Как правило, если рядовой игрок знает о существовании студии Remedy Entertainment, то именно в контексте первых двух частей Max Payne, которые в начале 2000-х сумели очаровать всю индустрию. При этом с каждым годом эта отсылка становится все менее значимой, учитывая, что Remedy растет и расширяет горизонты с завидной скоростью.
Тем не менее, студия продолжает с теплом относится к своим более ранним проектам, не обделяя их вниманием. Но если Max Payne, похоже, навсегда остался в руках Rockstar Games, то в 2019 году Remedy смогла выкупить у Microsoft права на другую свою серию, а именно на Alan Wake. Собственно, после этого она сразу взялась за разработку ремастер-версии, которая вышла в начале октября с целью познакомить с тайтлов новых игроков и порадовать лучшей картинкой старых.
by evilowlloki
Death Rally (1996)
Remedy Entertainment сформировалась в Финляндии, в то время, когда главными компьютерными волшебниками считались энтузиасты демосцены. Однако в 1995 году один из таких волшебников Самули Сувахоку решил попробовать стать полноценным разработчиком видеоигр и предложил эту идею соратникам из различных демо-команд.
В итоге новоиспеченная студия из двенадцати человек расположилась в гараже родительского дома одного из разработчиков и начала экспериментировать с идеями. Хотя происходящему явно не хватало структуры, участники полностью отдавались процессу, часто даже ночуя на рабочем месте. При этом долгое время никто не считал себя частью «компании», а скорей кружком по интересам с приходящими и уходящими людьми, рассуждающими о деньгах далеко не в первую очередь.
Первым проектом Remedy стал сумбурный гоночный шутер с видом сверху, в котором игроки могли мешать друг другу доехать до финиша с помощью лазеров, пулеметов, мин и прочего оружейного арсенала.
На самом деле изначально игра называлась «High Speed», и в ней не было никаких перестрелок. Последние появились после того, как началось сотрудничество Remedy с будущим издателем тайтла в лице 3D Realms и конкретно с основателем компании Скоттом Миллером.
Во время разработки Death Rally в качестве сценариста дебютировал Сэм Лейк, пожалуй, единственное узнаваемое лицо Remedy в мейнстриме, которое индустрия как следует запомнит после выхода Max Payne.
Когда настало время релиза, игроки, как и критики, остались в восторге от яркого геймплея Death Rally, и игра, можно сказать, получила статус хита, показав основателям Remedy, что они двигаются в правильном направлении.
Max Payne (2001)
Прародителем Max Payne стала идея под названием «Dark Justice», которую наряду с другими прототипами Remedy предложила Миллеру в качестве своего следующего тайтла. Правда изначально разработчики хотели реализовывать задумку в изометрии, а сюжет перемещал игрока в недалекое будущее с элементами sci-fi.
Хотя по сравнению с Death Rally у Max Payne был какой-никакой бюджет, он все же оказался довольно скромным и вынудил разработчиков искать другие пути достижения нужного качества. Так, например, именно из-за недостатка финансов студия решила заменить кат-сцены страницами комиксов, в которых часто использовались настоящие фотографии.
Что касается актеров, то опять же из соображений экономии Remedy решила обойтись своими силами, приглашая сниматься друзей и родственников. Собственно, именно вышеупомянутому Сэму Лейку посчастливилось сыграть главного героя, а его матери — главного антагониста игры. Даже местному уборщику на какое-то время пришлось стать мафиози во вселенной Пейна.
Впервые Max Payne был представлен публике на E3 1998 с запланированным релизом на 1999. Однако позже выход игры был несколько раз перенесен, а за дополнительное время разработчики полностью переработали текстуры и освещение, отказавшись в итоге от мультиплеера.
Когда Max Payne вышел в 2001 году, его ждал критический и коммерческий успех, который удивил даже самих авторов. Критики остались в восторге от сильной сюжетной линии и увлекательного геймплея с инновационными на то время механиками. Война одинокого копа с русской мафией, продажной полицией и правительством вперемешку с личной вендеттой, обернутая в нуар и приправленная фирменным slow-mo, навсегда засела в сердцах игроков того времени.
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003)
В том же 2001 стало известно, что 3D Realms продала права на Max Payne компании Take-Two Interactive за 10 миллионов долларов. При этом одной из особенностей сделки было условие, что именно Remedy разработает сиквел, а Rockstar Games выступит издателем.
