Death... to the living...
The flame has no living heart
Продолжение без преувеличения культовой игровой серии Silent Hill — это в любом случае событие, независимо от результата. Silent Hill стал символом целого жанра, на него ровнялись, с ним сравнивали любой новый horror-проект. И даже с течением времени «Тихий Холм» все еще будоражит мысли и сердца многих игроков, точно так же, как имя Fallout навевает ностальгию на заядлых RPG-шников. Залогом успеха всех первых четырех игр являлся проработанный глубокий сюжет, великолепная гнетущая атмосфера и необычные аллегоричные образы монстров и окружающего антуража. Четвертая часть, The Room, во многом отошла от канонов и поэтому не пришлась по вкусу самым ярым фанатам. И честно говоря, на то они имели право, ведь вместо загадок основное внимание уже было уделено экшн-составляющей, да и визуально игра тоже преобразилась, стала ярче и фирменный туман исчез. Поэтому пятая часть сериала вызывала еще большие опасения со стороны игроков, ведь доверили ее разработку (страшно сказать) американской студии, что почти сразу же должно было лишить Silent Hill той тонкой непонятной нам восточной души и мировосприятия, которые заметно выделяли игру на фоне общего ширпотреба. От американских разработчиков можно было ожидать чего угодно — огромных монстров-гамбургеров, мускулистого перекачанного героя, легкими непринужденными движениями бензопилы распиливающего несчастных уродцев на части под песню AC/DC «Welcome to Hell», или небритого эмигранта, разъезжающего по городу, снимающего за углом проституток и избивающего какого-нибудь зазевавшегося измученного монстра бейсбольной битой под музыку 50 Cent. Ожидали чего угодно, но только не того, что нам все-таки снова дадут ощутить напряжение и неизвестность, погружаясь в густой туман, за которым скрывается он... Тихий брошенный город, в котором идет извечная борьба между добром и злом, и где реальность тает под напором потусторонних ночных кошмаров из самых потаенных закоулков вашего сознания.
Кто такой Алекс? Это герой новой части Silent Hill. Он солдат, который возвращается домой, но этот путь оказывается очень и очень непрост. Алекс — любящий брат и сын, уважающий своих родителей. Но это ли тот Алекс, которым он на самом деле является? Нет, в мире «Тихого Холма» никогда все не бывает так просто и очевидно. Это место не притягивает к себе обычных людей, не имеющих тягостных секретов прошлого, словно камень тянущих их на дно мутного озера забвения среди туманных улочек мертвого города.
Но обо всем по порядку. Начнем мы свое знакомство с приключениями Алекса в психиатрической лечебнице. Темные комнаты, кровавые следы и странные скрипы и крики за дверью — не слишком дружелюбное место. А учитывая, что мы прикованы ремнями к каталке и прямо над нами свисают угрожающего вида ножи (напоминающие джентльменский набор маньяка), то становится ясно, что отсюда надо делать ноги и очень быстро.
Немного поблуждав по мрачным коридорам больницы, где на нас свалится с потолка труп (прямо как в плохом «голливудском» ужастике) и мигнет несколько ламп, мы внезапно увидим в одном из коридорчиков, закрытого решетчатой дверью, нашего младшего брата Джошуа. Как же ты тут оказался малыш? И почему ты убегаешь? Джош, постой! Что же ты бормочешь себе под нос? И почему ты так что-то усиленно рисуешь? Ты ищешь своего друга, игрушку? Постой, сейчас я его найду. Он конечно же находится вот в этой страшной и подозрительной дырке в стене, за которой кто-то или что-то есть... Главное побороть страх и засунуть туда руку (ой, а в какой из предыдущих частей мы это уже наблюдали). Но вот плюшевый окровавленный заяц в наших руках (а таких «заек», только больших мы видели в третьей части). Джош, вот твоя игрушка.
Но почему ты опять убегаешь? Постой! Пропасть под ногами, мы на краю, сползаем вниз, а через мгновение уже внутри кабины грузовика. Да уж, с такими снами недолго и в реальную психушку угодить, даже водителя вот напугали своим видом. Но это не беда, ведь миг встречи с близкими уже очень близок. Здравствуй родной город Shepherd’s Glen!
Родные места не очень то и приветливы. Людей на улице нет, из-за густого тумана ничего толком не видно. Некоторые районы города отрезаны пропастями. Странно все это. Хотя вот у памятника стоит мер, но какая-то она уж грустная и не сильно разговорчивая. Что же за беда постигла это место?
А вот и родной дом...
