Все любители приключений и просто красивых игр продолжают исследовать мир Rise of the Tomb Raider. В данной статье будут рассмотрены все нюансы и особенности графических параметров. Мы изучим влияние каждого пункта на изображение и производительность на примере видеоадаптера среднего класса. Поговорим о том, сколько видеопамяти нужно для игры. Также изучим новые настройки, которые добавило свежее обновление для игры.
По итогам рассмотрения всех параметров можно будет сделать выводы о важности каждого из них, с учетом приоритета производительности или качества картинки. Это будет полезно для тех, кто предпочитает не опираться на стандартные предустановки, а любит экспериментировать для достижения лучшего соотношения производительности и качества графики.
Предварительно рекомендуем заглянуть в наше сводное тестирование в этой игре разных видеокарт AMD и NVIDIA, которое позволит составить общее представление о производительности при максимальных настройках качества. Сравнение выполнено на базе не самой тяжелой тестовой сцены, но оно позволяет составить общее мнение о соотношении сил. Окончательно расставят все точки над «i» наши будущие обзоры видеокарт, где Rise of the Tomb Raider надолго пропишется в числе постоянных тестов.
Для нового тестирования выбран более тяжелый игровой эпизод. Но прежде, чем раскрывать детали, представим тестовую конфигурацию.
Конфигурация тестового стенда следующая:
- процессор: Intel Core i7-3930K (3,2@4,4 ГГц, 12 МБ);
- кулер: Thermalright Venomous X;
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula/Battlefield 3 (Intel X79 Express);
- видеокарта: GeForce GTX 960 4GB;
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX (4x4 ГБ, DDR3-2133@1866 МГц, 10-11-10-28-1T);
- системный диск: Intel SSD 520 Series 240GB (240 ГБ, SATA 6Gb/s);
- дополнительный диск: Hitachi HDS721010CLA332 (1 ТБ, SATA 3Gb/s, 7200 об/мин);
- блок питания: Seasonic SS-750KM (750 Вт);
- монитор: ASUS PB278Q (2560х1440, 27″);
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64;
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 361.75.
Тестирование проводилось во время пробежки от верхнего лагеря к площади при входе в советский лагерь. Последовательность действий отображена ниже. Для каждого тестового режима совершалось минимум шесть повторов.
За основу взята конфигурация параметров из стандартных предустановок очень высокого уровня. В этом сочетании лишь качество теней и мягких теней от солнца на один пункт ниже максимума. Сглаживание регулировалось отдельно. О двух новых параметрах, которые появились после обновления, поговорим в конце статьи.
Настройки будем разбирать в том порядке, каком они идут в меню. Придерживаясь конфигурации очень высоких настроек будем менять один пункт, отслеживая изменения. Поскольку речь идет о подборе опций для видеоадаптеров среднего класса или слабее, то для тестов выбран популярный графический адаптер GeForce GTX 960 в версии с 4 гигабайтами памяти.
Сглаживание
Начнем со сглаживания. Anti-Aliasing предлагается в нескольких вариантах: FXAA, SMAA, SSAA 2x и SSAA 4x. Первые два режима традиционно обладают минимальным влиянием на производительность. Но как они справляются со своей основной задачей сглаживания лесенок на краях объектов? Сейчас увидим. Ниже сравнительные скриншоты. Первый без сглаживания, далее поочередно включаются разные режимы AA. По клику доступны большие изображения без сжатия (объем каждого около 4 МБ).
No AA
FXAA
SMAA
SSAA 2x
SSAA 4x
На первом скриншоты видны четкие лесенки на объектах в левой части кадры. Тонкие ветви деревьев справа имеют четкие прерывистые контуры. FXAA неплохо нейтрализует видимые лесенки, но вся картинка мутнеет, снижается четкость. Эта четкость возвращается с SMAA, и явных лесенок на краях зданий уже не видно. Переход к SSAA обеспечивают улучшение отображения ветвей. Они обретают четкость и плавные контуры, что лучше всего видно в режиме SSAA 4x. Такую цельность обретает и трава. Если обратить внимание на конструкцию с трубами и перилами в центре кадра, которая находится на дальнем плане, то четкость и плавность перил тоже обеспечивается только при SSAA.
Тестирование производительности проводилось без старшего режима SSAA, поскольку тестовая видеокарта его просто не «вытягивала», а процесс тестирования при слайд-шоу проблематичен.
Минимальная разница между режимом без сглаживания и с FXAA, несколько процентов съедает SMAA. А вот SSAA 2х на GeForce GTX 960 4ГБ садит fps на 50%. К сожалению, самое качественное сглаживание по силам только топовым видеокартам. На устройствах среднего уровня придется довольствоваться SMAA, которое тоже дает хороший результат при скромном влиянии на общую производительность.
