Remember Me | |
Разработчик | DONTNOD Entertainment |
Издатель | Capcom |
Официальный сайт | www.remembermegame.com |
Дата выхода | Июнь 2013 |
Локализатор | 1С-СофтКлаб |
Жанр | Экшен |
Игра Remember Me была темной лошадкой. Киберпанк-тематика, воровка памяти в роли героини и зрелищные драки. Все это интриговало, но, признаться, не совсем было ясно, каков будет итоговый результат. Тем более, что после возрожденного Deus Ex драки, которые нам демонстрировались в роликах Remember Me, немного смущали. Как-то все это выглядело немного несерьезно для выбранной тематики.
Игра окунает нас в мир недалекого будущего — Париж образца 2084 года, в котором информационная лихорадка достигла нового уровня. Теперь самым важным товаром стала не просто информация, а реальные воспоминания людей, которые отлично вписались в привычные товарно-денежные отношения. Воспоминания продаются, покупаются и воруются. И вот тут возникает первая проблема игры. Она описывает некие условия, как константы игрового мира. От этого потом и пляшет вся местная история. Но авторы не очень то убеждают нас в ценности всей этой чехарды с памятью. Тем более, что такие операции с памятью не были бы осуществимы без уникального устройства сенсина. А игра совершенно не торопится рассказывать об этом уникальном девайсе. Игра вообще не утруждает себя пояснениями и какой-то предысторией происходящего. Определенная информация имеется, но представлена она в виде текстовых записей, которые еще нужно найти.
Причем даже эта информация, которая не сильно то и обширна, не дает всей картины. Ввесь окружающий мир расширен за счет голограмм и визуальных образов, транслируемых в мозг. Мир нового Парижа по сути представляет собой дополненную реальность, в которой визуализируются рекламы, информационные предупреждения над объектами и даже потоки данных между разными источниками. По ходу игру складывается мнение, что такой расширенный вариант мира реализуется именно за счет сенсина, что подразумевает его взаимодействие с некоей общей информационной сетью. В тоже время, это сугубо индивидуальное устройство, нет даже намека на возможности удаленного воздействия или контроля. А операции с памятью вообще подразумевают очень близкий контакт. Нет логического базиса, который бы увязывал все эти противоречия.
После глубины и продуманности Human Revolution такое положение дел немного расстраивает. Remember Me воспринимается почти как сказка в фантастическом антураже. И как любая сказка, это камерная история без намека на глобальные социологические проблемы и размышления. Есть милая девочка, которой стерли память злые дяденьки из злой корпорации, но она готова кинуть всем вызов, вернуть себе воспоминания и вершить повсеместное добро. Звучит немного наивно. Но если отбросить придирки и не копать слишком уж глубоко в поисках объяснений, то сюжет очень быстро затянет и будет держать вас до самого финала.
Вся история вертится вокруг героини по имени Нилин. Сюжет несет ряд открытый для протоганистки. Восстановление памяти приносит ей больше потрясений, чем она могла предположить. Нилин не только оказывается в эпицентре событий прошлого, которые привели к формированию нового порядка, но становится чуть ли не главным катализатором определенной цепочки действий, приведших к формированию личностей тех, кто нынче правит вездесущей злой корпорацией. При этом в основу новой империи зла ложится хорошая идея о том, что стирание плохих воспоминаний есть добро, ведь это не откладывает психологический отпечаток на личность. Ну а потом пошло поехало — стирание по поводу и без, а за ними те самые манипуляции и опыты по промывке мозгов. Но все это, опять же, второстепенные факты, вплетенную в канву истории самой героини. Это не Deus Ex, где сквозь призму личной истории подавалась некая глобальная картина проблематики нового этапа развития социума. В Remember Me больше индивидуализма, вся игра замкнута на Нилин. История воспринимается как личная драма на фоне фантастических декораций. И в этом есть определенная проблема, ведь игровой мир вторичен.
Ощущение безжизненности Парижа, который выступает лишь в роли декорации для развития повествования, подчеркивает минимальная его интерактивность. Нельзя ни с кем поговорить, нельзя взаимодействовать с роботами, ничего вообще нельзя делать. Это просто убийственно на фоне интересных и красиво нарисованных локаций. Ощущение коридорности губит атмосферу, которую тщательно воссоздавали художники. Тут бы добавить сценки из жизни в духе Metro — игра бы моментально расцвела. Но такого, увы, нет.
Игровой процесс предлагает сочетание легкого паркура, который включает в основном лазание по карнизам, и рукопашные драки. Никакого оружия и крови в игре нет. За такое миролюбие в эпоху обилия жестокости можно смело ставить плюс. Тем более, что это выглядит вполне логично (в отличие от многих других игровых моментов). Соперниками выступают мутанты и охранники. Первые безумцы ведут себя подобно обезьянам, а вторые для поддержания правопорядка ограничиваются дубинками.
Боевая система оригинальна, но противоречива. Ударов всего два — рукой и ногой. Но из этих двух действий можно комбинировать ударные связки, которые представляют собой мощные комбо. При этом комбо может носить разные эффекты. В игре есть четыре категории ударов: собственно атакующие, лечащие, ускоряющие перезагрузку спецспособностей и усиливающие все предыдущие эффекты. Комбинируя в связке эти удары, вы создаете комбо, которые одновременно наносят урон и лечат вас. Это вроде как дает свободу для создания своего индивидуального боевого стиля. Но на самом деле связки выполняются из стандартного набора приемов рукой или ногой. Просто вы подставляете в нужную ячейку атакующий удар ногой, лечащий удар ногой или другой вариант удара ногой. То есть мы меняем не сами связки, а их эффекты.