Remedy вела разработку командой примерно из двадцати человек, а у игры появился вменяемый бюджет. Последний позволил нанять профессиональных актеров, в результате чего во второй части Пейна играл уже не Лейк, а Тимоти Гиббс. К слову, озвучил персонажа все тот же Джеймс Маккэффри.
Что касается сценария, то во время разработки The Fall of Max Payne Лейк поступил в Хельсинскую театральную академию, где он несколько лет изучал сценарное дело, в процессе закончив не один манускрипт для кино и телевидения. Кстати, в качестве вступительной работы Лейк представил именно сценарий к первой части приключений Пейна.
В сиквеле же он решил поместить в центре сюжета любовную историю между Максом и одним из персонажей предыдущей части, Моной. Интересно, что хотя разработка заняла лишь полтора года (Remedy потратили около пяти лет на создание первой части), сценарист остался полностью доволен результатом.
The Fall of Max Payne продолжила эстафету сбора положительных обзоров критиков, которые хвалили как геймплей, так и сюжет, ругая разве что общую продолжительность тайтла.
Стоит отметить, что в 2008 году вышел даже фильм «Макс Пэйн», к производству которого Remedy не имела никакого отношения. Как это часто бывает с картинами по видеоиграм, фильм провалился по всем фронтам, и фанаты серии предпочли забыть о нем как можно скорее.
Гораздо большего успеха добилась Max Payne 3 за авторством Rockstar Games, которая опять-таки разрабатывалась без участия финнов, если не считать консультирования. Игра получила высокие оценки критиков и распродалась тиражом в три миллиона копий за первую неделю.
Alan Wake (2010)
Закончив главу с Максом Пейном, Remedy пропала с радаров индустрии по большей части на добрые семь лет до выхода их психологического триллера Alan Wake. Нет, они, конечно, презентовали тизер игры на E3 2005, представляющий собой в первую очередь техническое демо, но в целом об Alan Wake игроки знали крайне мало.
Алан Уэйк, успешный писатель в жанре ужасов неожиданно сталкивается с творческим кризисом. Чтобы избавиться от проблемы Алан вместе с женой решает уехать в городок Брайт-Фоллс, где с ними начинают происходить загадочные события.
При написании сценария Лейк вдохновлялся атмосферой произведений Стивена Кинга и легендарных сериалов «Твин Пикс» и «Сумеречная зона».
После зачастую скоростного геймплея Max Payne разработчики решили сбавить темп и реализовали в Alan Wake более выверенный стиль прохождения, требующий стратегии и продуманности. Геймплей тайтла завязан на использовании Аланом различных источников света, необходимых для эффективной защиты от врагов.
Сюжет игры был представлен в виде шести эпизодов с клиффхэнгерами в конце под стиль сериалов на ТВ. Позже Remedy выпустила два бонусных эпизода «The Signal» и «The Writer» в качестве дополнительного контента сначала в Xbox Live, а затем и в Steam.
Более того, за несколько недель до релиза в сети появился полноценный мини-сериал «Bright Falls», выступающий приквелом к игре, в котором задействовано несколько второстепенных персонажей из Alan Wake.
И снова, несмотря на положительные отзывы в целом, релиз игры Remedy не сопровождали впечатляющие продажи, из-за чего Microsoft не захотела и слышать о разработке сиквела.
Все же, хоть и не в виде полноценной игры, два года спустя Remedy представила продолжение Alan Wake в виде цифрового тайтла Alan Wake’s American Nightmare. События игры развиваются после первой части, а практически не измененный геймплей стал больше фокусироваться именно на сражениях с противниками.
После выпуска Alan Wake Remedy начала заигрывать с мобильным сегментом индустрии, разработав совместно с компаниями Cornfox & Brothers и Mountain Sheep ремейк Death Rally для iOS, Android и Fire OS. Тогда студия потратили на маркетинг не больше десяти тысяч долларов и смогла получить существенную прибыль. Само собой, она не могла заново не воспользоваться найденной формулой, и в 2014, заручившись поддержкой Flare Games, Remedy выпустила Agents of Storm, игру в жанре tower defense для iOS.
