Middle-earth: Shadow of War | |
---|---|
Разработчик | Monolith Productions |
Издатель | WB Games |
Официальный сайт | shadowofwar.com |
Локализатор | СофтКлаб |
Дата выхода | Октябрь 2017 |
Жанр | Экшен |
Middle-earth: Shadow of Mordor была пресной, затянутой, но по-своему интересной игрой. От продолжения можно было ожидать какого-то прогресса и движение в направлении, которое задают другие open-world проекты. Однако Monolith Productions продолжили идти своей дорогой, углубляя систему персонализированного противостояния с орками и возводя ее в абсолют. В итоге вышло, что Shadow of War вызывает крайне противоречивые чувства, и сейчас мы расскажем почему.
Продолжение с первых минут показывает, что оно сохранило ключевые болезни оригинальной игры. Начинается наше приключение вяло, серо и монотонно. У героя отбирают волшебное кольцо власти, а затем возвращают его, и все эти сюжетные потуги кажутся совершенно невнятными. Чувствуется, что история тут для галочки, чтобы дать какое-то обоснование «даунгрейда» главного героя, который будет постепенно набирать силы и возвращать свои способности.
Все это происходит на фоне истории падении очередного форпоста людских сил. Местные перипетии с внезапным предателем и боевой пигалицей, которая строит мужиков-солдат, периодически вызывают ощущение фейспалма. Какие-то пустые диалоги и тупые клише про боевых дев и бравых афрогондорцев смотрятся глупо и не к месту. С литературными персонажами обращаются весьма своенравно, легко дополняя знакомые образы новыми смыслами. В итоге вся эта каша не вызывает никакого интереса. Тем более, что сюжет тонет за многочисленными драками.
Герой действует в открытом мире, где постоянно снуют орки. Любой рейд по примечательным местам с целью сбора ценных объектов обрастает сражениями. Если вы медлительны, то быстро подбегает подкрепление, и все это растягивается надолго. На первых порах орки даже бессовестно респаунились у вас за спиной, но сейчас система генерации врагов работает более внятно. Спасает их полное игнорирование и перемещение по крышам. Протагонист по-прежнему является мастером эльфийского паркура, легко взбираясь по стенам и прыгая между высокими объектами.
В рамках первой локации сюжет заставляет бегать по одним и тем же местам, намеренно провоцируя заунывные драки. Быстро начинают напирать персонализированные капитаны. Устроили разборку с парочкой зазевавшихся орков, подбегает капитан и начинается боевой танец, который может легко закончится появления вражеского подкрепления. Если не повезло отбиться, то запомнивший вас враг еще устроит засаду в каком-то закоулке. Почти добили настырного обидчика? А он возьми да и выполни стремительный побег, чтобы снова вернуться к вам в нежданный момент.
Shadow of War приобретает структурированность только во время выполнения сюжетных заданий. Тогда в мире появляется какая-то системность, позволяющая действовать в рамках определенных схем, выполняя скрытное проникновение через крыши или тихое убийство. В драках появляется элемент постановки, где нас ожидают встречи с разными противниками или необходимость выполнения каких-то побочных действий.
В свободном режиме игра слишком настойчиво натравливать на нас орков-капитанов. В чем смысл этого, понимаешь только после долгого вступления. Когда нам возвращают способность подчинения врагов и появляется фактор крепости, то происходящее обретает стратегический смысл. В мире Shadow of War несколько крупных локаций, и на каждой есть своя крепость и свой правитель. Конечной целью нашей деятельности является захват этих форпостов и смещение правителя.
Чтобы захватить крепость нужна своя орочья армия, которую обеспечивают подчиненные капитаны. Также можно ослабить защиту, если убрать помощников правителя и кого-то из них завербовать. На отдельном экране показана вся иерархия орков с их связями. Это позволяет планировать свои действия. Мы видим, кого нужно завербовать на нижнем уровне, чтобы выйти на помощника и сразиться с ним. И в наших действиях появляется определенная цель.
