Max Payne 3 | |
Разработчик | Rockstar Vancouver |
Издатель | Rockstar Games |
Официальный сайт | http://www.rockstargames.com/maxpayne3/ |
Дата выхода | Июнь 2012 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Экшен |
Жаркое южное солнце, лабиринт из лачуг и узких переулков, окутанных смрадными запахами мусора, наркотиков и крови. Один безумец в рваной пропитанной потом и кровью рубашке с лысой головой. В руках два верных пистолета. В холодных ледяных глазах усталость и жажда мести. А еще ненависть и боль. Боль, которую не заглушить вкусом бьющего в голову виски и дурманящим запахом пороха. Боль, которая превращает его в слепое орудие правосудия, готовое сеять смерть, лишь бы забыться в этом кровавом угаре. Это боль — вся его жизнь и вся его сущность. Ведь он Макс Пейн…
Оригинальная дилогия о нью-йоркском полицейском, ставшем на кровавый путь мести, была самодостаточной и вполне завершенной. Поэтому после анонса третьей части возникали некоторые опасения насчет того, удастся ли Rockstar передать атмосферу первых частей. Тем более что авторы оригинала к процессу создания третьей части отношения не имели. Финские творцы из Remedy Entertainment трудились над Alan Wake, лишь сценарист Сэм Лэйк изредка консультировал новую команду, на плечи которой легла ответственность на продолжение культовой серии.
Авторы Max Payne 3 решили значительно отстраниться от событий первых игр. И это решение правильное. Про горечь утраты семьи уже все было сказано, развивать эту тему некуда. Конечно, сам герой от тяжести прошлого никуда не делся. Это самое прошлое его изрядно подкосило, и единственным способом найти душевное умиротворения для бывшего полицейского стала выпивка. Теперь бутылка виски единственная подруга и собеседница для Макса.
И даже когда ему подвернулась работенка в солнечной Бразилии, от своей романической связи он не отказался. Душные темные бары Нью-Йорка он сменил на вечеринки в пентхаусах и дорогих клубах среди распутных богачей, коих ему теперь и предстоит охранять вместе со старым знакомым. Общество из бразильской элиты, коротающей свои дни под звуки раздражающей клубной музыки с припудренными коксом носиками, не самое приятное. Зато тут никто не задает лишних вопросов и не разбавляет выпивку — большего Максу и не надо.
Вот только с преступностью в Сан-Паулу дела обстоят не очень. И недружественный визит банды налетчиков на одну из вечеринок заставляет героя вспомнить былые навыки, чтобы спасти жену босса. Ну а дальше действие развивается все стремительнее и стремительнее. Семья, которую должен охранять Макс, быстро редеет. Похищения и убийства проходят под сопровождение массовых налетов и бандитских разборок. И снова злой рок ведет Макса за ниточку ужасных преступлений, оставляя его лишь беспомощным наблюдателем новых смертей. Он снова взял на себя ответственность о ком-то и не смог их защитить. Злость и горечь с новой силой вспыхивают внутри него. И даже когда мир вокруг окончательно рушится, он продолжает свою кровавую вендетту. Один в городе, где его никто не понимает, один в криминальном аду, где каждый враг и каждый готов его убить. Это его стихия, его мир, к которому он привык. Макс Пейн снова готов стать карающим орудием правосудия, там, где само это слово давно забыто и ничего не значит.
Сюжет игры насыщен событиями. Действие развивается не только в Бразилии. Периодически Макс обращается к прошлому. В таких флешбэках нам рассказывают о причинах, по которым герой покинул родные пенаты, о проблемах с мафией и появлении старого товарища Пассоса. Авторы отлично играют на контрастах, то отправляя нас в хмурых припрошенный снегом Нью-Йорк, то возвращая назад в трущобы Сан-Паулу. И при этом им удается сохранить знакомую атмосферу погружения на криминальное дно. Даже при южном солнце игра кажется мрачной и неприветливой. А перестрелки в Хобокене и вовсе напоминают старые части. Да и персонажи нас окружают весьма колоритные. С другой стороны, это уже явно не тот Max Payne, что был раньше. Основные компоненты вроде бы сохранены, но чего-то уже не хватает. Недостает загадочной финской души. Да и герой в новых условиях выглядит немного иначе. Такой ярый пьяница поначалу воспринимается весьма отстраненно. Да и среди особ, которых мы защищаем, хватает неприятных личностей. Так что душевные переживания героя не так пронимают как прежде.
