В возрасте пяти лет, будущий геймдизайнер, Питер Молиньё очень любил играть с муравейниками. Он гонялся за бедными насекомыми с увеличительным стеклом, разрушал муравейники палками и заливал их водой из шланга, а на следующий день обнаруживал, что трудолюбивые муравьи уже восстановили часть повреждений.
Питер вспоминает: «Я постоянно гадал, как бы мне привести целую колонию на порог смерти, а затем полностью возродить ее. Скорей всего, это были первые отголоски формирования меня как геймдизайнера… или серийного убийцы».
В семнадцать он перешел от насекомых к конструктору LEGO и выстраивал целые миры в своей комнате.
«Если ты позволяешь игроку создать свой собственный мир, необходимо, чтобы он мог его разрушить. Это один из фундаментальных принципов геймдизайна».
Когда в следующий раз Питер решит выступить в роли Бога вымышленного мира, это уже будет игра Populous, где он первый раз реализует идею «симулятора бога». Позже он закрепит за собой этот жанр и достигнет признания, разработав Dangeon Keeper, Black & White, Fable.
Но недавние события с его последней игрой Godus грозят поставить под сомнения всю репутацию амбициозного деятеля, а сам Молиньё рискует остаться в головах нового поколения игроков наивным обманщиком. Но прежде чем разбираться злодей он или герой, будет не лишним вспомнить весь его путь в индустрии.
Первые попытки
Когда вы сын владельца магазина игрушек, ваша судьба как будто бы заранее предопределена. Тем не менее, стремящийся к независимости, Питер отрицал его кровную связь с миром игр и в 1982 решил основать небольшую компанию по продаже дискет. А чтобы привлечь покупателей, он стал размещать на дискетах игры для Atari и Commodore 64. Быстро осознав, что игры являются главным фактором продаж, Питер все же решил обратиться к корням и попробовать себя в геймдизайне.
Во времена, когда, по его словам, игры с названием вроде Space Blob Attacks Mars могли продаваться миллионными тиражами, Молиньё решил сделать… текстовый экономический симулятор The Entrepreneur. Питер заказал рекламу в местном журнале и ожидал, что заказы польются на него рекой, и уж миллион копий он продаст точно. Он настолько был уверен в успехе игры, что даже смастерил себе огромный почтовый ящик.
Миллиона не последовало. Два заказа, один из которых по подозрениям Питера был от его матери — вот и все, что ждало The Entrepreneur.
Молиньё был так раздосадован, что отстранился от любого намека на видеоигры и решил заняться доставкой печеных бобов на Средний Восток. По просьбе отца своей девушки он организовал небольшую фирму и назвал ее Taurus Implex Ltd.
«Мой маленький офис напоминал мрачный дом из фильма «Ужас Амитивилля». Я зарабатывал по одному центу с каждой отправленной банки бобов, но как бы ни было удивительно, именно эта работа в конечном итоге и привела меня в игровую индустрию».
Случилось вот что. Одним английским утром в офисе Питера раздался звонок. К удивлению Молиньё, на том конце провода был не заказчик бобов, а представитель компьютерной компании Commodore. По его словам, они были наслышаны о компании Молиньё, и хотели бы протестировать его продукт на их инновационных персональных компьютерах Amiga 1000.
Питер был совершенно сбит с толку, но интуиция подсказала ему согласиться. И только когда Commodore объявили, что готовы отправить в офис Молиньё десять компьютеров, он догадался, в чем дело. Существовала еще одна компания под названием Taurus, которая занималась разработкой сетевого программного обеспечения.
Тут же на плечах Питера он почувствовал присутствие ангела и демона, споривших между собой о том, как же ему поступить. Молиньё, конечно, мог объяснить, что случилось недоразумение и отправиться назад в офис заниматься бобами. Но в таком случае ему пришлось бы забыть о десяти новеньких Amiga 1000.
Через пару недель компьютеры уже стояли в офисе, а Молиньё в первый раз задумался о концепции добра и зла, которую через несколько лет он реализует в Black & White и Fable. Пока в Commodore не поняли, как они ошиблись, Питер воспользовался моментом и за короткий срок разработал Acquisition — базу данных для Amiga 1000. Доход с программы позволил остаться на плаву и Молиньё начал искать себе новый проект.
В очередной раз абсолютная случайность выступила вектором в жизни Молиньё. Отдыхая в местном пабе, Питер познакомился с неким Саймоном Картером. Картер как раз закончил игру Enlightment Druid 2 и искал человека, который бы портировал ее на компьютер. Через полгода работы Молиньё забрал свои честно заработанные 4000 фунтов, переименовал компанию в Bullfrog Productions и приготовился к разработке Populous.
