Of Orcs and Men | |
Разработчик | Cyanide Studio, Spiders |
Издатель | Focus Home Interactive |
Официальный сайт | www.oforcsandmen.com |
Дата выхода | Октябрь 2012 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Ролевая игра (RPG) |
Игра Of Orcs and Men от французских разработчиков из Cyanide Studio изначально была очень привлекательной благодаря необычной истории. В привычном противоборстве людей и монстров авторы вывели на главные роли орка и гоблина, а наших с вами соплеменников превратили в злых завоевателей и угнетателей. Такой проект не мог не заинтересовать любителей фентезийных ролевых игр, и на счет Of Orcs and Men у многих были большие надежды. Увы, итоговый результат оказался совсем не таким, как ожидали игроки.
В мире Of Orcs and Men все проблемы у зеленокожих начинаются со становления человеческой империи. Император сумел объединить все земли, навел на них порядок, а потом кинул армии на освоение новых территорий на юге. Обитавшие там орки такой экспансии совершенно не обрадовались и начали активно сопротивляться. После длительной войны люди возвели огромную стену для защиты своей империи. Многие орки были порабощены, но сопротивление продолжалось. В поисках новых союзников император решил обратиться к гномам и эльфам. И такой расклад уж точно не сулил ничего хорошего для орков. Так что зеленокожие решили нанести превентивный удар и уничтожить императора, чтобы таким образом сорвать переговоры и пошатнуть могучую империю. Партизанская организация «Кровопийцы» снаряжает группу диверсантов, которые по одиночке должны попытаться проникнуть за стену и попытаться выполнить основную задачу.
Могучий орк Аркрейл один из таких посланников. Он должен встретиться с гоблином Стиксом, который выступит проводником. Два этих персонажа являются противоположностями дуг друга. Орк — прямолинейный, неуравновешенный и по безумному бесстрашный. Гоблин же играет роль весельчака и хитреца — старается уклониться от открытой стычки и постоянно язвит. Понятно, что такая парочка не всегда ладит, но их объединяет общая нелюбовь к людям. Стикс правда еще постоянно упоминает про деньги, которые должен получить за свои услуги, но в итоге и он из наемника превращается в идейного борца в системой.
Нельзя сказать, что игра предлагает лихо закрученный сюжет, но наблюдать за развитием событий интересно. В империи людей есть свое подполье и заговорщики, которые при помощи орков надеются свергнуть правителя. Так что на нашем пути встречаются не только враги, но и помощники. Вокруг плетутся интриги, есть место предательству и бунтам. А по пятам еще гонится могучий маг-инквизитор, обуреваемый жаждой мести. И по мере развития сюжета нам постепенно раскрывается прошлое героев. Мы узнаем как Аркейл получил прозвище Мясник и откуда вообще взялся разумный Стикс, хотя все остальные гоблины в мире игры являются безумными монстрами не страдающими проявлениями высокого интеллекта.
К сожалению, кроме сюжета игра больше не может предложить ничего интересного. Of Orcs and Men пытается быть правильной ролевой игрой с раздачей приказов и тактической паузой. В основе геймплея — сочетание способностей героев для прохождения уровней. Гоблин использует скрытность и метает ножи, а орк рубит всех в капусту при помощи меча. У каждого героя по три боевые стойки со своим небольшим набором ударов и приемов. В атакующей стойке герои получают бонусы к атаке, но более уязвимы. В защитной стойке они могут парировать некоторые удары, проводить контратаки, но в целом эффективность ударов падает. В особой стойке можно задействовать уникальные возможности по взаимодействию друг с другом, например поднять павшего товарища или подлечить его.
Проблема в том, что орк на деле оказывается не сильно то и могучим, скорее неуклюжим. Все его мощные приемы являются серией ударов. Так что пока Аркейл усердно мутузит одного врага, ничто не мешает другим бить со спины. При этом игра просчитывает определенные штрафы на удары и атаки. Так что некоторые удары легко парируются или прерываются, другие никто не может прервать, но урон от них минимальный. С защитой у орка и вовсе большие проблемы, в таком режиме он наименее эффективен. При накоплении ярости герой входит в режим берсерка, рубит всех и вся, но не уделяет никакого внимания защите и не подчиняется приказам игрока.
Ближний бой орком вообще слишком странный и создается впечатление, что слишком часто все зависит от удачи. Нет ощущения, что выбор каждого действия критичен для исхода стычки. Скорее успех зависит от того, успеет ли гоблин увести за собой часть врагов.