Еще игра стала походить на незабвенные фильмы «Крепкий орешек». Особенно, когда герой сбреет волосы и будет бегать в майке по городу, весь в кровоподтеках.
Игровой процесс остался почти без изменений. Балом по-прежнему правит режим замедления времени (Bullet-time), который позволяет вести более точный и эффективный огонь при превосходящих силах противника. Это основной элемент геймплея и важный компонент, придающий зрелищность перестрелкам. Макс красиво планирует в прыжках, пули рассекают пространство, а удачные попадания демонстрируются в приближении.
Вместо эффектного разворота с перезарядкой появился режим эдакого последнего шанса. В критический момент все замедляется, и герой пытается навестись на врага, отправившего в него точную пулю. Если в этот момент успеем навестись на обидчика и выстрелить — выживем, лишь плюхнемся на пол в уклонении. Проблемой может наличие какого-то препятствия, за которым скрыт противник. Еще в этот момент нельзя выхватить другое оружие. Так что если патроны закончились — тоже можно смело считать себя трупом.
Появилась система укрытий. Она не обязательна, но порою жизненно необходима. В некоторых стычках без прилипания к стенам не обойтись. Враги тоже не прочь залечь за ящичек и не высовываться почем зря.
Впрочем, это не делает игру легкой, а нас неуязвимым. Враги вполне могут сразить выстрелом в голову, когда вы высунулись. Легко могут и в выпирающую часть тела попасть. В этом плане игра более-менее реалистичная, в банальные прятки за ящиками она не превращается.
Стрельба частенько сочетается с постановочными сценками. Например, в холл офисного здания вламывается грузовик. Автоматически включается замедление и, если мы успеваем сразить водителя пулей, машина уклоняется, а Макс, отталкиваясь от нее, в прыжке расстреливает еще нескольких врагов. Сигануть со второго этажа VIP-ложи в клубе, чтобы нашинковать свинцом десяток бандитов — тоже не проблема. Эффектно спуститься на крюке крана, ведя огонь из «Узи» — раз плюнуть. Съехать по черепице, снимая стрелков в вертолете — нет проблем.
Таких ситуаций в игре много и они весьма органично вписаны в игровой процесс. Да и диалоги частенько продолжаются жаркой перестрелкой, стирая грань между сюжетным повествованием и игровым процессом. Рисованных комиксов больше нет. Но сюжетные ролики часто дробятся на несколько экранов и сопровождаются визуальными эффектами «испорченного телевизора», напоминая стилистику фильма «Гнев» («Man on Fire»). Такие же эффекты иногда сопровождают и прыжки в Bullet-time. Но обычно в этом режиме изображение просто становится более блеклым и смазанным.
Зрелищности перестрелкам придают бьющиеся стекла и частичная разрушаемость некоторых объектов. Определенные укрытия могут крошиться от пуль. А некоторые постановочные сцены специально проходят в антураже стеклянных стен или офисных кабинок, чтобы происходящее сопровождалось осколками стекла, дерева и разлетающимися бумагами.
Анимация персонажей великолепна. Макс корчит рожи, реалистично ведет себя после падения. Кстати, часто приходится продолжать стрельбу лежа — на поднятие тратится время, что делает нас уязвимым. Сталкиваясь со стенами, герой плюхается на пол и пытается подняться. Резкое падение от внезапной пули тоже выглядит очень натурально. И при этом в движениях ощущается некая усталость, видно, что герой уже в возрасте и не так резв как раньше.
Противники отлично реагируют на попадания в разные части тела, да еще и извергают фонтаны крови. Бывает, что в замедлении показывают, как пуля разрывает плоть, выворачивая наружу какие-то ошметки. Но такие кровяные сгустки при определенных попаданиях в голову выглядят не особо реалистично, как кусок какой-то прилепленной субстанции.
Теперь герой не прячет двуручное оружие в невидимый мешок. Стреляя с одной руки из пистолета, второй он держит автомат. А если в обе руки берутся пистолеты, то винтовку или дробовик приходится выкинуть. При перезарядке пистолета автомат Макс придерживает подмышкой.
Вообще в игре хватает таких вот продуманных нюансов. После длительных забегов рубашка героя рвется, покрывается потом. От ран остаются кровавые пятна. Не исчезает рубец от попадания в руку. В роликах нам показывают взмокший затылок. Все это вроде бы мелочи, но они придают ощущение живости.
