Max Payne. Имя, которое моментально отправляет практически любого игрока в холодный ночной Нью-Йорк. Печальная трагичная история мести, пустынные мрачные локации и спокойный закадровый голос главного героя. Разработчики из финской студии Remedy Entertainment с самого начала были нацелены на создание уникальной игры с сильным харизматичным персонажем на переднем плане. По их словам, в разработке они исповедовали концепцию: «Если ты не достаточно уникален, ты последователь. А последователи по определению не могут стать лидерами».

Интересно, но на момент разработки их главного хита, Remedy не имела за спиной огромную вереницу проб и ошибок. Компания отлично заявила о себе, выпустив гонки на выживание Death Rally для DOS, которая была тепло принята критиками и продалась солидным тиражом в 90 тысяч копий, обеспечив разработчиком отличный старт.

Для следующего проекта Remedy хотели попробовать что-то совершенно иное, и пришли к своему издателю Apogee Software (позже 3D Realms) с тремя совершенно разными концепциями. Они предложили гоночный симулятор, космические баталии в жанре RTS, и изометрический шутер с видом сверху в духе Loaded, под названием Dark Justice. По словам основателя Apogee Скота Миллера, Remedy были полны энтузиазма и даже предлагали работать над тремя играми одновременно.

Скотт предложил сконцентрироваться на Dark Justice и превратить ее в успешную франшизу с сильной историей и главным героем, который станет лицом серии, подобно Duke Nukem. Также он предложил перевести игру в полное 3D, как в том же Tomb Raider.

Для такой задумки понадобилось грамотное запоминающееся название, которое бы сразу раскрывало суть главного героя. Скотт вспоминает: «Я придумал назвать героя Макс, но мы все не могли разобраться с фамилией. В какой-то момент мы собирались назвать его Max Heat и даже потратили 20 000 долларов на регистрацию торговой марки по всему миру». Устав перебирать комбинации, Remedy выслала издателю список лучших вариантов из тех, что они смогли придумать, и к счастью среди них был Max Payne.

Миллер до сих пор считает, что название стало одним из сильнейших маркетинговых решений при раскрутке игры. Оно было не заезжено, никаких warrior, dark, или shadow. В идеале, название должно что-то говорить о продукте. Подобно названиям комиксов про супергероев, Max Payne передает суть всей серии. В какой бы сеттинг не поместили главного героя, лейтмотив ясен. Например, название Tomb Raider (Расхитительница гробниц) подразумевает определенный контекст, и если в какой-либо части не будут присутствовать гробницы, то название уже не будет отображать игру.

Между прочим, сравнение с Tomb Raider не случайно. В то время франшиза была как раз на пике популярности, и Remedy намерено не включали в Max Payne фирменные элементы Tomb Raider, такие как акробатика и плавание, дабы заявить о себе как о более уникальном проекте.

Когда началась разработка, в коллектив пришел сценарист Сэм Лейк. Он не только подарил свое лицо главному герою, но и предложил заменить все кат-сцены на изображения в стиле графических новелл. Таким образом, они нашли менее затратный и более продуктивный способ делать ролики, и к тому же при этом игрок включал фантазию и довоображал недосказанные нюансы. Будучи поклонником фильмов с Дирком Богардом, Лэйк наполнил сценарий нуаром под завязку и превратил сюжет в трагичную и темную историю мести. Стоит отметить, что Лэйк занимался сценарием не в одиночку. Каждый в команде мог предложить идею другую, и за время разработки сценарий менялся неоднократно. К примеру, в ранней версии игры бандиты, принимающие тот самый наркотик «Валкирия», не просто сходили с ума, а деформировались и покрывались уродствами.

Помимо крепкого сюжета, Remedy хотели выделиться геймплеем и для этого был придуман эффект замедления времени — bullet-time. Опять-таки ключевую роль в этой задумке сыграл Скотт Миллер, и хотя битвы в замедленном времени уже присутствовали в индустрии, Миллер придумал то, что вывело этот эффект на новый уровень.

«Я предложил дать возможность игроку включать замедленный режим по желанию, и в то время как окружение практически останавливалось, сам Макс мог продолжать целиться в реальном времени». Кстати, именно из-за добавления в геймплей bullet-time команда отказалась от разработки мультиплеера.

«Невероятно сложно заставить игру работать медленно для одного игрока, в то время как для второго действия будут протекать с нормальной скоростью».

Как правило, bullet-time больше всего ассоциируется с вышедшим в 1999-ом фильмом Вачовски «Матрица», который и вывел этот элемент в мэйнстрим. Remedy вовсю разрабатывали Max Payne уже в 1996-ом, и все равно распространено ошибочное мнение, что игра переняла эффект именно у фильма. Финны не растерялись и не обиделись, а начали грамотно использовать сложившуюся ситуацию и расставлять в игре отсылки к «Матрице». К примеру, перестрелка в холле с колоннами на пути к лифту — прямой намек на подобную сцену из фильма.

Шикарным дополнением к bullet-time стали прыжки с возможностью разворота на 360 градусов. Чтобы добиться этого, разработчики придумали технику смешивания восьми разных анимаций прыжков. Единственное, что не получилось, это дать возможность игроку целиться при этом вверх или вниз.

Другим важным решением, связанным с перестрелками, стало отвержение стандартного метода вычисления траектории пуль. На тот момент в шутерах использовался прием hitscanning, при котором в момент выстрела проводится прямая от оружия до первого встречного объекта. Разработчики решили отказаться от этой техники и вместо нее «запускать» пули с «реальной» скоростью.