Далее будем проводить тестирование при установках очень высокого качества без сглаживания.
Качество текстур
Данный параметр изменяет качество текстур. Наглядный пример ниже.
Texture Quality Very High
Texture Quality High
Texture Quality Medium
Texture Quality Low
При понижении текстур с максимального уровня до высокого меняются очертания проталин, зоны с открытой землей уменьшаются. Но других явных изменений пока не видно. Дальнейшее снижение качества приводит к тому, что мутнеет забор и поверхность снега на переднем плане. При низком качестве эти поверхности еще более расплывчатые. С постепенным упрощением очертаний проталин заметно изменение геометрии в этих зонах. Поскольку дополнительная деформация мокрой земли и талого снега реализуется при помощи тесселяции, предположим, что попутно со снижением качества текстур происходят изменения и в тесселяции этих участков.
Сравним влияние текстур на примере другой сцены.
Texture Quality Very High
Texture Quality High
Texture Quality Medium
Texture Quality Low
Здесь видна разница уже между максимальным и высоким качеством текстур — слегка изменяется рисунок на ближних камнях. Но более явные изменения мы видим при переключении к среднему качеству — мутнеет поверхность всех камней и даже снижается интенсивность некоторых теней в изгибах каменистой поверхности. Низкое качество далее снижает четкость всех поверхностей, и это теперь видно даже по растительности. Явное снижение четкости текстур на Ларе заметно уже при переходе к среднему качеству.
Посмотрим, как качество текстур влияет на общую производительность.
Между самым высоким и высоким качеством разница в производительности 3–6%. Между остальными уровнями качества разница на уровне 3%.
Данный параметр сильно влияет на использование видеопамяти. При максимальном качестве текстур используются все 4 ГБ видеопамяти, и по факту игре требуется даже больший объем. Снижение текстур до высокого уровня приводит к снижению загрузки памяти до 2,7 ГБ. При среднем качестве текстур использовалось около 1,6 ГБ видеопамяти, а при низком качестве около 1,3 ГБ.
Высокий уровень использования видеопамяти делает ее объем критичным. Сильно ли отличается производительность GeForce GTX 960 с 2 ГБ от версии с 4 ГБ? Ответ ниже.
При максимальном качестве текстур видеокарта с 2 ГБ демонстрирует слайд-шоу. Разница огромная, хотя кроме памяти во всем остальном видеокарты одинаковы! Уже при высоком качестве текстур разница стремится к нулю и полностью исчезает при более низких установках текстур.
Анизотропная фильтрация
Параметр Anisotropic Filter улучшает отображение наклонных поверхностей по мере удаления от камеры. Игра предлагает несколько уровней анизотропной фильтрации и трилинейный фильтр.
Anisotropic x16
Anisotropic x8
Anisotropic x4
Anisotropic x2
Trilinear
Между двумя высокими уровнями анизотропной фильтрации разницы не видно, при 4x видно слабое снижение четкости плит на земле в дальней зоне у забора и ящиков. При 2x это снижение четкости заметно больше. А в случае использования трилинейной фильтрации поверхности плит совсем мутные, четкий рисунок только в ближней зоне.
Анизотропная фильтрация зачастую не критична для производительности в современных играх, но тут мы видим приличное влияние на частоту кадров. Самые качественные режимы различаются мало, но дальнейшее снижение уровня фильтрации дает стабильный рост fps. Тем не менее, даже на слабых видеокартах мы бы рекомендовали не отказываться от анизотропной фильтрации среднего качества.
Качество теней
Параметр качества теней (в оригинале Shadow Quality) влияет на их детализацию. Один из параметров, который игра не устанавливает выше простого высокого уровня даже при выборе максимального качества.
Shadow Quality Very High
Shadow Quality High
Shadow Quality Medium
Shadow Quality OFF
Между максимальным уровнем теней и высоким разница небольшая. Но видно, что максимальное качество обеспечивает лучшую детальность теней от растительности и общее усиление насыщенности всех теней. В тени от героини начинает просматриваться даже тень от висящего на поясе ледоруба, чего нет в других вариантах. При среднем качестве тени расплывчатые, почти не видно теней от растительности на дальних склонах в правой части кадра. Слабее выделяется вьющаяся растительность и на переднем плане. При отключении теней действительно исчезают все тени от динамических объектов, в расщелинах и прочих темных зонах, картинка теряет глубину и ощущение перспективы. По сути остаются тени на объектах, но сами объекты уже не отбрасывают тени. Некоторое затенение в месте стыков обеспечивает еще работающая технология HBAO+. Крайне не рекомендуем выбирать режим без теней даже на слабых видеокартах.