Попутно возникают разные побочные задания, позволяющие прокачать завербованных бойцов или вмешаться во внутренние разборки других орков. Любое такое задание дает определенный шанс для уничтожения врага или понижения его статуса. Например, капитан охотиться на крупного монстра. Это хороший повод дождаться ослабления врага и войти в сражение в благоприятный для себя момент. Герой может подчинять орков не выше своего уровня, что вносит существенные коррективы. Завербовать важного капитана с первого раза не выйдет, его нужно опозорить и понизить в статусе, чтобы вернуться за ним в следующий раз. Это можно выполнить по ходу каких-то случайных миссий, а можно устроить полноценную охоту, привлекая помощников и используя хитрости.
Тут уже и персонификация врагов начинает играть другими красками. Мощные враги действительно обретают индивидуальность. Вы изучаете их особенности, слабые места. Ваши встречи могут быть внезапными или спланированными, а после пары сражений появляется уже явственное ощущение мести и ярости, особенно, если противник за ваш счет повысил свой уровень.
Впрочем, это работает и с любыми другими врагами. Каждый обладает какими-то особенностями. Кто-то боится зверей, огня или устойчив ко всему кроме парочки приемов. Враги меньшего уровня часто не представляют опасности, хотя в неблагоприятных условиях могут преподнести сюрприз. Случается и так, что рядовой боец успевает нанести вам смертельный удар, и тогда он сам становится капитаном. Победа над вами повышает врага, делая его более опасным. Высокоуровневые орки могут противостоять многим приемам, поэтому приходиться активно использовать элементы окружения и прибегать к помощи дружественных бойцов.
Важную роль в игровом процессе играет скрытность, которая по-прежнему носит условный характер. Прыгая по развалинам и крышам, мы избегаем лишнего внимания, выслеживая цель и подбираясь к ней для незаметного удара. Можно затаиться в кустах и поджидать удачный момент. При обилии врагов игра дает все шансы сохранять инкогнито благодаря быстрым действиям, зрение и реакция у орков не ахти. Но такая заторможенность является необходимой условностью. С другой стороны, после выстрела в бочки вас быстро заметят даже на высокой башне, вынуждая стремительно менять положение. И увальни-орки могут последовать за вами, не боясь карабкаться в самые труднодоступные места.
Стелс не получил никакого развития, хотя этот элемент при должном подходе мог быть сделать сражения разнообразнее. После первого невидимого удара вы в любом случае ввяжетесь в открытую драку с кучей врагов. И тут игра превращается в подобие Batman: Arkham, где мы используем простые удары и ловим момент для блокирования, лавируя между толпой врагов. Попутно перепрыгиваем через противников и пытаемся использовать особые способности или приемы. Это не связано с какими-то хитрыми комбинациями, а работает в сочетании с другими действиями. Например, при беге можно выполнить подкат, перепрыгивание дает шанс заморозить врага, а удержание кнопки включает мощный удар.
Активно используется лук. Меткий выстрел поможет взорвать бочку или поразить врага в уязвимое место. По мере прокачки лук тоже обретает новые свойства, позволяя зрелищно взрывать костры или зависать в воздухе во время стрельбы. Поэтому лук пригодиться в любой момент боя, а главным ограничением является лишь малое количество стрел, которые нужно постоянно пополнять.
Для мощных приемов нужна ярость, которая набирается по мере выполнения серии ударов и убийств. Ярость позволяет проводить зрелищные расправы или отбрасывать врагов ударной волной. В некоторые моменты боя срабатывает QTE, когда избежать вражеской атаки мощного орка или зверя можно лишь при верном нажатии быстро подсвечиваемых клавиш. Спорный момент, ведь во время напряженной «мясорубки» не всегда успеваешь сориентироваться. В критический момент перед смертью нам дается шанс увернуться от клинка или стрелы в более медленном QTE, где достаточно нажать лишь одну кнопку. Вот только с высокоуровневыми врагами такое срабатывает не всегда.
В противостоянии с мощными противниками приходиться адаптироваться и использовать их слабые места. И если с кем-то удается разобраться за счет взрывов и нехитрых приемчиков, то иной раз нужно изрядно побегать, «покусывая» противника мечом и пытаясь увернуться от его ударов. А если его поддерживает крупная орда приспешников, то приходиться еще сложнее. Хотя такое окружение может сыграть и роль «сырья» для высасывания жизни или вербовки сторонников прямо в бою. При случае можно «угнать» огромного тролля, чтобы получить важное преимущество в сражении. Еще веселее все это выполнять на огнедышащем летающем драконе, сеющем вокруг хаос.