Сам арсенал разнообразен. За время игры придется воспользоваться всем чем угодно — от пистолета до гранатомета. Под конец нас вынуждают пользоваться винтовками с лазерным целеуказателем, и это бесит. Бывалые игроки в шутеры от третьего лица знают, как сложно реализовать удобное прицеливание с таким прицелом. И Max Payne 3 очередной неудачный пример этого. Стреляете почти наугад, прицел при этом еще и дрожит. В итоге — низкая точность, большой расход боеприпасов и навестись на кого-то за объектом очень сложно. При ближнем расположении героя к стене, когда вы пытаетесь выглянуть из-за угла, не прилипая к укрытию, камера может менять положение, прыгая с правого плеча не левое. Изредка это добавляет проблем. Еще одна неприятность может поджидать игрока после падения в угол. При ближнем расположении стены камера займет позицию почти «из глаз» и руки героя могут закрыть ближние цели. Но это уже из разряда мелких придирок. Все равно на фоне прочих шутеров от третьего лица у Max Payne 3 самая адекватная камера и удобное управление.
Одиночная компания сопровождается аркадными режимами на очки и на время. Еще появилась сетевая игра. Главной особенностью в ней является возможность задействовать фирменное замедление в прыжке. Конечно, это влияет на всех. Поэтому данную способность нужно использовать с умом. Если вы включили ее при лобовом столкновении с врагом, не факт, что окажетесь точнее него. А если словили его со спины или сбоку, то в замедлении как раз успеете изрешетить врага. Стандартные режимы командного противостояния и дезматча разбавлены «войной банд» и «Убийца Пейна». Последний представляет собой игру в салочки с Пейном и Пассосом. Первые игроки, набившие фрагов, превращаются в этих героев с повышенной живучестью. Остальные пытаются их убить. Те, кому это удастся, сами перевоплощаются в борцов с бандитами. В противостоянии банд играется несколько матчей с разными задачами. К примеру, команды должны собирать пакеты и доставлять их на точки разгрузки. Нужно прикрывать своего курьера и пытаться вывести из игры доставщика вражеской команды. Разыгрывается игра с минированием и защитой контрольных точек. Есть охота на ключевых игроков. А в последнем матче мы отыгрываем командный бой, в котором на команду дается столько жизней, сколько очков они заработали в предыдущих сражениях.
Есть прокачка. Опыт набегает за убийства и различные достижения в игре. Во время любого боя можно объявить обидчику вендетту и посоревноваться с ним, кто больше раз убьет друг друга. Победитель получает дополнительный опыт. Даже для открытия всех игровых режимов нужно подняться на несколько уровней. Можно менять раскладку оружия, прикупать некоторые апгрейды. Кстати, обмундирование тоже влияет на игру. Так, бронежилет повышает живучесть, но делает более медленным. В общем, возможности кастомизации довольно широкие. Для любителей боевиков от третьего лица мультиплейер станет серьезным довеском к сюжетной игре. Впечатления могут испортить лишь читеры.
Графика в игре весьма приятная. Чувствуется наследие движка GTA 4, но детализация и проработка мира на совершенно ином уровне. Персонажи и вовсе смотрятся великолепно. Радует четкость картинки без излишнего замыливания пост-эффектами. Хорошая оптимизация, если не выкручивать все на максимум.
Детальнее о графических режимах и производительности видеокарт — на следующей странице.
Неплохое музыкальное сопровождение. Особенно радуют мрачные нагнетающие атмосферу мелодии на финальных этапах игры.
Третья часть Max Payne стала хорошим продолжением серии, одновременно сохранив многие полюбившиеся игрокам черты и приобретя много нового. Это по-прежнему напряженный криминальный боевик с харизматичным героем и зрелищными перестрелками. Причем этой самой зрелищности стало еще больше, да и сама игра максимально приблизилась к интерактивному кино. Психологизм и драма отошли на задний план. Теперь это еще более безумный и безбашенный (в хорошем смысле) боевик. Поэтому третью часть вполне можно воспринимать как самостоятельное произведение без оглядки на предшественников. Мелкие недостатки в игре есть, кое-что может даже раздражать. Но игра все равно затягивает. Однозначно, один из лучших боевиков этого года.
Графика. Производительность видеокарт
В качестве дополнения к обзору мы чуть детальнее рассмотрим графические режимы игры и сравним производительность разных видеокарт в ней.