Тени оказывают серьезное влияние на производительность. При дополнительном повышении параметра до максимума общая частота кадров падает на 6%. Снижение с высокого до среднего уровня дает примерно такую же разницу, но в сторону увеличения fps. Между максимальных качеством теней и полным их отключением разница до 25% по минимальному fps и более 20% по среднему.
Мягкие тени от солнца
Параметр Sun Soft Shadows регулирует эффект мягких теней, когда контуры слегка размываются для воссоздания более реалистичной картины затенения при рассеянном солнечном свете.
Sun Soft Shadows Very High
Sun Soft Shadows High
Sun Soft Shadows ON
Sun Soft Shadows OFF
Высокий уровень качества обеспечивает наиболее сильное размытие краев теней, можно даже сказать, чересчур сильное. Так что использование обычного высокого уровня мягких теней вполне оправдано. Но полностью отказываться от мягких теней не стоит. Этот эффект повышает реализм. В качестве примера давайте сравним два фрагмента на одном изображении.
Ну а теперь посмотрим на результаты тестирования.
Минимальная разница между простым режимом теней и мягкими тенями. Высокое качество мягких теней тоже минимально сказывается на изменении частоты кадров. Более заметно бьет по производительности максимальное качество — разница около 2% в сравнении с высоким качеством. Сама игра, напомним, в предустановках предлагает только высокое качество этих теней. И с нашей точки зрения этот режим самый оптимальный.
Глубина резкости
Эффект изменения глубины резкости (Depth of Field) активно используется в сюжетных сценах для выделения персонажей или объектов на переднем плане. Задний план при этом оказывается не в фокусе и размывается. Пример использования ниже.
Используется и в некоторых других моментах. Например, при отдыхе в лагере во время навигации по меню. На базе такой сцены мы и проведем сравнение эффекта глубины резкости в разных состояниях — высокое качество, эффект активен, эффект выключен.
Depth of Field Very High
Depth of Field ON
Depth of Field OFF
Между двумя уровнями качества эффекта разница в глубине кадра, при снижении уровня Depth of Field зона, которая находится в фокусе, расширяется. При полном отключении эффекта нет никакого размытия заднего плана. И в контексте данной сцены, такое изображение теряет определенную визуальную привлекательность.
В тестовой сцене качество эффекта никак не влияет на общую производительность, поскольку нет сцен, где бы этот эффект применялся. Но, как было сказано выше, в сюжетных вставках влияние может быть ощутимым. Если у вас есть просадки fps именно в такие моменты, отключайте данный эффект.
Детализация
Параметр детализации (Level of Detail) регулирует дальность видимости объектов и качество их рендеринга на дальних дистанциях.
Level of Detail Very High
Level of Detail High
Level of Detail Medium
Level of Detail Low
При снижении детализации на один уровень заметно изменение в прорисовке дальней ели в левой части кадра, проще выглядят камни у горящей зоны в правой части сцены. При среднем качестве видно упрощение текстур здания за памятником, меняется геометрия самого дальнего плана. При минимальном качестве видно упрощение текстур стен, расположенных на средних дистанциях, исчезают некоторые тени. Полностью исчезают строительные леса и некоторые иные объекты. При движении все это заметно сильнее, ведь разные ящики и мелкие объекты «выныривают» буквально из пустоты.
В качестве примера приведем еще одну сцену при максимальном и минимальном уровне детализации.
Level of Detail Very High
Level of Detail Low
При минимальном уровне исчезает самая крупная ель, исчезают некоторые иные деревца на дальнем плане. Пропадет много других дальних объектов. Видны явные изменения в геометрии склонов.
Вполне ожидаемо изменение данного параметра неплохо сказывается на общей производительности. Разница между максимальным и минимальным уровнем более 10%, между соседними градациями качества разница 3–4%.
Динамическая листва
Влияет на динамику листвы и травы. При высоком качестве она больше колышется и реагирует на внешние воздействия. Также влияет на плотность растительности, что больше заметно по траве. Приведем два скриншота при минимальном и максимальном качестве листвы.
Dynamic Foliage Very High
Dynamic Foliage Low
Динамику листвы на статических картинках не передать. А что касается плотности, то видно исчезновение одного пучка растительности в правой части, слева растительность тоже слегка редеет. На территориях с пышной травой разница будет более явной.
Тестирование проведем во всех трех режимах динамической листвы, которые доступны в меню настроек.
Разница небольшая, но снижение качества листвы влияет даже на минимальный fps. Она может быть более значительной на территориях с обильной травой.