С тех пор как инди-игры дорвались до Steam, XBLA и недавно закрывшегося Greenlight, нас уже не удивляет, когда мы слышим, что за той или иной игрой стоит всего два-три человека. Но насколько бы доступными и интуитивными не стали инструменты геймдизайна, тайтлы, выполненные одним единственным человеком, все равно приводят в недоумение. Их создатели — настоящие люди-оркестры, способные без чужой помощи реализовать масштабную игровую идею, проявив недюжинную самодисциплину и настойчивость. Не секрет, что в большинстве случаев подобные герои-одиночки не получают желанных результатов, но с годами индустрия все больше пополняется случаями исключительного успеха, зачастую недоступного многим AAA-тайтлам.
Cave Story (2004)
Платформы: Windows, Wii, Nintendo DSi, Nintendo 3DS
За то время, что японец Дайсуке Амайа, известный в сети как «Pixel», в одиночку разрабатывал культовый платформер Cave Story, его жизнь успела в корне измениться. Начиная свой сайд-проект еще в студенческие годы, Амайа выпустил его только пять лет спустя, будучи уже офисным работником и семьянином.
«С тех пор как я решил заняться Cave Story, мое «игровое» время сократилось практически до нуля, и сейчас я понятия не имею, что происходит в индустрии».
Причем когда Амайа приступал к созданию Cave Story, у него не было заготовлено заранее ни сюжета, ни каких-либо конкретных идей. Первым шагом в разработке стало написание музыки для главного меню, а практически все остальное сочинялось на ходу.
«Если я продумываю что-то заранее, у меня никогда не получается воссоздать это в нужном виде. Мне это только мешает».
Единственным компасом в его дизайнерских решениях служили любимые игры детства, такие как Metroid и Super Mario Bros. Амайа периодически заимствовал у них те или иные геймплейные элементы, как, например, ярко выраженная на общем фоне голова главного героя.
Среди игрового сообщества Cave Story очень быстро приобрела культовый статус ведь в ней был очень качественно передан дух бриллиантовых тайтлов 80-х. К тому же изначально игра была доступна бесплатно, за что игроки были вдвойне признательны.
В последующие годы помимо всевозможных портов оригинала, была выпущена улучшенная версия «Cave Story+», и в 2011 вышел полноценный ремейк для Nintendo 3DS — Cave Story 3D. Сам же Дайсуке в 2015 году совместно с дизайнером «Ms. Kawanaka» выпустил следующую большую игру — Kero Bluster.
The Dishwasher: Dead Samurai (2009)
Платформы: Xbox 360
Идея создать реактивный Beat ‘em up, в котором мертвый самурай-посудомойщик яростно уничтожает противников катаной и дробовиком, пришла Джеймсу Сильве не случайно. После того, как несколько зомби-игр (Zombie Smashers X, Survival Crisis Z) не принесли тогда еще студенту-разработчику большого успеха, Джеймс оказался на грани банкротства и вынужден был устроиться в местный «фальшивый итальянский ресторан» мыть посуду.
«Будучи посудомойщиком, я оказался в уникальном положении, когда ты буквально занимаешь наименее уважаемую позицию во всем здании».
Соединив тот факт, что Брюс Ли также когда-то зарабатывал намыливая вилки и ложки, со своей неизменной страстью рисовать мультяшных мертвецов, у Джеймса родилась концепция будущей The Dishwasher. Как раз в это же время Microsoft выпустила XNA Game Studio Express и устроила конкурс Dream.Build.Play., в котором и победило демо Джеймса. За первое место гейм-дизайнер получил 10000 долларов на разработку полной версии и контракт с Xbox Live Arcade.
Позднее игра получила развитие в виде The Dishwasher: Vampire Smile, но сиквел был разработан уже совместно с другими людьми.