Игра создана на движке RAGE, ставшим основой для Grand Theft Auto IV и Red Dead Redemption. Визуальные изменения со времен GTA 4 огромные. Хотя изначально о поддержке самых прогрессивных технологий разработчики не упоминали, к релизу игра подружилась с DirectX 11. Владельцы более старых видеокарт могут задействовать рендеринг средствами DirectX 10.1 или DirectX 9. Активно используется рельефное текстурирование, благодаря чему многие поверхности выпуклые и неоднородные. Хорошо смотрятся объемные кирпичные стены и земля, испещренная рытвинами.
Сами текстуры намного четче чем в GTA. Даже простой пол покрыт какими-то царапинами и пятнами. На максимальных настройках качества в последнем API при разрешении 1920x1080 игра легко съедает более 900 МБ видеопамяти, а при активации сглаживания 4x MSAA требует уже 1,4 ГБ. И в последнем случае, судя по мониторингу, игра реально загружает 1100—1400 МБ в зависимости от уровня и сцены. На картах с небольшим объемом недоступны текстуры максимального качества. Как и в GTA 4, это решается путем добавления файла commandline.txt в директорию с игрой. В этом файле достаточно прописать параметр -availablevidmem 2048, чтобы игра определяла 2 ГБ «доступной» видеопамяти.
Геометрия объектов очень сложная. Окружение проработано до мелочей. Авторы не поскупились на лишние полигоны для каких-то щербин в стенах, балок и треснутой плитки на полу. Даже снег представлен не просто соответствующей текстурой, а сложной неровной поверхностью. Тесселяция для его отображения не используется, поэтому смотрится не так реалистично, как это было в Batman: Arkham City, но все равно отлично.
Красиво реализована вода и различные намокающие поверхности. В игре есть дождливые уровни, так что будет возможность этим полюбоваться.
Отлично выглядят и разные отражающие поверхности, такие как лакированные полы в офисах или помещения, выложенные плиткой.
Значительно улучшилась работа с освещением. Мягкий свет фонарей, правильные мягкие тени от разных источников освещения. Благодаря технологии глобального освещения тени выглядят еще натуралистичнее и картинка приобретает больше глубины и объема. Поддерживается SSAO и HDAO. Но оба эти режима доступны лишь в DirectX 11. Мягкие тени не будут отображаться в DirectX 9.
Не обошлось без поддержки тесселяции. Но, как это часто бывает в последних играх, эффект от использования данной функции нужно выискивать с лупой. Благодаря тесселяции улучшается геометрия персонажей и транспортных средств. Сглаживаются края, делая объекты более обтекаемыми. Оценить это можно по следующим скриншотам.
Тут вообще никакой разницы не видно. Камера на значительном удалении от героя и небольшие неровности в его модели сглаживаются за счет мультисемплинга.
Еще одна сцена. Хотя угол камеры немного отличается, но сравнить геометрию объектов можно. В кадре герои и машины. В обтекаемых формах последних мы лично разницы никакой не увидели. Зато квадратные колени Макса при отключенной тесселяции сразу бросаются в глаза.
Но самым наглядным будет сравнение лица героя из меню игры, когда его демонстрируют крупным планом.
Положение головы немного отличается, но это не мешает увидеть более гладкие края уха справа — слева оно более угловатое. Воротник без тесселяции тоже имеет не такие плавные края.
Эффект едва заметен. Одной из причин этого можно назвать изначально великолепную детализацию персонажей, тщательную проработку их лиц и одежды. И на деле заметить пользу от тесселяции можно лишь при крупных планах действующих лиц в скриптовых роликах. Примерно так было и в Deus Ex: Human Revolution. Без лупы изменения заметны разве что во внешнем виде пиджака. Причем, как ни странно, это больше ощущается в динамике, при наблюдении за героем. Возможно, из-за того, как ложатся на поверхность одежды тени. Кстати, благодаря затенению отдельных участков верхней одежды она выглядит еще живее. На скриншотах это трудно передать. Но в динамике это реально чувствуется, когда в зависимости от положения источника освещения меняются затененные зоны.
Активно используются эффекты пост-обработки. Но они не мешают игровому процессу. Ими злоупотребляют только в сюжетных сценах. А в самой игре изображение четкое, смазывается лишь при замедлении времени. Слепящие световые эффекты и небольшие искажения подчеркивают эффект от использования болеутоляющего.
Даже задние планы не размываются, поэтому трущобы и городские районы радуют четкой панорамой до самого горизонта. Хотя есть и уровни с ограниченной территорией. На них задники пытаются спрятать за туманом и слепящим солнцем, но выглядит это не очень убедительно.