Bullfrog Productions и Populous
Populous стала первой успешной игрой Молиньё. Причем во многом игра получилась оригинальной опять же благодаря случайности, и, что немаловажно, благодаря неопытности Питера как разработчика.
Например, одна из ключевых механик игры — изменение ландшафта, появилась потому, что Молиньё не знал, как заставить людей в игре обходить препятствия. Экспериментируя с различными природными катаклизмами, Питер пришел к выводу, что бесконечная возможность создавать извержения вулканов и землетрясения быстро приедается, и добавил в геймплей ману. В конце концов, возможность устроить Армагеддон появилась просто потому, что в игре не было какой-то определенной концовки, а была лишь задача — достигнуть 500-го уровня.
В итоге у Молиньё получился крайне оригинальный дебют и на тот момент отличался от всего, представленного на рынке. Однако в первое время реакция на Populous была довольно прохладной.
«Все вокруг не хотели никаких инноваций и со скрипом воспринимали что-то новое».
На помощь пришел относительно молодой издатель Electronic Arts и дал Populous шанс. В скором времени детище Питера получила международное признание, продалось мультимиллионным тиражом и одно время составляла одну треть выручки EA.
За восемь лет под крышей Bullfrog Productions Молиньё выпустил немало окупивших себя игр, в числе которых Theme Park и Populous 2: Trials of the Olympian Gods, пока в 1995 году геймдизайнер не принял решение продать студию своему издателю Electronic Arts.
Помимо продажи Молиньё также получил должность вице-президента и консультанта EA. Проработав в таком режиме еще два года, в 1997 году он покидает обе должности, напоследок выпустив Dungeon Keeper, в котором вы выступаете в роли хранителя дьявольского подземелья.
Lionhead Studios и Black & White
Молиньё забирает из Bullfrog несколько сотрудников и создает новую компанию Lionhead Studios. В голове у него крутилась идея Black & White, еще одного симулятора миротворца, на этот раз более оригинального и качественного.
«Весь секрет в том, чтобы ставить фундаментальную идею приоритетней внешней оболочки. У Doom есть немало наследников, но, кажется, что никому из них не удалось превзойти оригинал».
Решив не искать финансирования разработки на стороне, Молиньё устраивает офис у себя дома и заселяет туда всю команду. Через три года и шесть миллионов долларов Black & White была завершена. Lionhead Studios удалось сделать необычную увлекательную стратегию, где игрок по-хорошему или по-плохому захватывает племена, управляет огромными чудовищами и вообще держит матушку Природу на ладони.
Молиньё был в восторге: «Black & White — игра, которую я мечтал сделать всю мою жизнь, и конечный результат превзошел все мои ожидания».
Fable
Успех Black & White настолько воодушевил Молиньё, что следующей игрой он задумал просто неописуемый проект. Fable, ролевая игра в открытом мире с приключениями, сражениями на мечах, и магией, должна была стать просто лучшей RPG на Земле.
По воспоминаниям одного из разработчиков: «Мы хотели создать прекрасный мир с водопадами, горами и лесами. С убедительными и харизматичными персонажами, которые по-настоящему бы реагировали на действия игрока. Мы собирались позволить игроку выбирать свой стиль прохождения. Главный герой мог бы получать шрамы в боях, делать себе татуировки и даже носить платья. Мы хотели подарить каждому игроку по-настоящему уникальный опыт».
Все это, конечно, похвально, и каждому творцу стоит мечтать сделать невозможное. Но вместо того, чтобы сначала реализовать задуманное, Молиньё допустил огромную ошибку и начал во всеуслышание выкрикивать свои громкие обещания, хотя по факту ничего еще не было сделано. Так, в игре должны были быть деревья, растущие в реальном времени или возможность завести ребенка. Позже, многие обещанные элементы пришлось убрать по техническим соображениям, а Молиньё официально извиняться перед публикой.
Тем не менее, игра была коммерчески успешная, и само собой напрашивалось продолжение.
«Fable удалась, в том числе потому, что игроки, чувствовали, что перед ними уникальная игра. Для Fable 2 мы собирались повторить наш успех и добавить сверху».
Такой успех не прошел не замеченным, и Молиньё продает студию на этот раз Microsoft, а позже в 2009 году становится креативным директором Microsoft Game Studios, но продолжает работать над играми в Lionhead.
Под руководством новых хозяев Молиньё успел сделать сиквелы и к Black & White, и к Fable, а также выпустить новый любопытный симулятор The Movies, в котором игрок берет на себя роль кинодеятеля.