Система развития кроме открытия новых навыков предлагает вариативность в побочных эффектах. Одно и то же действие может вызывать разный эффект, что позволяет подобрать более удобный для себя вариант. Огромное количество новой амуниции тоже различается в основном побочными эффектами. Какой-то меч дает шанс поджигания, другой повышает шанс критического урона и т.п. Повышенный урон или защиту можно обеспечить благодаря самоцветам, которые вкладываются в оружие. Самое интересное «легендарное» оружие имеет эффекты, которые разблокируются после выполнения испытаний. Зато такие вещи наиболее эффективны. При этом выдают их за самые сложные задания.
Большой шанс разжиться ценным оружием присутствует в сетевых заданиях. Впрочем, они являются сетевыми весьма условно. Shadow of War загружает вам мир другого игрока, где вы охотитесь за важным командиром или осаждаете его крепость. Реального противостояния нет, просто вы испытываете свои силы в других условиях. Такие задания могут быть очень затяжными, но и лут выпадает «легендарный». Попробовать интересно, но часто заниматься такими рейдами — неимоверно сложное и изматывающее занятие.
В Shadow of War есть и позитивные моменты, которые дарят яркие эмоции. Сражения с большими монстрами или крутыми соперниками подчас бывают весьма бодрыми. Процесс планирования для захвата крепости тоже интересен. Сама осада реализована без изысков, но с большой массовкой, что придает зрелищности. Мы выбираем капитанов поддержки, которые обеспечивают нас отрядами разной специализации. Потом идет битва за ключевые точки и сражение с главным командиром. Если постараться и заранее убрать всех приспешников главного злодея, то осада пройдет легко, и лишь финальный бой заставит попотеть.
Проблема в том, что отдельные интересные моменты и сражения не разгоняют общее ощущение погружения в рутину. Чтобы успешно подойти к осаде, нужно настойчиво выполнять все задания, повышая уровень, устраивать многочисленные сражения в попытке завербовать или убить нужных орков. Все это растягивается, повторяется и дублируется на каждой новой локации. И за всем этим тонет основной сюжет, который тоже не вызывает восторга.
В визуальном стиле и дизайне локаций есть определенное разнообразие, но в игре нет ярких красок и красивых пейзажей, которыми нас завораживала киносерия. Вокруг тотальное ощущение разрухи, развалины и пустоши, соседствующие с шахтами и мрачными замками. Отдельные рощицы и зеленые локации не сильно выбиваются из общей атмосферы. Но в целом это соответствует сюжетной основе, ведь все события происходят в Мордоре. Да и по уровню визуального разнообразия Shadow of War чуть лучше первой части.
Большие локации демонстрируют высокую дальность прорисовки. Радует обилие рельефных поверхностей с многочисленными неровностями, выпирающими камнями и объемной грязью под ногами. Благодаря четким детализированным текстурам можно рассмотреть узор царапин на броне и каждую щербинку на земле.
Действие часто происходит в основном в сумрачной атмосфере, но если выглядывает солнце, то мокрая земля и лужи приятно искрятся под яркими лучами.
Игре убрали кровавость, и теперь нет обильных фонтанов черной крови. Вероятно, это сделано для понижения возрастного рейтинга.
Игра поддерживает DirectX 11 и базируется на движке Firebird, который является развитием движка Lithtech. Системные требования относительно первой части выросли. Общая детализация тоже подросла, но какого-то кардинального графического прогресса нет. Сильно сказываются текстуры высокого разрешения, из-за чего игра требует более 4 ГБ даже для режима Full HD. При этом HD-текстуры вынесены в отдельное дополнение. Если вы обладатель мощной видеокарты с памятью 6–8 ГБ, смело качайте это бесплатное DLC.
Стоит отметить, что по умолчанию работает сглаживание TAA. Оно дает определенное размытие, что в данном случае ухудшает общее восприятие картинки. TAA частично размывает тончайший узор мелких царапин на объектах и прочие нюансы. Поэтому рекомендуем отказаться от TAA в пользу FXAA.