На момент разработки Max Payne повсеместная сейчас система Motion Capture была не таким популярным и к тому же крайне дорогим инструментом. Вместо ее использования Remedy пригласили в спортзал специалиста по боевым искусствам и оружию и засняли на видео, как он падает, прыгает и бегает. Затем один из аниматоров Питер Хайба вручную перерисовывал каждый кадр.

Питер вспоминает: «Я вдруг осознал, что могу тем же образом скопировать анимацию с других видео. В итоге я начал смотреть гонконгские боевики и копировать их фирменные падения во время драк».

Недостаток Motion Capture также сыграл роль при решении использовать для лиц именно фотографии. В качестве моделей Remedy подключили всех, до кого смогли дотянуться. В игре, помимо лиц самих разработчиков, можно встретить работников из соседнего офиса, друзей и даже родителей персонала Remedy.

Изначально Сэм Лэйк описывал Нью-Йорк на основе образов, навеянных поп-культурой, в то время как он сам, да и большинство людей студии видели город разве что в аэропорту. Поэтому для более реалистичного изображения Нью-Йорка было решено отправить шесть левел-дизайнеров в Большое Яблоко.

Под присмотром двух бывших полицейских-телохранителей они неделю колесили по самым неблагоприятным районам города. Бронкс, Харлем, Квинс, Кони-Айленд, Бруклин. Они побывали в бывших наркоманских домах и заброшенных зданиях с бродячими бешеными собаками. Будто в кино телохранители вели их по комнатам с вытащенным из кобуры пистолетом. Исследуя Маленькую Одессу, они нарвались на группу подозрительных лиц, заинтересовавшихся их фототехникой. Последние решили отстать только при виде пистолета охранника. В конце концов, отважным дизайнерам даже повезло оценить штаб-квартиру нью-йоркской мафии, но смелости выйти из машины они так и не набрались.

Результат всей вылазки: 5000 фотографий и 10 часов видео для создания фирменного бандитского сеттинга и атмосферы.

Apogee Software с самого начала не хотели разводить шумиху вокруг игры и возлагали эту задачу на игроков и прессу. Первый трейлер был показан еще на E3 1998 и тут же привлек огромное внимание. Релиз был запланирован на лето 1999, но в итоге был перенесен на мучительные два года. Практически все, включая графику, освещение и текстуры было не раз переработано.

Результат пятилетних стараний разработчиков всем известен. Огромное число наград, оценки уважаемых изданий в среднем не ниже 9/10 и ощутимое вклад в экшен-жанр в целом благодаря фирменным элементам игры. И все это было достигнуто при бюджете всего в три миллиона долларов на пять лет разработки. Игру немного пожурили за отсутствие анимации лиц и излишнюю заскриптованность поведения врагов, но это была всего лишь капля в море.

Позже, Max Payne обосновался и на других платформах, в том числе на Game Boy Advance, iOS и Android. В то время как версии для телефонов практически не отличаются от оригинала, версия для GBA значительно убежала от канона. Это, конечно, все тот же Max Payne, но выполненный в изометрии, какой когда-то и задумывалась Dark Justice.

Уже через полгода после релиза все узнали новость о том, что Take-Two Interactive (Grand Theft Auto, Jagged Alliance 2) выкупила права на франшизу Max Payne у Remedy Entertainment и Apogee Software за десять миллионов долларов. Также Take-Two объявила о том, что нанимает Remedy для разработки сиквела с бюджетом в восемь миллионов долларов.

Получившийся Max Payne 2: Fall of Max Payne с очередной игрой слов в названии разрушил все стереотипы, как правило, преследующие неудачные сиквелы, и еще раз продемонстрировал мастерство ребят из Remedy.

Сценарист Сэм Лэйк, на этот раз решивший не отдавать свое лицо главному герою, сконцентрировал историю вокруг развития любовных отношений между Максом и Моной, наемной убийцы из первой части. Целью Лэйка было «сохранить, что получилось, и исправить, что не удалось». В результате нас погружают в еще более нуарную, детективную и более неожиданную историю, длиннее оригинала в три раза.

Фирменный bullet-time тоже подвергся значительным изменениям. Теперь, убивая игроков, игрок мог продлевать замедление времени успешными попаданиями и за счет этого не бояться ввязываться в гущу перестрелки. При перезарядке Макс садится на одно колено, и камера делает разворот на 360 градусов, благодаря чему игрок может скоординировать свои следующие действия.

Вторая часть была также отлично принята публикой и критиками, но низкие продажи игры заставили руководство Take-Two Interactive переосмыслить возможное будущее франшизы.

***

На этом роль Remedy Interecative в серии Max Payne заканчивается. Max Payne 3 занималась уже Rockstar Games и, по словам финских разработчиков, у них отлично получилось. Лэйк был рад, что Rockstar привнесла свой стиль во франшизу, а не пыталась играть на успешной формуле.

«Им стоит делать свое дело, нам — свое. Если мы начнем пародировать друг друга, это все испортит».

На данный момент нет четкого подтверждения, находится Max Payne 4 в разработке или нет. Несмотря на довольно большой успех третьей части, многие фанаты хотели бы видеть у руля четвертой именно финнов. Но пока все, что у нас есть, это греющие душу и подающие надежду слова Сэма Лэйка:

«Кто знает, если бы подвернулась возможность, я уверен, мы бы сотворили что-нибудь крутое».