXAA заметны небольшие гребенчатые ореолы на границе некоторых объектов (перекрестие рамы в окне и дальняя лампа), но это заметно лишь при таком детальном сравнении. Переход между схожими по цветовой гамме объектами при FXAA мене выражен, чем при MSAA, т.е. эффект сглаживания краев еще сильнее при меньших затратах производительности. На деле же это может выливаться в большую замыленность изображения. И в однотонных темных сценах это наиболее заметно. Для примера ниже сравнение в режиме без сглаживания и с FXAA максимального качества.
Отметим, что доступно несколько уровней качества FXAA. Так что можно добиться относительного компромисса между сглаживанием краев и четкостью изображения.
После верхних скриншотов в офисе заодно приведем и сравнение качества работы SSAO и HDAO в этой же сцене.
Обратите внимание на интенсивность затенения. С HDAO правая часть комнаты, удаленная от солнца, темнее. Если изучить потолок, то грани вентиляционных шахт, которые находятся с противоположной стороны от солнца, тоже темнее. Большая прямоугольная тень в нижней правой части экрана при HDAO ложится еще и на столы перед нами, затеняя нижнюю часть тумбочек. Все это вроде бы мелочи. Но переиграв несколько эпизодов с разными настройками, надо признать, что разница между двумя этими режимами заметна, хотя и не всегда.
Игра создавалась в сотрудничестве с NVIDIA, поэтому изначально рассчитана на 3D-режим и имеет наивысший рейтинг 3D Vision Ready. Поддержка режима NVIDIA Surround тоже присутствует. Что же до производительности, то имеются ли какие-то реальные преимущества у GeForce относительно Radeon, покажет наше тестирование.
Поддержки NVIDIA PhysX нет. Но и без этого движка игра радует разрушаемостью некоторых колонн и укрытий, умело разбросанных именно там, где они нужны, чтобы игрок смог насладиться этим эффектом. Хорошо реализована разрушаемость стекол, которые от пуль покрываются сеткой трещин, а потом рассыпаются на осколки. Многие сцены тоже используют эту возможность, чтобы добавить зрелищности. Но все осколки очень быстро исчезают.
Теперь рассмотрим производительность видеокарт в игре. Вначале о тестовой конфигурации, который имел следующий вид:
- процессор: Core i7-975 EE (3,2@4,15 ГГц, BCLK 173 МГц);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
- память: G.Skill F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1730 МГц, 8-8-8-24-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 12.6 beta;
- драйвер GeForce GTX 580: NVIDIA GeForce 301.42.
- GeForce GTX 670 (Gigabyte GV-N670OC-2GD с откорректированными частотами);
- GeForce GTX 580 (Zotac GeForce GTX 580 AMP! Edition на пониженных частотах);
- GeForce GTX 570 (Zotac GeForce GTX 570 AMP! Edition на пониженных частотах);
- GeForce GTX 470 (Inno3D iChill GTX 470 Hawk);
- GeForce GTX 560 (ASUS ENGTX560 DCII TOP/2DI/1GD5 на своих и пониженных частотах);
- Radeon HD 7870 (ASUS HD7870-DC2T-2GD5 на пониженных частотах);
- Radeon HD 7850 (MSI R7850 Power Edition 2GD5);
- Radeon HD 6970 (референсная карта);
- Radeon HD 6950 (референсная карта).
Для тестирования мы использовали две сцены. В первой Макс укрывается от гранатометчика за могильной плитой. После трех взрывов со вспышками и осколками укрытие героя разрушается, он поднимается. На этом тестирование обрывалось. Это 4 контрольная точка 8 главы. Установлено максимальное качество изображения при HDAO и самом высоком качестве тесселяции.
Тесты проводились в режиме без сглаживания и с 4x MSAA. Три повтора теста для каждого режима и видеокарты.
Вторая сцена — одна из тех, где наблюдались максимальные просадки fps за все время игры. Это 9 контрольная точка 9 главы.