Но не только в этом ценность напарника. Он неплохо орудует кинжалами и все его ближние особые приемы всегда настигают цель, пускай и отнимают не так много, как неуклюжие удары орка. А еще гоблин поможет убрать всех лишних противников до начала открытой стычки. Войдя им в режим невидимости, можно изучить территорию и тихо нейтрализовать со спины некоторых бойцов. Стелс в игре примитивный. Слуха у компьютерных болванчиков нет, зона видимости небольшая, бродят они строго по одной траектории. Так что проблем с уничтожением часовых не будет. Выполнить тихие убийства нельзя лишь там, где дизайн уровня просто не предусматривает такого варианта. Например, стоят друг напротив друга несколько бойцов — их уже тихо не снять. А вот другую парочку в сторонке, которую никто не видит, можно уничтожить на раз.
В любом случае сочетание тихого убийства с открытым боем вносит свое разнообразие. Тут и время какое-то тратится на оценку ситуации, потом идет нейтрализация заботливо подготовленных на убой врагов, а потом уж подбегаем орком и начинаем добивать оставшихся.
Иной раз тихое убийство помогает значительно упростить бой, ведь быстро заколоть мага или врага-орка намного проще, чем минуту танцевать с ним на мечах, пробуя разные удары. Но иной раз, как назло, игра не дает такой возможности. Пробраться до логова какого-нибудь босса легко можно будет и в скрытном режиме. Но стоит ступить на порог его пещеры, как запустится скриптовый ролик, пойдет какой-то диалог и нам в итоге придется все решать в открытом бою. А ведь если бы не эти условности, некоторые здоровяки погибали от рук Стикса, не успев пролить ни одной капли крови наших героев.
Главная проблема игры — жутко линейный дизайн уровней. Мы путешествуем по обычному коридору, в котором расставлены враги. Как кишка этот коридор извивается в разные стороны, но не дает никакого простора для мудреной тактики. Если где-то и есть маленькое ответвление, то оно приготовлено специально для Стикса, чтобы тот обошел со спины какую-то группу врагов и тихонько проредил их ряды до обнаружения. Так что и тут можно сказать, что нас ведут за руку, предлагая один правильный вариант прохождения.
С разнообразием у Of Orcs and Men тоже большие проблемы. Все завязано стандартной формуле: небольшой коридор из нескольких сегментов, которые нужно поочередно зачистить. Даже штурм крепости проходит в таком режиме, что смотрится весьма глупо. При этом болванчики из соседнего сегмента не слышат ничего происходящего за углом. И всегда вначале нужно задействовать Стикса, чтобы предварительно проредить ряды врагов.
Хотя и в таких тесных условиях с однотипной схемой прохождения каждого игрового сегмента попадаются более-менее интересные уровни. Изредка коридоры чуть расширяются, а количество врагов заставляет более внимательно изучать их поведение и действовать чуть быстрее. Но все побочные задания примитивны до безобразия — вперед и только вперед. Даже попадаем мы в каждый новый коридор методом телепорта — согласились на задание, и сразу же вас перенесли на соответствующую территорию. Так что особого интереса побочные квесты не вызывают, играешь только ради награды или сюжетного стимула. Кстати, было обещано, что некоторые наши поступки должны влиять на игровой мир. На деле это выглядит так: убили на первой локации охотника на орков, на другом обрадуете этой новостью какого-то NPC. Вот и все влияние.
Жуткая коридорность убивает и любые намеки на атмосферу исследователя. А ведь для ролевых игр это один из важных факторов, помогающих погрузиться в игровой мир. Даже привычные ящички со скарбом попадаются крайне редко.
Игра пытается быть мрачной, поэтому большинство локаций — подземелья и какие-то грязные дождливые улочки, наполненные лужами, рельефными мокрыми поверхностями, игрой света и тени. Но все равно любоваться в темных коридорах зачастую нечем. Так что первая половина игры никаких положительных эмоций не вызывает. И лишь когда нас наконец-то выпускают на свежий воздух, демонстрируя горные пейзажи и осенние панорамы с золотистыми рощами, понимаешь, что игра может выглядеть и вполне симпатично. Хотя ничего выдающегося в графическом плане Of Orcs and Men не предлагает. Это обычный проект на базе Unreal Engine 3 — не самый красивый, но симпатичнее многих других игр на этом движке.
Игра Of Orcs and Men является ярким примером загубленной идеи. Необычная постановка сюжета и нестандартные герои могли бы стать отличным базисом для добротной ролевой игры. Но в итоге вышло то, что любители старых компьютерных игр в форумах брезгливо называют «консольщина» — примитивные забеги по коридорам с однотипными драками и врагами. Игра не дает никакой свободы для инициативы и тактики даже в рамках их скромной боевой системы. Сюжет в рамках общей коридорности тоже страдает какой-то предсказуемостью и отдает пресным привкусом. В таких условиях нужно было делать экшен, а не убогое подобие ролевой игры с кликами по фигуркам врагов. Вышло бы что-то наподобие Hunted: The Demon's Forge и игралось бы намного бодрее. Но в том виде, в каком получилась игра — это зря потраченное время и деньги.