Max Payne 3 поддерживает полноэкранное сглаживание методом мультисемплинга. Но мало того, что при этом значительно возрастает потребление памяти (конкретные цифры озвучены чуть выше), так и общая производительность при 4x MSAA падает примерно в два раза. Пользователи видеокарт GeForce могут задействовать фирменное сглаживание FXAA, которое незначительно сказывается на общей производительности. Вот только картинка при этом более мутная. Для наглядного сравнения мы специально подобрали сцену с множеством прямых линий, чтобы лесенки на краях объектов были более заметными. Абсолютно идентичные скриншоты сделать не удалось — положение камеры чуть отличается. Но эффект от использования сглаживания итак хорошо заметен.
Сравнение увеличенных фрагментов:
Справа имеем более сглаженные края объектов. При FXAA заметны небольшие гребенчатые ореолы на границе некоторых объектов (перекрестие рамы в окне и дальняя лампа), но это заметно лишь при таком детальном сравнении. Переход между схожими по цветовой гамме объектами при FXAA мене выражен, чем при MSAA, т.е. эффект сглаживания краев еще сильнее при меньших затратах производительности. На деле же это может выливаться в большую замыленность изображения. И в однотонных темных сценах это наиболее заметно. Для примера ниже сравнение в режиме без сглаживания и с FXAA максимального качества.
Отметим, что доступно несколько уровней качества FXAA. Так что можно добиться относительного компромисса между сглаживанием краев и четкостью изображения.
После верхних скриншотов в офисе заодно приведем и сравнение качества работы SSAO и HDAO в этой же сцене.
Обратите внимание на интенсивность затенения. С HDAO правая часть комнаты, удаленная от солнца, темнее. Если изучить потолок, то грани вентиляционных шахт, которые находятся с противоположной стороны от солнца, тоже темнее. Большая прямоугольная тень в нижней правой части экрана при HDAO ложится еще и на столы перед нами, затеняя нижнюю часть тумбочек. Все это вроде бы мелочи. Но переиграв несколько эпизодов с разными настройками, надо признать, что разница между двумя этими режимами заметна, хотя и не всегда.
Игра создавалась в сотрудничестве с NVIDIA, поэтому изначально рассчитана на 3D-режим и имеет наивысший рейтинг 3D Vision Ready. Поддержка режима NVIDIA Surround тоже присутствует. Что же до производительности, то имеются ли какие-то реальные преимущества у GeForce относительно Radeon, покажет наше тестирование.
Поддержки NVIDIA PhysX нет. Но и без этого движка игра радует разрушаемостью некоторых колонн и укрытий, умело разбросанных именно там, где они нужны, чтобы игрок смог насладиться этим эффектом. Хорошо реализована разрушаемость стекол, которые от пуль покрываются сеткой трещин, а потом рассыпаются на осколки. Многие сцены тоже используют эту возможность, чтобы добавить зрелищности. Но все осколки очень быстро исчезают.
Теперь рассмотрим производительность видеокарт в игре. Вначале о тестовой конфигурации, который имел следующий вид:
- процессор: Core i7-975 EE (3,2@4,15 ГГц, BCLK 173 МГц);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: Gigabyte GA-X58A-UD3R (Intel X58 Express);
- память: G.Skill F3-12800CL8T-6GBRM (3x2GB, DDR3-1600@1730 МГц, 8-8-8-24-1T);
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA2, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- операционная система: Windows 7 Ultimate x64;
- драйвер Radeon: ATI Catalyst 12.6 beta;
- драйвер GeForce GTX 580: NVIDIA GeForce 301.42.
- GeForce GTX 670 (Gigabyte GV-N670OC-2GD с откорректированными частотами);
- GeForce GTX 580 (Zotac GeForce GTX 580 AMP! Edition на пониженных частотах);
- GeForce GTX 570 (Zotac GeForce GTX 570 AMP! Edition на пониженных частотах);
- GeForce GTX 470 (Inno3D iChill GTX 470 Hawk);
- GeForce GTX 560 (ASUS ENGTX560 DCII TOP/2DI/1GD5 на своих и пониженных частотах);
- Radeon HD 7870 (ASUS HD7870-DC2T-2GD5 на пониженных частотах);
- Radeon HD 7850 (MSI R7850 Power Edition 2GD5);
- Radeon HD 6970 (референсная карта);
- Radeon HD 6950 (референсная карта).