Герой стоит в трущобах в бурной траве. Вокруг мокрая земля и лужи. Совершалась короткая прогулка между домами по этой зеленой зоне.
Разница между первой и второй сценами значительная, особенно при включении сглаживания. В первой сцене лишь GeForce GTX 560 показал частоту кадров на грани комфортного уровня. Во второй сцене даже без сглаживания GeForce GTX 560 и Radeon HD 6950 демонстрируют просадки ниже 30 fps, а с MSAA на всех графических решениях мы видим минимальный fps ниже этой отметки. Хотя GeForce GTX 670 и при такой нагрузке отлично справляется с игрой, демонстрируя вполне достаточную частоту кадров. От себя еще отметим, что таких сложных сцен в игре не так уж и много. На GeForce GTX 580 при 4x MSAA вы тоже не будете испытывать дискомфорт на протяжении всей игры. Если и будут просадки, то кратковременные и незначительные. В многопользовательской игре старый флагман NVIDIA обеспечивает высокий fps даже со сглаживанием. Примечательно, что в самом тяжелом режиме лучше реализуют себя новые Radeon HD 7850 и HD 7870 в сравнении с представителями прошлой серии AMD. На самом первом графике Radeon HD 7850 едва обгоняет Radeon HD 6950, а на последних уже быстрее Radeon HD 6970. Старый GeForce GTX 470 предпочтительнее даже разогнанных версий GeForce GTX 560, но слабее Radeon HD 6970. В более простой сцене Radeon HD 7870 лучше GeForce GTX 570, но в более тяжелом режиме демонстрирует меньшую частоту кадров.
И еще одно небольшое сравнение влияние некоторых настроек на производительность в DirectX 11. Проводилось оно на видеокарте ASUS GTX 560 в более тяжелой второй тестовой сцене.
С HDAO производительность падает на 9—15% относительно режима SSAO. Значительно снижает частоту кадров активация тессселяции максимального качества. На GTX 560 минимальный fps падает на 68%, средний на 37%. Хотя в других сценах активация этой опции вроде бы сказывается не так сильно. На картах топового уровня (GeForce GTX 580 и т.п.) тесселяция значительно меньше бьет по производительности. А возможно, это особенность выбранной тестовой сцены. Может, кроме модели персонажа тесселяция используется и для других объектов. Заметить это уже реально трудно.
У нас было желание сравнить еще качество изображения на разных версиях DirectX. Но сделать этого мы не успели. 26 июня вышло какое-то очень «нужное» обновление, сделавшее проблематичным запуск игры. Теперь ждем нового патча, исправляющего прошлый патч. Хотя и без сравнения понятно, что лишившись глобального освещения и тесселяции, игра не стянет выглядеть принципиально иначе. Свет и затенение будут не так естественны, но уменьшение качества шейдеров и текстур даст более заметный эффект. Однако, если ваша видеокарта позволяет задействовать все графические возможности игры, то почему бы ими и не воспользоваться, даже если преимущества от некоторых технологий не слишком бросаются в глаза. Касательно тесселяции вообще можем сказать, что эффект от ее использования даже меньше заметен чем разница между SSAO и HDAO. Общий уровень оптимизации игры очень высокий. Для того чтобы насладиться почти максимальным качеством в Full HD мощная видеокарта не нужна. Если не гнаться за высоким качеством тесселяции (в игре доступно несколько режимов), то добиться комфортной частоты кадров возможно не только на GeForce GTX 560, но и на GeForce GTX 460. А вот для сглаживания действительно понадобится мощный графический ускоритель. С такой нагрузкой справятся лишь топовые решения от NVIDIA и AMD. Кстати, наши читатели вполне заслуженно могут посетовать на отсутствие последних в данном тестировании. Но видеокарты серии HD 7900 не попали в обзор не по какой-то злой прихоти, а лишь по причине их отсутствия у нас на момент написания статьи. Это упущение вскоре будет компенсировано, ведь Max Payne 3 станет постоянным участником будущих обзоров видеокарт на нашем сайте.