22Cans и Godus
С каждым годом работы под началом Microsoft процесс становился все менее независимым, и Питера снова потянуло на перемены. В 2012 он уходит, оставив Lionhead Studios без капитана. Молиньё организовывает новую компанию 22Cans с целью разработать новую амбициозную задумку в камерных условиях.
Не трудно заметить, что Молиньё поместил себя в знакомую ему ситуацию. Снова небольшая студия, снова независимость, и снова симулятор бога. В случае успеха Молиньё мог бы окончательно обосноваться на олимпе славы игровой индустрии, но на этот раз боги его же будущей игры были к нему неблагосклонны.
22Cans задумали сделать нечто под названием Godus, современного наследника Populous.
«Отправьтесь в незабываемое приключение. Прекрасный, чарующий мир ждет, чтобы вы его покорили».
Все это звучало неплохо, особенно на фоне репутации Молиньё. Именно поэтому фанаты, не мешкая, собрали полмиллиона фунтов на разработку через Kickstarter. Было заявлено, что игра будет готова через семь-девять месяцев. Этого не произошло. Не получили фанаты Godus и спустя еще девять месяцев. Что тут говорить, до сих пор игра не закончена и висит на Steam в «Раннем доступе». При этом 22Cans успели выпустить мобильную версию игры и уже начали заговаривать о новом проекте, в то время как вкладчики не могли получить деньги обратно.
Раздавленный Молиньё был завален негативными сообщениями в социальных сетях, с которыми он был согласен. Уже который раз за его карьеру он оставил своих игроков обманутыми. Они вновь приняли его детский энтузиазм за серьезные намерения.
«Я ошибся в расчетах. Было очень наивно и глупо с моей стороны полагать, что мы сделаем игру за такой короткий срок. Когда вы создаете совершенно новое, крайне сложно быть уверенным хоть в чем-то».
Вся ситуация усугублялась еще одним провалом 22Cans. Перед Godus студия выпустила экспериментальную игру Curiosity – What’s Inside the Cube для смартфонов, в которой игрокам по всему миру предстояло по слоям избавиться от огромного куба, состоящего из миллиардов маленький кубов. 22Cans пообещала, что тот игрок, который первый доберется до конца, будет получать 1% от прибыли с Godus и на полгода получит статус «God of Gods» в будущем мультиплеере игры. Заманчиво, но как можно догадаться, ничего из обещанного не было реализовано. Денег просто не было, а до мультиплеера Godus так и не дорос. Более того, 22Cans забыла про победителя конкурса и связалась с ним только после его интервью игровым изданиям.
На этот раз на Молиньё набросилась уже игровая пресса. Во время интервью для «Rock, Paper, Shotgun», Питеру был задан вопрос, который на тот момент ему мечтал задать каждый недовольный игрок: «Вы считаете себя патологическим вруном?». За этим последовала часовая баталия, в которой Молиньё избивали прямыми как стрела вопросами.
«Это был самый трудный момент в моей жизни. Все для меня изменилось после того интервью».
Это привело к тому, что доведенный до отчаяния Молиньё решил порвать с прессой. Он заявил, что больше не даст ни одного интервью и не раскроет детали текущих проектах, пока не будет в них уверен на 100%.
Молиньё встал перед выбором: уйти в отставку или найти решение, которое поможет нейтрализовать, успокоить публику, и позволит продолжить ему заниматься любимым делом.
К счастью он выбрал второе и спустя примерно год Молиньё вернулся с новыми идеями. 22Cans презентовала Godus Wars, своего рода боевой дополнение для Godus, которое также находится в «Раннем доступе» в Steam. Для владельцев Godus, Godus Wars является бесплатным апдейтом и своего рода извинением Питера Молиньё за ожидания.
Молиньё надеется, что в то время как разрабатывается долгожданный мультиплеер, Godus Wars ознакомит людей с планирующейся полной картиной.
«Надо было что-то менять, и я решил убрать все лишнее. Теперь я как в былые времена просто кодер и дизайнер и полностью сконцентрирован на том, чтобы делать выдающуюся игру, а не просто говорить об этом».
***
Питер Молиньё в действии и это самое главное, хотя, что из этого всего получится — пока неизвестно. Питер поставил себя в непростую ситуацию и, кажется, что если он не выкрутится из нее, если он не превратит Godus в еще одну выдающуюся игру, то навсегда потеряет доверие игроков.
22Cans уже говорят о своем следующем проекте — «Trail». Кроме названия неизвестно ровным счетом ничего, а Молиньё на этот раз держит рот на замке. За свою карьеру Питер доказал, что в рукаве у него не только пустые обещания, и если он разыграет свои карты правильно, то сможет вернуть себе доброе имя, а заодно подарит миру новую незабываемую игру.