С одной стороны пропасть, ветер жалобно шепчет над слегка покосившимся забором, скучает одинокая скамейка на веранде и только звук наших шагов нарушает это неловкое молчание и ожидание чего-то.
Вроде бы и не так уж много времени прошло, но кажется будто отсутствовал целую вечность. Все так изменилось... Дом утратил былую привлекательность, ему явно не хватает заботливых рук хозяина. Кое-где со стен облазят обои, старые семейные портреты припорошены пылью, а некоторых фотографий явно нет на своих местах. Дом словно погрузился в сон, укутавшись в покрывало тишины и спокойствия.
Это мне показалось, или действительно только что в конце коридора захлопнулась дверь? Кто там? Странно, закрыто и никто не открывает. А вот и детская... Когда-то мы делили эту комнату с Джошем. Да, отец всегда любил его больше меня, и вообще не очень лестно отзывался обо мне, но я не обижаюсь. А вот этот фонарик, думаю, мне еще пригодится, пристрою-ка я его в кармане куртки на груди.
Спущусь снова на первый этаж. Мама?! Откуда ты здесь? Я же только что здесь был и тебя не было... И почему ты такая бледная? Твое лицо, оно белее снега, а глаза словно не видят меня и голос какой-то безразличный. Где все? Куда делся Джош, где он? Почему ты отвечаешь непонятно, что за загадки? Как исчез? Пропал?! А отец ушел его искать? Но где же они, куда они все делись? Я найду их, обещаю тебе, я разберусь что здесь произошло... Разберусь...
Вот только загляну в подвал, из которого ты вышла. Грязный подол твоего платья оставил след на полу, тянущийся к нему. Внизу что-то шумит, и каждая ступенька лестницы отдается скрипом в моем сердце. Что-то не так с этим местом, что-то явно не так... Что за печать тайны нависла над тихими улочками? И этот туман, это странный туман, он везде, кругом, он давит на меня и навевает чувство безраздельного одиночества. Смертельное молчание давит на сознание, лишь шум воды доносится до него откуда-то издалека из этого нереального, но такого естественного и ощущаемого мной мира. Весь подвал затоплен, кругом вода. И клянусь, что в ней что-то есть. Я слышал слабый плеск и видел какие-то круги на ней. Надо быть осторожным, очень осторожным и двигаться медленно. Шум перегоняемой воды, какой-то плеск и стук моего сердца — кажется ничего больше вокруг, только эти звуки...
Но, боже мой, что это?!
Отеческий очаг оказывается не таким уж и тихим и заброшенным. За молчанием и безразличием серых стен скрывается опасность и зло, принимающее самые противоестественные формы. Вот так и начинается опасное приключение Алекса, полное загадок и напряженных стычек с монстрами. Подвал дома, детская площадка, старое кладбище и пустынные улицы, убаюканные густым туманом, ждут нас, чтобы прервать свое мертвое молчание, чтобы направить против нас очередное порождение тьмы.
Нам предстоит распутать, какая тайна связала Алекса и Джоша, да и всю семью Шеппардов, что за оковы приковали их к мертвому городу, и что вообще случилось с городом. Редкие флешбеки-воспоминания, аудиозапись, найденные записки и детские рисунки — все это обрывки одной целостной картины, которая постепенно будет проясняться перед нами.
Будут и встречи с другими персонажами, ведь город хоть и опустел почти (о чем ясно говорит большая доска с фотографиями пропавших), но в нем еще остались люди. Алекс встретит свою бывшую любовь, причем потом нам еще не раз предстоит действовать в паре с этой девушкой и охранять ее.
Торговец оружием окажется... Хотя нет, кем он окажется лучше уж вы узнаете сами.
Только отважный шериф горит желанием помочь нам и истребить всю потустороннюю заразу в городе, да на его беду он вечно попадает в передряги в неприятной компании монстров.
Будут и другие герои, которые сыграют значительные роли в повествовании, обычно их жизненный путь заканчивается не самым приятным образом. Да и родителей Алекса тоже ожидает мучительная расплата за грехи.
Какую тайну так усиленно укрывают взрослые и где все же их дети? Вы уже что-то подозреваете? Но это не единственное, что связывает маленький захолустный городишко Shepherd’s Glen и Silent Hill. Нитей, связавших эти города, намного больше, и связано это с тем, что и расположены то они на противоположных берегах озера, и цепкие ручки Культа добрались и до этого места, отравляя его и низвергая в пучину безумия и кошмара. И чтобы узнать тайну этих мест и выяснить, что скрывает туман, где его родители и что хранится в глубинах его души, Алексу придется отправиться в самое сердце этого кошмара — в Silent Hill.
