В наши дни у разработчиков (в том числе независимых) есть уйма возможностей привлечь внимание игрока до релиза их творений. Стандартных демо-версий с обрезанным геймплеем уже недостаточно. Гораздо лучше работают короткие, но самостоятельные игры, выпущенные с целью подогреть ожидания игроков в преддверии выхода главного тайтла, как это было с кодзимовскими P.T. и Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, или с Resident Evil 7: Beginning Hour и The Stanley Parable.
Выпускаются тизеры, трейлеры и комиксы, игрокам предлагают поучаствовать в разработке, купив игру в Early Access — каждый раз проводят целую кампанию, направленную на то, чтобы убедить игроков потратить деньги именно на их продукт. При этом их успех не гарантирует, что за ним не последует разочарование игроков, и какой-нибудь возврат средств на Steam ситуацию особо не меняет.
Однако около 30 лет назад геймдизайнер Скотт Миллер придумал более простой и эффективный способ завоевывать игроков, а вместе с тем дал возможность показать себя многим талантливым разработчикам, перевернувшим индустрию с ног на голову. Речь, конечно же, идет о shareware.
Freeware
В середине 80-х цены на программное обеспечение забрались довольно высоко, и люди без зазрений совести решали проблему тем, что копировали купленный «софт» с одной дискеты на другую.
Позже американская Ассоциация издателей программного обеспечения даже выпустит видео, которое с помощью рэпа, комментариев разработчиков, и моральных рассуждений призывало людей отказаться от пиратства.
На фоне этой ситуации у мелких неизвестных разработчиков появился шанс предложить свой продукт за меньшие деньги, вернее, хоть за какие-нибудь деньги. Делали они это посредством того, что выкладывали свои творения бесплатно на электронной доске объявлений Bulletin Board System, и призывали пользователей, высылать денежные пожертвования в обмен на будущие апдейты, исходный код и другие бонусы.
За создание этой модели, получившей впоследствии название shareware, главным образом были ответственны три человека. Эндрю Флюгельман разработал коммуникационную программу PC-Talk и предлагал пользователям самим решать стоит им благодарить автора деньгами или нет. Джим Нопф представил Easy-File и вскоре основал компанию Buttonware. Боб Уоллес разработал PC-Write и предложил назвать данный метод распространения продукта «shareware», вместо «freeware» Флюгельмана.
Что же касается распространения игр по данной схеме, то изначально все ограничивалось сборниками а-ля «Arcade Games», которые высылались в виде бонуса, и состояли из грубых неофициальных копий известных тайтлов, таких как Pac-Man и SpaceWar.
Несмотря на то, что пользователи приняли shareware концепцию на ура, не многие из них спешили благодарить авторов деньгами, и только несколько независимых разработчиков умудрялись существовать на полученные суммы.
Apogee Software
Не стал одним из них и разработчик игр Скотт Миллер, будущий основатель компании Apogee Software (позже 3D Realms). Вместо этого на основе freeware он придумал новую бизнес-модель, развязавшую руки многим молодым студиям-разработчикам. Сейчас Apogee Software у игроков ассоциируется в первую очередь с серией Duke Nukem, принесшей авторам миллионы, но сначала Миллер и мечтать не смел о подобном успехе.
Долгое время он работал критиком видео игр в одной из газет, по вечерам программируя в свое удовольствие. По сути, Миллер был типичным инди-разработчиком того времени. Талантливый программист без образования и официального опыта работы, все его попытки обзавестись издателем заканчивались провалом. Последние видели в нем лишь чрезмерно амбициозного автора рецензий.
Единственным вариантом для Миллера оставалось размещать его игры на BBS. Несмотря на уговоры друзей, Миллер все же выпустил два текстовых квеста Beyond the Titanic и Supernova по этой схеме. Разработчик сразу же понял, что, даже при успехе его тайтлов в игровом сообществе, на денежные пожертвования рассчитывать не получится, ведь большинство игроков, конечно же, ограничивались молчаливой признательностью. Скрипя сердцем, он устроился на полный рабочий день в техническую поддержку местной компьютерной компании.
Свободного времени оставалось немного, и поэтому когда Миллер закончил свою следующую игру, Kingdom of Kros, состоящую из 60 уровней, просто так отдавать он ее уже не хотел. Поразмыслив немного, он пришел к выводу, что ничего не потеряет, если разобьет Kingdom of Kros на три части, первую раздаст бесплатно, а за вторую и третью попросит денег. Игрок должен был выслать чек на адрес, который высвечивался после прохождения первого эпизода, и мог сам выбирать, какой эпизод ему проходить следующим. Получившуюся модель Миллер впоследствии назовет «The Apogee Model».
При этом геймдизайнер сам отмечает, что его идея не являлась частью выверенной бизнес-стратегии. Просто в тот момент ему нужны были деньги, и решение проблемы появилось само собой. Стоит ли говорить, что Миллер был вне себя от радости после того, как начал получать по тысяче долларов в неделю.
Затем последовала еще одна трилогия Kroz и удваивание доходов разработчика. Вскоре он предложил старому другу, Джорджу Бруссарду, стать его бизнес-партнером, и вместе они наняли десяток сотрудников, которые должны были принимать заказы на специальный номер 1-800-Apogee1.