Связка тем эффективнее, чем длиннее. Но выполнить большую связку очень сложно. Когда атакует много врагов, вашу комбинацию легко прерывают. Уйти от удара можно по нажатию клавиши уклонения в нужный момент, вот только теряется направление и связка все равно обрывается. В теории, если вовремя перепрыгнуть врага и быстро обернуться, то вы продолжите связку. Но я , признаться, этому искусству так и не обучился — наверное, скорость рефлексов уже не та. Поэтому самую длинную связку даже не активировал, а очки для покупки новых ударов болтались лишним грузом. Фиксированная камера в моменты боя тоже не особо помогает сложным кульбитам.
Во время тяжелых битв спасают спецприемы — усиление мощности, оглушение, временная невидимость, перепрограммирование боевых дронов и т.п. Для активации каждой уникальной способности нужно набирать очки фокуса за реализацию связок. Несколько простых связок из трех ударов помогут набрать фокус и применить какой-то особо критичный в данный момент прием.
Враги бывают разных типов. Есть «массовка», которая служит основным источником пополнения фокуса и здоровья за счет соответствующих связок. Более сложные враги требуют продуманного подхода. Некоторые здоровяки сохраняют жизненные силы, пока вокруг них есть бойцы меньше. И тут, естественно, нужно начинать с последних. Некоторые солдаты имеют отражающий щит, который за каждый удар наносит ответный ущерб вам. Против таких волей-неволей приходиться использовать лечащие комбо или пытаться реализовать быструю нейтрализацию в режиме невидимости.
Широкий набор возможностей и красивая постановка делают бои зрелищными. Ну а схватки с боссами и вовсе обставлены великолепно. Нас погружают в полную виртуальную реальность, где окружение представлено в виде постоянно меняющихся геометрических фигур. Все мигает, двигается и рассыпается на осколки — выглядит фантастически. Схватки построены в несколько этапов, когда нужно сломать или ослабить защиту, а потом провести удар.
Пару слов нужно сказать о лазании по стенам. Работает это в строго предназначенных для этого местах. Нилин даже прыгает невысокого. Но там, где это предусмотрено сценарием, она может легко перепрыгивать между домами. Камера старается любезно демонстрировать нам активные зоны для скалолазания, но не всегда берет правильные ракурсы. Дает сбой камера и во время некоторых схваток, особенно, если бой проходит в рамках замкнутого помещения. Но больше всего бесит, когда камера упорно не желает поворачиваться, чтобы дать осмотреть окрестности. И такие ее особенности являются основным препятствием в поиске секретных предметов, которые не особо старательно спрятаны.
Самой уникальной игровой особенности, манипуляции с памятью, отведено намного меньше времени, чем хотелось бы. За всю игру придется лишь несколько раз воровать чьи-то воспоминания и редактировать образы прошлого. Последнее реализовано как наблюдение за определенной сценкой, в которой мы меняем детали, приводя к иному развитию событий. К примеру, в самом начале мы сталкиваемся с охотницей за головами, но подрихтовав ее воспоминания вместо врага получаем союзника. Один какой-то измененный факт резко меняет всю жизнь персонажей, но это, к удивлению, никого не тревожит, что выглядит, как минимум, странно. Еще более непонятно, как все последующие воспоминания согласуются с одним измененным фактом, особенно, если речь идет о годах жизни и огромном пласте сформированной памяти. Впечатление такое, что мы меняем не краткие события жизни (пусть и важные), а путешествуем в прошлое персонажей, после чего вся их жизнь переписывается по новой. Возможно, первоначальная концепция игры строилась именно вокруг путешествий во времени, а потом была заменена на путешествия в воспоминания. Очень интересная находка — синхронизация эпизода из памяти с нынешней реальностью. Например, в образе из прошлого офицер открывает дверь с кодовым замком, вы в этот момент синхронизируетесь с устройством и получаете доступ к двери в настоящем.
Чего у игры не отнять, так это уникального визуального стиля и красивой музыки, сочетающей электронные мотивы и оркестровые партии. Remember Me выполнена на движке Unreal Engine 3, в плане технологичности не предлагает ничего выдающегося, но благодаря отличной работе дизайнеров все выглядит приятно. Индустриально-футуристический стиль отлично сочетается с античными мотивами и элементами дополненной реальности. Немного портит впечатление общая теснота и любовь к тесным локациям. Системные требования умеренные. Но если включить сглаживание SSAA, то высокий fps смогут выдать только топовые видеокарты.
Remember Me — игра, которой до состояния хита не хватает полировки и более детальной проработки. Интересные идеи были великолепно визуализированы, но слабовато реализованы с точки зрения интерактивного погружения в выдуманный мир. Главная проблема, что в игре про манипуляции с памятью основное место занимают драки. Пытаясь прикинуться умной, игра предлагает не продуманный интеллектуальный геймплей, а проверку рефлексов и реакции. Из-за этого Remember Me вгоняет в скуку быстрее, чем успевает зацепить своей атмосферой и историей. Если вы не любитель такого геймплея, вряд ли игра подарит приятные ощущения. Если отношение к такому игровому процессу более лояльно, то несколько приятных вечером игра подарит. По мере прохождения Remember Me все больше раскрывается с положительной стороны. И пускай в сюжете есть дыры, ему не хватает глубины, а внешний показной техномир оказывается пуст и статичен, играть все равно интересно, хоть и без вау-эффекта.