Реальность разрывается между двумя сущностями. Одна представляет из себя туманный город, в котором бродят монстры. Видимость нулевая и, продвигаясь вперед, вслушиваешься в вязкую тишину, улавливая любой странный звук или внезапный шум в радиоприемнике. Хоть Алекс и ловчее всех своих предшественников расправляется с монстрами, но он не бессмертен и лучше многие лишние стычки пытаться избежать, обойти опасный участок или пробежать его при возможности. Другая сторона реальности представляет из себя настоящий ржавый ад. В отличие от прошлых игр, где мы попадали из одной реальности в другую неявными путями — через сон или дырку в стене, сейчас процесс трансформации разворачивается прямо перед нашими глазами. И этот явный «переход» не только является отходом от канонических правил, но и явно срисован с соответствующей экранизации «Тихого Холма». Вой сирены, пузырящаяся и вздувающая комками, словно краска на стенах, уносящимися лоскутками вверх, поверхность старого мира, оголяет лишь ржавые грязные поверхности и новую сущность предметов и зданий.
После такой зрелищной трансформации все вокруг обрастает чертами индустриального безумия. Трубы обволакивают коридоры и здания, через решетки и огромные вентиляторы видно, как где-то в глубинах бушует пламя (словно расплавленный металл на сталелитейном заводе), и все это, как мхом и плесенью, покрыто ржавчиной.
На протяжении всей игры нам будут встречаться уровни, где такой необычный антураж и аллегоричные образы создают самые невероятные ощущения. Чего стоит хотя бы эпизод в детской комнате дома доктора! Небольшая комнатка, комод с зеркалом, игрушки и странная лампа из операционной, создающая гнетущая впечатление. Но легкий обморок и мы уже в другой реальности, а в стене открывается проход в глубины индустриального ада.
Осторожной поступью спускаемся вниз, наблюдая, как необычные механизмы дышат огнем, а тонкая дорожка будто вырастает из темноты и причудливо петляет. Пройдя это необычное место, находим и самого доктора в луже крови. Следующие пару минут можно вполне считать самыми сильными в психологическом плане во всей игре. И дело не в том, что самоистязающий себя, обезумевший от вины доктор, режет вены и бормочет непонятно что... Из этой лужи крови вырастает огромная кукла, поднимается медленно и неторопливо, окидывая пустым взглядом доктора, ломая его как тростинку и бросается на нас. И даже это не апогей всей этой сцены. Мурашки по коже и ощущение сковывающего холода от завораживающего гипнотизирующего зрелища охватывает по-настоящему тогда, когда от этой куклы с резкими неестественными движениями откалываются куски пластика от ударов нашего топора, обнажая кровоточащую плоть...
Постепенно нагнетаемая атмосфера, необычные сменяющиеся образы заканчиваются кульминационной точкой, подчеркивающей все то напряжение и ожидание чего-то неотвратимого впереди. Но, к сожалению, такими удачными эпизодами и образами наполнена не вся игра. Удачно обыгранная ситуация с возвращением Алекса и мертвый город поглощенный тайной, хоть и не назвать оригинальным для серии ходом, но это держит в напряжении, это давит, это захватывает и от экрана не оторваться. Невероятный уровень «Спуск в Ад», оканчивающийся битвой с кровоточащей куклой это тоже один из тех моментов, которые врезаются в память. Но много и совсем другого, обычного шатания по городу и драк с монстрами, которые порою уже начинают поднадоедат. Разбуженное ощущение неизвестности постепенно притупляется и вместо осторожных шагов в неизвестность тумана хочется быстрее пробежать от одной точки до другой. Темные залы брошенной гостиницы, красивые трансформации и необычные причудливые монстры пугают и притягивают вовсе не всю игру. Пружина психологического давления оказывается не такой тугой, как в прошлых частях сериала и ее напряжение кончается задолго до финальных титров. И последние локации, драки с бойцами Культа и очередное спасение своих спутников выполняются уже на автомате, а не из-за энтузиастского запала. Финальная битва самая скучная и длинная. Не смотря на различные концовки (юмористическая с инопланетянами тоже есть), многие из них вполне предсказуемы и полностью оправдывают наши ожидания и догадки. Пожалуй даже чересчур оправдывают, немного разочаровывая такой прямолинейностью. Ожидаешь чего-то большего и таинсвенного. Хотя две концовки все же вышли довольно сильными, а финал с пирамидоголовыми и вовсе неожиданным.
