Как известно в сентябре 2020 прошла конференция Ubisoft Forward, на которой один из главных издателей индустрии анонсировал Riders Republic, ряд VR-тайтлов, и кучу дополнительного контента для уже вышедших игр. Однако самым неожиданным событием оказался анонс ремейка Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года, который пообещали выпустить в январе 2021.

Хотя солидная часть игрового сообщества отреагировала на новость негативно, осуждая уровень графики в грядущем тайтле, многие игроки обрадовались возвращению близкой душе серии, которая не видела серьезных релизов с 2010 года. К сожалению, в декабре 2020 Ubisoft объявила о переносе даты релиза на март, а в феврале вообще отложила выпуск игры на неопределенный срок.

В ожидании новостей самое время пробежаться по насыщенной истории Prince of Persia, уходящей корнями в 80-ые, когда будущей серией занимался лишь один человек.

С самого детства Джордан Мекнер обожал комиксы, мультфильмы и, конечно же, видеоигры. При этом он не планировал связывать свою жизнь с последними до того момента, как вышел Apple II. Новый персональный компьютер не только позволил Мекнеру наслаждаться любимыми играми, не выходя из дома, но и послужил площадкой для его творческой реализации.

Заручившись поддержкой статей из таких журналов, как Creative Computing и Softalk, он начал набивать руку в геймдизайне, создавая клоны известных всем тайтлов. Впрочем, увлечение программированием осталось в рамках хобби, и вскоре Мекнер поступил в Йельский университет на факультет психологии.

Тем не менее, на последнем курсе он все же решился сделать полноценную коммерческую видеоигру и попытаться заработать денег. В итоге в 1984 вышел файтинг Karateka, сразу став одной из самых популярных игр Commadore и, как следствие, самым продаваемым тайтлом в США на тот момент.

Мекнер понял, что видеоигры находятся на этапе немого кино в кинематографе, и подошел к созданию Karateka, осознавая все лимиты. Отдельное внимание Мекнер уделил анимации, чтобы она, как минимум, не уступала ведущим играм на рынке. Понимая, что ему не добиться желаемой плавности стандартными методами, Мекнер обратился к ротоскопированию — специальной технике создания анимации за счет обрисовки каждого кадра киноленты. Засняв, как его учитель карате выполняет различные удары, Мекнер затем отрисовывал их вручную.

Prince of Persia (1989)

Издателем Karateka выступила компания Broderbund Software, которая тут же предложила Мекнеру выпустить сиквел. Однако, получив диплом в Йеле в 1985, Мекнер приступил к разработке другого тайтла, временно названного «Prince of Persia».

Мекнер хотел подарить игрокам настоящее приключение, какие он наблюдал в фильмах, вроде «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и «Приключения Робин Гуда». Что касается сеттинга, то здесь Мекнер смотрел в сторону собрания сказок «Книга тысячи и одной ночи» и фильма 1940 года «Багдадский вор».

По сюжету игрок берет контроль над безымянным Принцем, который должен выбраться из темницы, чтобы помешать злому визирю Джаффару стать новым султаном и убить местную принцессу. При этом на все про все игроку вместе с Принцем дается лишь час.

В процессе побега герой должен был бегать, прыгать, цепляться за платформы, сражаться со стражниками и скелетами, а также решать загадки. Складывалось ощущение, что каждое действие игрока должно быть выверено на 100%.

При создании анимации Мекнер снова обратился к ротоскопированию, но на этот раз движения главному герою подарил его младший брат Дэвид, одетый в костюм Принца, а вместо 8-мм пленки геймдизайнер использовал VHS-кассеты.

Удивительно, но в разработке поучаствовал даже отец Мекнера, известный психолог Фрэнсис Мекнер, написавший саундтрек к игре.

Когда разработка Prince of Persia только стартовала, Apple II еще оставался актуальной платформой, но, в преддверии выпуска тайтла в 1989, на сцене показался Macintosh. И все-таки Мекнер не хотел начинать заново, несмотря на ряд существенных технических проблем.

Релиз Prince of Persia сопровождали хвалебные отзывы, которые привели к тому, что игра была портирована больше, чем на двадцать платформ, не говоря уже о влиянии на формирование жанра в целом. При этом именно версии на других платформах продавались лучше всего, оставив проблему с неактуальностью Apple II позади.

Prince of Persia 2: The Shadow & The Flame (1993)

Получив два джекпота подряд в виде Karateka и Prince of Persia, Мекнер обеспечил себя финансово на много лет вперед и решил сосредоточиться на своей главной страсти, не связанной с видеоиграми — написанию киносценариев. Для этого он поступил в киношколу, отложив видеоигры в сторону.