Для тестирования мы использовали две сцены. В первой Макс укрывается от гранатометчика за могильной плитой. После трех взрывов со вспышками и осколками укрытие героя разрушается, он поднимается. На этом тестирование обрывалось. Это 4 контрольная точка 8 главы. Установлено максимальное качество изображения при HDAO и самом высоком качестве тесселяции.
Тесты проводились в режиме без сглаживания и с 4x MSAA. Три повтора теста для каждого режима и видеокарты.
Вторая сцена — одна из тех, где наблюдались максимальные просадки fps за все время игры. Это 9 контрольная точка 9 главы.
Герой стоит в трущобах в бурной траве. Вокруг мокрая земля и лужи. Совершалась короткая прогулка между домами по этой зеленой зоне.
Разница между первой и второй сценами значительная, особенно при включении сглаживания. В первой сцене лишь GeForce GTX 560 показал частоту кадров на грани комфортного уровня. Во второй сцене даже без сглаживания GeForce GTX 560 и Radeon HD 6950 демонстрируют просадки ниже 30 fps, а с MSAA на всех графических решениях мы видим минимальный fps ниже этой отметки. Хотя GeForce GTX 670 и при такой нагрузке отлично справляется с игрой, демонстрируя вполне достаточную частоту кадров. От себя еще отметим, что таких сложных сцен в игре не так уж и много. На GeForce GTX 580 при 4x MSAA вы тоже не будете испытывать дискомфорт на протяжении всей игры. Если и будут просадки, то кратковременные и незначительные. В многопользовательской игре старый флагман NVIDIA обеспечивает высокий fps даже со сглаживанием. Примечательно, что в самом тяжелом режиме лучше реализуют себя новые Radeon HD 7850 и HD 7870 в сравнении с представителями прошлой серии AMD. На самом первом графике Radeon HD 7850 едва обгоняет Radeon HD 6950, а на последних уже быстрее Radeon HD 6970. Старый GeForce GTX 470 предпочтительнее даже разогнанных версий GeForce GTX 560, но слабее Radeon HD 6970. В более простой сцене Radeon HD 7870 лучше GeForce GTX 570, но в более тяжелом режиме демонстрирует меньшую частоту кадров.
И еще одно небольшое сравнение влияние некоторых настроек на производительность в DirectX 11. Проводилось оно на видеокарте ASUS GTX 560 в более тяжелой второй тестовой сцене.
С HDAO производительность падает на 9—15% относительно режима SSAO. Значительно снижает частоту кадров активация тессселяции максимального качества. На GTX 560 минимальный fps падает на 68%, средний на 37%. Хотя в других сценах активация этой опции вроде бы сказывается не так сильно. На картах топового уровня (GeForce GTX 580 и т.п.) тесселяция значительно меньше бьет по производительности. А возможно, это особенность выбранной тестовой сцены. Может, кроме модели персонажа тесселяция используется и для других объектов. Заметить это уже реально трудно.
У нас было желание сравнить еще качество изображения на разных версиях DirectX. Но сделать этого мы не успели. 26 июня вышло какое-то очень «нужное» обновление, сделавшее проблематичным запуск игры. Теперь ждем нового патча, исправляющего прошлый патч. Хотя и без сравнения понятно, что лишившись глобального освещения и тесселяции, игра не стянет выглядеть принципиально иначе. Свет и затенение будут не так естественны, но уменьшение качества шейдеров и текстур даст более заметный эффект. Однако, если ваша видеокарта позволяет задействовать все графические возможности игры, то почему бы ими и не воспользоваться, даже если преимущества от некоторых технологий не слишком бросаются в глаза. Касательно тесселяции вообще можем сказать, что эффект от ее использования даже меньше заметен чем разница между SSAO и HDAO. Общий уровень оптимизации игры очень высокий. Для того чтобы насладиться почти максимальным качеством в Full HD мощная видеокарта не нужна. Если не гнаться за высоким качеством тесселяции (в игре доступно несколько режимов), то добиться комфортной частоты кадров возможно не только на GeForce GTX 560, но и на GeForce GTX 460. А вот для сглаживания действительно понадобится мощный графический ускоритель. С такой нагрузкой справятся лишь топовые решения от NVIDIA и AMD. Кстати, наши читатели вполне заслуженно могут посетовать на отсутствие последних в данном тестировании. Но видеокарты серии HD 7900 не попали в обзор не по какой-то злой прихоти, а лишь по причине их отсутствия у нас на момент написания статьи. Это упущение вскоре будет компенсировано, ведь Max Payne 3 станет постоянным участником будущих обзоров видеокарт на нашем сайте.