Overclocked. Оправданная жестокость

Несмотря на громкое название, никакого отношения к оверклокингу игра не имеет. :) Нам придется заниматься отнюдь не разгоном компьютерных компонентов. На наши плечи ляжет нелегкая участь психоанализа и общения с неуравновешенными личностями с явными психическими отклонениями. Если роль психиатра вас не пугает, добро пожаловать.

Начинается игра немного непонятно. Нам показывают обезумевшую голую девушку, которая палит из пистолета прямо посреди шумной Нью-Йоркской улицы.



А в следующий момент мы уже играем за некоего Дэвида МакНамару, приглашенного в город по неясным пока для нас причинам. Пол часа на общение и изучение окрестностей, и только потом нам открывается причина нашего приезда. Оказывается, девушка не одна, а в заброшенной психиатрической больнице находится пять больных, в разное время обнаруженных в городе. Все были вооружены и полностью невменяемы. Без сомнения они как-то связаны и теперь нам предстоит выяснить, в чем эта связь состоит, и что же с ними случилось.

Мрачное начало, разгул стихии, ураган, затяжной дождь и старое готическое здание больницы. Атмосферная завязка игры, подготавливающая игрока к раскрытию тайн, которые скрывает этот хмурый город за дождливой пеленой.



Единственное чего не хватает – это убийство. Есть невменяемые подростки с оружием, но трупов пока нет. Но какой же детектив обходится без жертв? Так что, трагические события еще произойдут, но пока нам еще лишь предстоит найти подход к замкнутому сознанию пациентов.

Наше прибытие не находит энтузиазма у местного врача – доктора Юнга. Бывший светила медицины на закате своей карьеры оказался не в самом удачном месте, и теперь вымещает свою злобу на окружающих. При случае норовит отпустить колкость в сторону Дэвида относительного его нестандартных методов лечения и бурного армейского прошлого. А в прошлом ему есть что скрывать. Оказывается, и у психиатров бывают проблемы с самоконтролем, и наш герой тому явный пример. Буйное поведение, драка с офицером, несчастный случай с женой – если задуматься темная личность оказывается наш доктор МакНамара. Враждебное отношение к нам подогревается семейными проблемами. Жена портит нервы и горит желанием развестись, даже вещи присылает в нашу гостиницу.

Но личные проблемы героя - это лишь фон для развития главной детективной истории. А историю эту распутывать мы будем совсем необычным способом. Для начала мы отменяем все седативные препараты, которыми пичкают больных, чтобы они не превратились в бессознательные овощи, а потом пытаемся проникнуть в прошлое с помощью гипноза.



Получив первые сведения, становится ясно, что все ребята были в одном месте. Правда, пока они могут вспомнить лишь последние события, а нам надо углубиться дальше, узнать, что же стало причиной их помешательства. Чтобы проникнуть дальше в глубины их сознания нам придется использовать некоторые связи с их воспоминаниями. Кому-то радиоприемник, настроенный на его любимую радиостанцию поможет вспомнить отрывок из прошлого, у кого-то темная комната вызовет ассоциации с прошедшими событиями, а кого-то придется усмирять с помощью наручников.

В момент воспоминания мы берем управления на себя. Побывав в шкуре каждого подростка нам предстоит решать небольшие загадки, и искать выход из странного места, где они все оказались.



Найти выход из подземелья, взломать замок, взорвать ворота, найти оружие – такими небольшими разрозненными кусками нам будут открываться события, произошедшие с подростками. Причем раскручивать узел сюжетных хитросплетений мы будем с конца. От финала (побега с неизвестного острова) до начала. Узнав от одного пациента о каком-то действии или поступке, у другого будем выведывать о причинах, приведших к этому. В этом нам будет помогать наш коммуникатор. Разговорив ребят, мы будем делать записи наших бесед. Если один вспомнил лишь краткую часть какого-то события, бежим к другим и с помощью записи его слов пытаемся остальных заставить вспомнить другие детали. Поначалу этот процесс очень увлекает. Складывая мозаику из отрывков воспоминаний, мы пытаемся представить общую картину.

Что же свело пятерых пострадавших в одном месте? Пять разных характеров, пять противоположностей, оказавшихся запертыми в одном месте с ощущением угрозы и только одним желанием – убежать отсюда.



Чем дальше заходит наше расследование, тем больше ощущается давление на психику главного героя. То кредитную карточку заблокировали, то утопить пытались – нервы на пределе. Не удивительно, что присланное женой обручальное кольцо, приводит героя в бешенство. Нас явно доводят до точки кипения. Одна отрада - пойти вечером в бар да пропустить пару стаканчиков.