Решение Мекнера, само собой, не означало смерть Prince of Persia, и разработкой The Shadow and The Flame занялись люди из Broderbund. Мекнер же написал для них инструкцию в виде 200-страничного дизайн-документа и выполнял роль творческого консультанта.

События The Shadow and The Flame развиваются спустя всего одиннадцать дней после первой части. Принц, разобравшись с Джаффаром, успешно женится на принцессе. Когда, казалось бы, наступил счастливый конец, выживший визирь превращает Принца в нищего, а сам в его обличии занимает место рядом с принцессой.

Если говорить о самом тайтле, то уровни стали гораздо красочней и масштабней. Загадки были сложнее, и появились сражения с несколькими оппонентами одновременно. Таймер запускался не в самом начале игры, тем самым давая игрокам возможность спокойно ознакомиться с механиками игры.

Само собой, The Shadow and The Flame не повторила аномальных продаж первой части, но все же раскупалась довольно уверенно, подтверждая серьезный потенциал франшизы.

Prince of Persia 3D (1999)

К моменту выхода Prince of Persia 3D трехмерная графика уже стала нормой в игровой индустрии, так что попытка разработчиков придерживаться трендов не была такой неожиданной. Другое дело, что в этот раз они не предлагали чего-то оригинального, а показывали себя на площадке, к тому моменту завоеванной уже другими гигантами.

Разработкой игры занялось подразделение Broderbund, а Мекнер снова выступил консультантом. Несмотря на возражения и замечания геймдизайнера, Prince of Persia 3D неизбежно стремилась в сторону копирования Tomb Raider, с которой она проигрывала любые сравнения.

Критики ругали практически каждый аспект тайтла, начиная с просто-напросто непривлекательной графики и низкой частоты кадров и заканчивая неподдающимся управлением.

Частично провал Prince of Persia 3D можно объяснить тем, что во время разработки Broderbund была приобретена компанией The Learning Company. Новоиспеченное начальство уволило пять сотен сотрудников в 1998 и поставила жесткие дедлайны команде Prince of Persia 3D. Таким образом, времени на какое-либо тестирование практически не оставалось, и тайтл вышел набитым багами под завязку. До сих пор Мекнер вспоминает то время, как худший период в своей карьере.

The Sands of Time (2003)

После того, как в 2001 права на бренд Prince of Persia перешли к Ubisoft, Мекнер все еще являлся обладателем интеллектуальной собственности, и последнее слово оставалось именно за ним. Ubisoft нужно было получить одобрение Мекнера, но тот не спешил соглашаться на разработку еще одного тайтла в линейке. Его последняя игра The Last Express, на которую он потратил четыре года, оказалась коммерческим провалом, несмотря на восторги критиков, и он, учитывая опыт Prince of Persia 3D, боялся случайно поставить крест на главном своем детище.

Мекнер хотел, чтобы за разработкой следующей части стояла группа людей, которая бы не относилась к проекту, как к рядовой игре. Проблема же заключалась в том, что нынешняя команда разработчиков не устраивала даже самого продюсера игры Янниса Маллата. Чтобы впечатлить Мекнера Маллат собрал новую команду, а креативным директором назначил 27-летнего Патриса Дезиле, в будущем подарившего индустрии серию Assassin’s Creed.

До прибытия Мекнера на демонстрацию концепции возможной игры в Монреале разработчики успели лишь собрать несколько базовых демо, где персонаж передвигался по уровням с минимумом текстур, но, к удивлению Маллата, этого оказалось достаточно. По мнению Мекнера, молодой команде удалось захватить дух первых частей и успешно перенести его в 3D.

Фундаментом большей части геймплея стал паркур, позволяющий Принцу передвигаться по сказочному сеттингу в максимально эффектной манере. Не хватало лишь ощущения инновации, ключевой механики, на которой бы держалась игра. Интересно, но решение этой задачи Дезиле придумал еще во время работы над Donald Duck: Goin’ Quackers. В какой-то момент ему так надоело погибать, играя за Дональда, что он хотел добавить возможность перематывать время назад, а не возрождаться на очередном чекпоинте.

Тогда задумку реализовать не удалось, но казалось, что именно она может стать недостающим кусочком пазла в The Sands of Time. У разработчиков были сомнения, что начинка PlayStation 2 сможет запоминать все движения Принца и перематывать их назад, но команда Дезиле справилась, и у главного героя появился Кинжал Времени.

Хотя изначально Мекнер не планировал участвовать в разработке, мало-помалу он помогал писать сюжет, затем работал с актерами озвучки, а в какой-то момент вообще переехал в Монреаль, чтобы полностью сосредоточиться на тайтле в качестве ведущего дизайнера.