Экшен занимает теперь основное игровое время, и, возможно, это тоже немного портит игру, ведь акцент с психологических моментов смещается на стычки с монстрами. Наконец-то камера в игре стала слушаться мышки и заняла привычное для экшенов от третьего лица место за спиной героя. Да и управление персонажем на первый взгляд интуитивно и просто. Но это лишь на первый взгляд. Да, Алекс действительно по сравнению со всеми другими персонажами наиболее ловко и проворно управляется с пистолетом и любым другим оружием, да еще и уклоняться от ударов умеет. Но на самом деле драки не стали легче. Это первые пару уровней можно не сильно бояться пары выскочивших собак или монстра-курильщика.
Но чем дальше, тем сложнее монстры и больше их становится. Даже медсестры, с которыми мы встречались в самом начале игры, в больнице, под конец становятся более живучи. При этом сохранения, как и ранее, осуществляются только в специальных местах, обозначенных красным знаком на стене. И разбросаны они не всегда удачно. Порою между двумя точками сохранения нам доведется встретиться с одним-двумя противниками, а иногда на пути к заветной точке придется уложить десяток-другой монстров, в добавок еще очень живучих и сложных.
Каждый монстр требует особого подхода. Против собак наиболее эффективен нож, удары которого хоть и слабые, но быстрые. Ползучих луркенов удобнее всего уничтожать топором, если удачно ударить, мы их временно оглушаем, а вторым ударом легко сносим голову. Курильщик наиболее уязвим, когда раскрывает створки над своими легкими, одна пуля в них и он труп (да вот только туда еще надо успеть попасть). При встрече с медсестрами лучше всего выключить фонарик и тихо подкрасться к ним, чтобы первым нанести удар. С ними придется повозиться довольно долго, орудуя ножом и уклоняясь от их ударов.
Более опасны монстры-пауки с ногами-лезвиями, которые их защищают и от ударов топора и от пуль. Просто махать оружием в надежде пробить их защиту бесполезно так же, как и посылать одну за одной пули в них — они все будут отбиты. Против них лучшей тактикой так же являются скрытность, если успеем застать их врасплох и не выдадим себя, то первым ударом можем оглушить или отправить пару пуль прямо в их тело.
Но все это ерунда, до того момента, как нам придется столкнуться со схизмами. Эти существа, голову которых венчает раздвоенный молот, своими секущими ударами легко разделываются с нами, а если зазеваемся, то хватают и разрубывают на две половинки одним махом. И хоть у нас и есть шанс вырваться, когда нас хватает какой-то монстр, но выиграть в интерактивной сценке, быстро нажимая клавиши мыши, очень нелегко. Да и частенько кажется, что исход не зависит от того, нажимаем мы на эти клавиши или нет. Непонятно, то ли жать надо так быстро, что это просто не успеваешь физически при всех усилиях, или же это заминка в доли секунды после появления на экране символа самой первой нужной кнопки приводит к проигрышу в этой мини-игре.
Первая стычка со схизмами происходит в полицейском участке, где их с десяток, а на выходе ждет еще и огромный монстр-сиам. Этот эпизод превращается в настоящий кошмар, приходится расходовать чуть ли не все аптечки (которые под конец встречаются все реже). А ведь таких эпизодов впереди еще будет немало. Игру легкой не назвать, по сложности она не уступает прошлым частям. И хотя боевая система вроде бы стала наконец-то вменяемой, но на самом же деле несмотря на то, что она преобразилась, все равно сталась жутко неудобной. Для рукопашной схватки Алексу надо встать в специальную боевую стойку, в которой он не может бегать и двигается относительно ближайшего монстра. Эта дурацкая система мешает маневрировать и отбежать в сторону. Уклоняется Алекс тоже по странному. Настигнет ли нас удар монстра, зависит лишь от того, вовремя ли мы нажали кнопку уклонения в боевой стойке. В противном случае, даже если мы вроде как и отклонились, то все равно схлопочем по шее. Если монстр большой, то уклонения Алекса при его неподвижности не сильно то и помогают ему. А еще при этом надо успеть выйти из стойки, добежать до уязвимого места монстра, встать снова в стойку и нанести удар. В таких условиях победить некоторых боссов (да и рядовых противников) при их ловкости и скорости ох как тяжело.
С боссами наблюдается такая же закономерность, как и с медсестрами. Первые из них, если подобрать нужную тактику, не создадут видимых трудностей. А вот последние, при непослушной и сковывающей движения боевой системе, очень сложны. Даже если достаточно трех несчастных ударов в какой-то хвост, то изловчиться со всеми условностями управления, чтобы в нужный момент достать топором уязвимое место, очень непросто.