Но и тут у нас возникает конфликт с завсегдатаем данного заведения. Конфликт неизбежен. Единственный вменяемый человек в этом безумии – детектив Моретти, который периодически будет предоставлять нам новую информацию об официальном полицейском расследовании.

Но закрученная интрига постепенно превращается в некую густую кашу событий, в которых мы барахтаемся, пытаясь добраться до конца игры. Собирание пазла из воспоминаний начинает надоедать, когда общая картинка уже становится ясна. Доктор Юнг явно ведет двойную игру и работает на некую таинственную организацию, а бессмысленные разговоры с женой начинают утомлять. Мы начинаем топтаться на месте, хотя уже явно видна связь между Юнгом и покушением на нас. А мы продолжаем кормить инспектора завтраками. Да и связь с военными уже очевидна, не случайно же ребята оказались на одинокой военной базе.



Но развязка уже близка. Смерть одной из подопечных подталкивает к активным действиям.



Приходится все брать в свои руки. Вооруженное нападение, проникновение на военный объект. Нам уже обеспечено место в местной тюрьме. А единственный товарищ Моретти найден нами в мусорном баке.





Но все заканчивается в лучших традициях голливудского кино. Хэппи-енд под лучами взошедшего солнца. И даже к герою возвращается его жена. Пресно и банально до безобразия.



Многообещающее начало подогревает интерес, складывание мозаики из воспоминаний подростков затягивает еще больше. Но избыток «мыла», повествующего о семейных проблемах вызывает скуку. Пытаясь сыграть на личностях, конфликте характеров и психологическом давлении, разработчики не смогли толком до конца реализовать все эти составляющие. Под конец ребяческое поведение главного героя вызывает удивление, попытка изобразить сложные взаимоотношения юношеских характеров тоже смотрится как-то неестественно. Да и методы «проникновения в сознание» у Дэвида какие-то простые. Если поначалу мы хоть гипнозом пользуемся, то далее нам достаточно присесть на корточки, проникновенно посмотреть в глаза и, подобрав нужную запись на коммутаторе, разговорить собеседника. Конечно это всего лишь игра, но если уж взялись реализовывать сложную многоярусную психологическую историю, то неплохо было бы сделать это более-менее реалистично.

Некоторых нареканий заслуживает и локализация от «Нового диска». Диалоги переведены довольно хорошо, но иногда чересчур близко к тексту. Неужели трудно догадаться, что девушка, находясь на маяке, пытается позвать на помощь, а нам ее крик «hallo» переводят как «Алло». Не верится, что поиски телефона ее очень заботят в тот момент.



Пароль на последнем замке в игре вводится на английском (название секретного военного проекта). Но подсказку то нам полностью переводят, и как же игроку догадаться, что вводить надо не на русском название. А ведь всего то надо было одно слово оставить без перевода, и все бы стало на свои места. Диалоги иногда звучат глуповато, из-за несоответствия тона говорящего описываемым событиям. Например, о мерзкой погоде за окном, герой сообщает бодрым радостным тоном. Непонятно развивается диалог когда пациенты погружаются в гипнотический транс, их голосом вдруг начинает говорить доктор (но может быть так и было задумано). И несмотря на неплохую игру актеров, участвовавших в озвучке, такие нюансы портят впечатление.

С визуальной частью у игры все в порядке. В приключенческом жанре не стоит ждать графических шедевров, однако смотрится все красиво и атмосферно. Высокодетализированные уровни, отражения в лужах и окнах, живые волны на воде. А вот анимация персонажей довольно однообразна, выражая минимум эмоций.





Игра держится на схеме воссоздания событий благодаря полученным воспоминаниям. От настоящего к прошлому – так лежит путь нашего основного расследования. С другой стороны перегруженность подробностями личной жизни отягощает игру лишним грузом. И хотя с одной стороны это подводит нас к нервному срыву героя, с другой - смотрится до боли банально. Как часто вы видели в фильмах детектива расследующего таинственные события на фоне переживаний по поводу его личной жизни, неудачного брака или погибших близких? Такой персонаж завсегдатай каждого второго триллера. Но с умелым подходом можно и самый заезженный сюжет подать в новом ракурсе, а это создателям не удалось. Вот и выходит, что проходить игру вроде и интересно, но после концовки чувствуешь внутреннюю пустоту разыгрываемой трагедии. Но атмосфера и восстановление памяти спасает игру на фоне всех этих недочетов.