Релиз The Sands of Time сопровождался восторженными отзывами всей индустрии. Критики немного ругали боевую систему за простоту и однообразность, но в целом сошлись, что Ubisoft удалось повторить триумф Мекнера 1989-го.

Хотя к 2014 году компания продала уже 14 миллионов копий игры, первое время продажи совсем не радовали издателя. The Sands of Time, конечно, не была коммерческим провалом, но показала авторам, что серии надо уделить как можно больше внимания, чтобы она добилась настоящего успеха в мейнстриме.

Warrior Within (2004)

Понимая, что на успех The Sands of Time серьезно повлияло виденье Дезиле, Ubisoft попросила геймдизайнера заняться продолжением серии для релиза уже на седьмом поколении консолей.

В то же время была сформирована новая команда, которая должна была выпустить следующую часть линейки через год, дабы брэнд оставался на слуху. В попытках довести продажи до уровня критических отзывов The Sands of Time разработчики решили привлечь больше аудитории, сделав Warrior Within мрачнее и кровавей, а также наполнив саундтрек гитарными риффами. Боевая система стала эффектной и разнообразной, но общий тон игры показался критикам блеклым и неинтересным.

C релизом Warrior Within получилось все наоборот — игра добилась отличных продаж, но гораздо больше осуждалась критиками, которым не пришлись по душе многие артистические решения разработчиков.

The Two Thrones (2005)

В The Two Thrones разработчики хотели логично продолжить историю Warrior Within, но вернуть в нее легкости и яркости The Sands of Time. Геймплейно игра мало чем отличается от предшественницы, если не считать гонки на колесницах и превращений в Темного Принца. Во время игры за альтер эго у героя без остановки убывает здоровье, но дается длинная цепь, позволяющая гораздо быстрее расправляться с противниками. Критики же положительно отзывались об игре, радуясь решению Ubisoft вернуться к настроению и сюжету самого начала трилогии.

Prince of Persia (2008)

После The Two Thrones настало время Дезиле представить индустрии перезапуск Prince of Persia для PS3 и Xbox 360, ради которого он подробно изучал историю Крестовых походов. Вот только чем больше он погружался в эту тему, тем четче в его голове формировалось виденье совершенно другой более реалистичной игры, ставшей в итоге дебютной частью одной из самых успешный серий в истории — Assassin’s Creed.

HD-перезапуском Prince of Persia занялась команда, ответственная за выпуск The Two Thrones, и с самого начала она хотела попробовать скрестить уровень AAA-тайтла с артхаусным стилем таких инди-проектов, как Journey и Flower. Вместо стандартного удовлетворения от уничтожения противников и преодоления препятствий Prince of Persia 2008 года предлагала своеобразное путешествие-медитацию. Главным нововведением геймплея же стала напарница Принца Элика, которая могла спасти героя в любой момент, не давая ему, по сути, совершить ни одной ошибки.

С одной стороны, перезапуск линейки сработал как и задумано — игрокам была предложена новая вселенная со своими персонажами, свежим визуальным стилем и нелинейными меняющимися локациями. С другой, игроки крайне скептично отнеслись к излишне упрощенной акробатике и боевке, не говоря уже о низкой сложности игры.

Уже традиционно для серии Prince of Persia показал достойные продажи, но не такие, которые бы убедили издателя в актуальности продолжения, тем более на фоне ультра-успешной Assassin’s Creed.

The Forgotten Sands (2010)

В 2010 году состоялось очередное возвращение франшизы, на этот раз в виде фильма «Принц Персии: Пески времени» с Джейком Джилленхолом в главной роли. Картине пророчили стать первым качественным фильмом по видеоигре, но сборы все-таки разочаровали продюсеров.

Как и ожидалось, к фильму прилагалась игра The Forgotten Sands, вышедшая на шести платформах в четырех разных версиях. Больше всего критикам понравилась версия для Wii благодаря грамотному левел-дизайну и интересному задействованию контроллеров приставки Nintendo.

The Forgotten Sands не продолжала направление перезапуска 2008 года и была разработана в духе трилогии. Хотя критики нашли за что похвалить каждую из четырех версий, в целом игра была признана устаревшей.

***

Конечно, помимо вышеперечисленных основных тайтлов линейки, вышло немалое количество игр для портативных консолей, ремастеров, а также полноценных и качественных ремейков самых первых частей Prince of Persia. Если не считать предстоящего перезапуска The Sands of Time, последним тайтлом во франшизе стала Prince of Persia: Escape, мобильный раннер 2018 года со знакомым каждому геймплеем.

В подобных ситуациях, когда серия, казалось бы, уже отжила свое, интерес игроков возвращают грандиозным переосмыслением франшизы, но, к сожалению, грядущий ремейк вряд ли попадет под это описание.