Чтобы лучше оценить системные требования, проведено небольшое сравнительное тестирование видеокарт. Тесты проводились на нашей стандартной конфигурации, используемой для обзора видеокарт. Задействован встроенный игровой бечнмарк, который прогонялся несколько раз для более точных итоговых данных.
Вначале сравним результаты видеокарт среднего и бюджетного уровня при выборе настроек очень высокого качества.
Нормально играть в таком режиме можно на GeForce GTX 1060 или Radeon RX 480/580. Результаты последних чуть ниже, на одном уровне с ними GeForce GTX 780 Ti. Для видеокарт уровня GeForce GTX 960 или слабее придется серьезно снижать настройки качества. Важную роль играет объем видеопамяти, игра в таком режиме потребляет 4 ГБ.
Сравним показатели нескольких видеокарт при максимальном качестве графики. При установке дополнения с текстурами высокого разрешения Ultra-качество предполагает загрузку видеопамяти на уровне 8 ГБ. Это сильно бьет по производительности решений AMD с малым объемом, поэтому проведено тестирование при текстурах очень высокого и максимального качества.
GeForce GTX 1060 лидирует в обоих режимах. Наши Radeon RX 480 и Radeon RX 580 сильно сдают позиции при Ultra-текстурах из-за 4 ГБ, но с понижением этого параметра их результаты уже не сильно хуже показателей соперника NVIDIA. Полноценная версия Radeon RX 580 с 8 ГБ, безусловно, будет еще слабее различаться с GeForce GTX 1060. Стоит отметить результаты и GeForce GTX 780 Ti — несмотря на малый объем памяти, старый флагман показывает хороший fps без серьезных просадок.
Отдельно сравним решения топового уровня. Radeon RX Vega 64 и GeForce GTX 1070 Ti протестированы в разрешениях 1920x1080 и 2560x1440 при максимальных установках графики.
По средней частоте кадров лучше Radeon RX Vega 64, по минимальному fps паритет с GeForce GTX 1070 Ti.
Middle-earth: Shadow of War поддерживает технологию NVIDIA Ansel. Это специальный фоторежим, в котором доступна свободная камера и разные эффекты. В любой момент, даже во время постановочной сцены или в бою, вы можете вызвать Ansel простым нажатием комбинации клавиш Alt+F2. Игра становится на паузу, убирается весь интерфейс. Двигая камеру в свободном режиме, можно выбрать красивый ракурс, подкорректировать цветность, контраст, яркость, изменить угол обзора.
Кроме обычных скриншотов можно сохранять стереоснимки и панорамные изображения с обзором в 360 °C.
Демонстрация возможностей Ansel в Middle-earth: Shadow of War приведена в следующем видеоролике.
Что имеем в итоге? Middle-earth: Shadow of War — это определенное топтание на граблях. Вторая часть эксплуатирует идеи оригинала. Авторы развили систему Nemesis, которая организует персональное противостояние с орками и выстраивает социальную иерархию. Добавили осады крепостей. В результате многочисленные сражения и вербовка союзников получают общее смысловое наполнение. Но такого взаимодействия с орками чересчур много, игра нещадно эксплуатирует одну «фишку». А вот разнообразия в заданиях и развития игровой механики нет, как и нет интересной истории. Игра превращается в рутину, и долгие игровые сессии откровенно надоедают. Много лишней беготни, лишних драк и охоты за снаряжением. Зато есть платные ящички с особыми орками и снаряжением. Возможно, такое стремление к микротранзакциям и повлияло на общий баланс. Нет тут и эстетики киношного «Властелина колец». Старенький линейный экшен Lord of the Rings: War in the North лучше передавал чувство погружения в мир Средиземья и неплохо играл на ностальгии. По сути Shadow of War является развлечением строго для тех, кому понравилась первая часть Shadow of Mordor. Игра неплохо воспринимается, если играть в нее небольшими порциями. Хотя и тут ей не хватает зрелищности и какого-то задора. Например, прохождение Just Cause 3 тоже могло растянуться на многие недели, но там любое погружение в игру было связано с яркими моментами. Shadow of Mordor таким не балует, боевой кураж тут соседствует со скукой.