Через некоторое время Миллер осознал, что изобретенная им модель принесет гораздо больше денег, если Apogee выступит в роли издателя, а не разработчика, ведь все, что нужно было для The Apogee Model, это Интернет.
Миллер начал поиск талантов и вскоре нашел того, кого нужно в лице Джона Ромеро. Ромеро, собственно, как и остальные основатели id Software, на тот момент работал в журнале Softdisk, продающимся вместе с дискетами, заполненными разносортным «софтом», разработкой которого и занимались будущие создатели Doom. Миллер предложил Ромеро и компании контракт, согласно которому игры разработчиков должны были распространяться по изобретенной им схеме, и гарантировал им солидный процент от продаж.
В ответ молодые геймдизайнеры выслали ему PC-порт Super Mario Bros. 3, качеством которого Миллер был так впечатлен, что тут же выделил деньги на разработку оригинального тайтла с похожим геймплеем. Через полгода бессонных ночей на свет появился платформер Commander Keen.
Все получилось точно так, как задумывал Миллер. Его модель позволила увеличить доход компании до 30 тысяч долларов в месяц, а Ромеро и его друзьям уйти из SoftDisk и основать наконец-таки свою собственную студию id Software.
Передача эстафетной палочки
Настало время для следующей революции. После нескольких игр в серии Commander Keen Миллер попросил id Software разработать шутер от первого лица, в котором были бы реализованы элементы игр Hovertank 3D и Catacombs 3D, которые id Software разработала для Softdisk. В качестве идеи Ромеро предложил разработать ремейк Castle Wolfenstein, одну из первых представительниц стелс-жанра.
На Wolfenstein 3D Миллер, как и сами разработчики, сорвал джек-пот в виде 200 тысяч в месяц. При этом Wolfenstein 3D идеально подходила для «The Apogee Model». Жанр еще только пробивал себе путь наверх, и игрокам требовалось сначала разобраться в непривычном управлении, прежде чем понять, насколько хороша эта игра.
Вместе с большим успехом к id Software пришло понимание того, что в сотрудничестве с Apogee больше не было необходимости. К сожалению для Миллера, он не мог запатентовать придуманную им модель распространения, ввиду того, что она была не более чем одной из маркетинговых стратегий. К слову, даже его название «The Apogee model» не прижилось — все очень быстро стали называть ее просто «shareware» несмотря на то, что изначально под этим термином подразумевалось немного другое.
В итоге следующий свой тайтл id Software выпустила по тому же принципу, но уже без помощи Apogee. Этой игрой стал шутер Doom, изменивший игровую индустрию раз и навсегда. За следующие шесть лет id Software продали около трех миллионов копий тайтла, но благодаря кооперации внутри игрового сообщества, за первые два года, по слухам, в Doom успели поиграть около десяти миллионов человек.
Что же касается Apogee, то компания вскоре столкнулась с ситуацией, при которой все разработчики начинали издаваться самостоятельно после первого успешного релиза под руководством Миллера. Однако геймдизайнер нашел выход и из этой ситуации, вложив деньги в разработку внутри компании, которая вылилась в весьма прибыльную серию Duke Nukem.
Также вначале 90-х на сцене появился еще один крупный конкурент Apogee — Epic Megagames. Главными хитами того времени стали их тайтлы Epic Pinball и платформер Jazz Jackrabbit, дизайном которого занимался небезызвестный Клифф Блезински, позже прославившийся благодаря его работе над серией Gears of War. Несмотря на внушительный успех студии благодаря выпуску десятка игр по системе shareware, настоящую славу Epic Megagames получит только в 1998 году, благодаря легендарному Unreal.
Технологии не стояли на месте, и крупные издатели старались от них не отставать. Они вкладывали деньги в проекты, с которыми все сложнее и сложнее было конкурировать независимым разработчикам. Самые успешные студии, использующие условно-бесплатную модель, успели сделать себе имя и обзавестись нужными связями в индустрии. К тому моменту компакт-диски стали действительностью индустрии, и статус shareware, как передовой модели дистрибьюции, быстро погас.
Quake и Duke Nukem 3D стали последними крупными shareware-релизами, хотя уже тогда ставки в первую очередь делались именно на физические продажи. В магазинах продавались компакт-диски с полной версией игры, однако после определенного момента игроки должны были покупать ключ. Само собой, хакеры-энтузиасты быстро взломали защитную систему, позволив игрокам довольствоваться полной версией Quake бесплатно.
***
Со временем эпизодичность shareware заменили демо-версии игр, которые в отличие от модели-предшественницы, как правило, предлагали ограниченный функционал для ознакомления. Естественно, полностью shareware не исчезла из индустрии, и продолжает существовать в той или иной форме, но свое главное слово она уже сказала.
Посредством shareware Миллер получил полноценную обратную связь от игроков и в каком-то смысле подарил им возможность самим решать, быть игре или не быть. Какую бы форму не принял диалог между игроком и разработчиком в наши дни, главное, чтобы он имел место в принципе.