Quantum Break (2016)
Еще когда Remedy пыталась убедить Microsoft профинансировать разработку Alan Wake 2, она поняла, что в следующем тайтле хочет реализовать в геймплее идею интерактивного кино. К слову, тогда Microsoft снова отвергла сиквел, но одобрила кат-сцены с участием живых актеров.
Перед тем, как начать разработку, Лейк пробежался по своим заготовкам и выбрал сюжет, закрученный вокруг путешествий во времени, назвав его Quantum Break. После каждого геймплейного эпизода игроки просматривают серию с актерами, сюжет которой зависит от решения игроков.
Если в Alan Wake главным оружием протагониста был свет, то на пути к предотвращению «Конца Времени» Джек Джойс может манипулировать самим временем, вокруг чего и построены ключевые механики игры. Так, помимо перестрелок с противниками Джойс может погружаться в некое подобие «bullet time» из Max Payne, когда время замедляется для всех, кроме главного героя. Однако, учитывая разные виды врагов, в геймплей примешивается и необходимость продумывать свои действия заранее, что уже отсылает игрока к Alan Wake.
Хотя критики восприняли игру положительно, такого же признания, как Max Payne и Alan Wake тайтл не получил. Главный герой показался публике не таким запоминающимся, а эпизоды с актерами становились менее интересными по мере прохождения игры.
Впрочем, в техническом плане Remedy снова оказалась на высоте. После того, как игроки отругали лицевую анимацию в Alan Wake, разработчики решили из принципа представить максимальный уровень качества анимации в рамках Quantum Break.
Control (2019)
В каком-то смысле Control представляет собой идеальную игру от Remedy. В ней снова игрок найдет быстрый экшен-геймплей от третьего лица с паранормальными способностями протагониста, увлекательную, но жуткую атмосферу, и отличный сторителлинг со стильным кинематографом.
На этот раз студия решила сама держать руку на пульсе разработки, не связываться с большими издателями, и представить именно ту игру, которая нравится им самим, как когда-то было с Max Payne.
В Control студия реализовала свои амбиции, связанные с элементами open world, добавив условия метроидвании, когда можно продвинуться в определенных местах лишь после получения определенных навыков или инструментов.
Также был представлен довольно богатый лор игры, который помимо основного сюжета можно познавать через сеттинг, находя записи, описания предметов и аудиологи.
Control была анонсирована на Е3 2018, а уже год спустя состоялся релиз. Бюджет тайтла составил примерно тридцать миллионов фунтов стерлингов, что довольно мало по меркам современных AAA-игр, на статус которых замахивается Remedy.
За первые два года Control продалась тиражом в два миллиона копий, что на миллион меньше Alan Wake за тот же период. Однако руководство Remedy даже и не думает переживать по этому поводу.
«Мы довольны успехом Control. Игра получила награду «Игра Года», и ее продолжают покупать. Однако двух миллионов нам пока недостаточно, ведь мы стремимся к уровню хитовых тайтлов индустрии», — рассказал генеральный директор Remedy Теро Виртала.
В июне стало известно, что Remedy подписала контракт с издателем 505 Games на выпуск еще двух тайтлов в рамках серии Control, прямого сиквела и спин-оффа с кооперативом на четырех человек.
***
Что касается ремастера Alan Wake, то Remedy не захотела заново собирать игру, а вместо этого серьезно улучшила визуал и подготовила релизы для последнего поколения консолей. Кроме того, из ремастера убрали продакт-плейсмент, на который в свое время жаловались игроки, и добавили комментарии Сэма Лейка.
Помимо выпуска ремастера Remedy занимается разработкой сюжетной компанией для шутера CrossfireX от корейских разработчиков Smilegate, который должен выйти в 2021 году на консолях Microsoft. Также Remedy создает HD-ремейк первой части CrossFire, ставшей уже одной из самых прибыльных игр за всю историю индустрии.
В марте 2020 Remedy заключила контракт с Epic Games на выпуск двух тайтлов в одной вселенной, которая будет пересекаться как с Control, так и с Alan Wake. Один из двух проектов должен быть AAA-уровня, а Remedy не только получит полную творческую свободу, но и сохранит права на интеллектуальную собственность.
Очевидно, что впереди у Remedy довольно насыщенное будущее, полное творческой свободы и выпусков эксклюзивов. С релизом Control началась новая глава в жизни финских разработчиков, где они, наконец, могут создавать игры именно такими, какими хотят.