Некоторые боссы, как кукла, поражают своей аллегоричностью и необычностью, но некоторые не вызывают никаких чувств. В игре нашлось и место Пирамидоголовому. Его короткое появление и волочащийся по полу меч вызывают настоящий страх, но встретится с ним лицом к лицу так и не придется.
Наш арсенал включает нож, трубу и пистолет. Периодически будут попадаться и некоторые другие вещи, как церемониальный кинжал, который по свойствам от обычного ножа не отличается. Топором можно не только рубить на куски монстров, но и проломить и забитую досками дверь или хрупкий участок стены, чтобы проникнуть в следующую комнату или какой-то тайник.
Кроме драк, которые, конечно стали основой всей игры, в ней осталось место и логическим головоломкам. Большая часть небольших загадок не сильно сложна, а проблемы если и возникают, то не из-за их запутанности. В частности, трудности с перераспределением проводов на электрощитке на первых парах появляются из-за непонятной системы управления ими (мигают вовсе не те клеммы, которыми мы орудуем). Единственная головоломка, за которой придется повозиться довольно долго — похожая на пятнашки мини-игра по сборке из кусочков герба.
Новая игра наполнена символами и образами предшественников. Дотошность при сохранении атмосферы обернулась тем, что визуально некоторые эпизоды выглядят чуть ли не так, как игры многолетней давности. Густой туман и эффекты зашумленности картинки приводят к тому, что если бы не большее количество полигонов, то на первый взгляд игру можно было бы легко спутать с Silent Hill 2. А ведь можно было бы реализовать туман и более современными средствами, ведь вышел он совсем не объемным, а замыленные задники и серое зашумленное изображение создают ощущение, что на дворе год этак 2002-2003 максимум. Но детализация в новой игре явно лучше, есть все-таки моменты, где серое однообразие разбавляется отличной игрой теней, а внутренние интерьеры и шкурки героев хвастают щейдерными поверхностями. Но в целом ощущение от графики довольно неоднозначно. И хотя общая стилизация отлично подчеркивает атмосферу, но как для современной игры некоторые моменты смотрятся очень слабо и невзрачно.
Если раньше герои поражали проработанными лицами, мимикой и своей игрой, которая и сейчас смотрится вполне неплохо, то в Homecoming этому уделено недостаточно внимания. И в этом плане игра не ушла дальше предшественников. Зато мир Homecoming обзавелся поддержкой физического движка Havok, так что доски разлетаются в щепки, а тушки врагов падают вполне естественно.
Музыкальное оформление все так же гениально, как и раньше. Гнетущие электронные мелодии Акиры Ямаоки с непонятными шумами, скрежетом и прочими потусторонними звуками давят на нас и подчеркивают напряжение драк. Меланхоличные мелодии с фортепианными партиями и мягкими обволакивающими электронными элементами погружают в атмосферу одиночества и созерцания пустых улиц, подчеркивают пустоту и загадочность отчего дома. Некоторые композиции вполне достойны того, чтобы занять почетное место в плей-листе.
Но как было сказано выше, Silent Hill: Homecoming отклонился от первоисточника. Еще большая ставка на экш (даже на фоне The Room) в сочетании с неудобной боевой системой привела в повышенной сложности многих моментов. Сюжет игры хоть и увлекает и затягивает поначалу, но напряженность и интрига не сохраняются до конца игры. Есть невероятно удачные психологические элементы и аллегоричные образы, но есть и откровенно затянутые однотипные миссии, где все сводится к дракам, дракам и еще раз дракам. Такой типичный подход для большей части horror-проектов в мире Silent Hill без элементов загадочности и атмосферы тайны обречен. И разработчики до поры до времени удачно балансируют на этой грани, но сил на достойные последние уровни у них уже явно не хватило. Возможно, игра очень неоднозначна в графическом плане, некоторые элементы скопированы с прошлых частей или даже из киноэкранизации, акцент еще больше сместился в сторону трудных драк (которые по настоящему оправдывают принадлежность к жанру survival horror), но великолепная атмосфера сохранена. Пусть и не весь игровой мир пропитан тем гнетущим ощущением загадочности и тайны, неопределенности и безнадежности, но за те удачные психологические аллегоричные образы, пронизывающего холода, иногда пробирающего до глубины души, и великолепную музыку мы готовы простить все остальное. Хоть игра и не дотягивает до уровня незабвенной второй части (которой вдохновлялись разработчики), но она уж точно заслуживает на внимание со стороны игроков.
Готовы ли вы к новому испытанию? Ведь еще одна заблудшая душа потерялась в тумане безумного безмолвия и ночных кошмаров. И она зовет вас...
One more soul to the call, for all...
In silence...
In silence...