Minecraft (2011)
Платформы: Windows, OS X, Linux, Xbox 360, Xbox One, PS3, PS Vita, PS 4, Wii U
Само собой, невозможно представить сегодняшний список без Minecraft. Всего за 5 лет игра превратилась из скромного демо в настоящую истерию индустрии, благодаря которой ее создатель Маркус Перссон стал миллиардером.
До того как шведскому разработчику пришла в голову идея реализовать открытый фэнтэзи мир в пиксельно-строительной среде, он успел наработать немалое портфолио, работая на King.com. Среди его законченных проектов есть игры на шести языках программирования, и Перссон до сих пор стремится пополнять коллекцию.
В начале 2009 Перссон решил уйти из King.com, чтобы сконцентрироваться на своих идеях. Устроившись на полставки в Jalbum.net, Маркус решил в поисках вдохновения пройтись по своим старым заготовкам и набрел на нечто под названием «RubyDung», стратегию в духе Dwarf Fortress.
Изначально Маркус хотел сделать что-то вроде Left 4K Dead с графикой как в GTA: Chinatown Wars, и создав собственный редактор карт, он получил Zombie Town.
После неудачной попытки ввести вид от первого лица, Перссон на время забросил проект. Но как только в сети появился Infiniminer, все встало на свои места.
«Я осознал, что это то, что мне нужно. Строительная часть Infiniminer была увлекательной, но недостаточно вариативной. Я вспомнил про RubyDung и через какое-то время получил нужный мне геймплей».
Публике на TIGSource понравилась идея и в скором времени Маркус основал Mojang на деньги с продажи альфа-версии и полностью посвятил себя Minecraft.
Lone Survivor (2012)
Платформы: Windows, OS X, Linux, PS3, PS Vita, PS 4, Wii U
В случае с Lone Survivor автор игры Джаспер Берн до последнего не был уверен, что игра вообще когда-либо увидит свет. Программируя с самого детства, Джаспер тем не менее всегда держал геймдизайн в качестве хобби и до релиза Lone Survivor 11 лет путешествовал по всему миру, сочиняя драм-н-бэйс. Кстати, многие узнают о разработчике именно через его музыкальное амплуа благодаря его вкладу в саундтреки обеих Hotline Miami.
Над Lone Survivor Берн начал работать примерно в 2005 после того, как задумался о снах, как об инструменте разработчика.
«Мы привыкли, что сны не содержат в себе каких-либо рамок, и в них может произойти что угодно. Мне стало крайне интересно попробовать выстроить игру вокруг этой концепции».
С первых минут геймплея становится ясно, что вопреки заявлениям, Lone Survivor не является привычным нам хоррором, вроде трудов Frictional Games. Подобно обожаемой Берном серии Silent Hill, Lone Survivor наполнена тягучей атмосферой и психологическими метафорами.
«Главное — это сильная центральная тема, а геймдизайн и механика выстраивается вокруг нее. Даже если какой-то элемент получился достаточно увлекательным, я уберу его, если он не дополняет общую тему. Подобные ограничения очень помогают, по крайней мере, мне».
Что касается целых пяти различных концовок, то здесь опять-таки очевидно влияние Silent Hill. Берн намерено не стал вводить в игру показатели морали, влияющие на финал, как в том же Mass Effect. Вместо этого концовка определяется гораздо незаметней для игрока.
Разобравшись с Lone Survivor, Джасперу не терпится приступить к следующему проекту.
«Я думаю, что, несмотря на повышенный интерес к видео играм, это всего лишь первые шаги индустрии. Я чувствую, что мы стоим на пороге чего-то невероятного, как когда немое кино перешло в звуковое».
Papers, Please: A Dystopian Document Thriller (2013)
Платформы: Windows, OS X, Linux, PS Vita
До того, как обосноваться в Naughty Dog и работать над серией Uncharted, Лукас Поуп еще в 90-е запустил с друзьями свою собственную студию Ratloop, правда, тогда ничего хорошего из этого не вышло. Когда же все-таки программист получил работу в компании, выпускающей всемирно известные AAA-тайтлы, он понял, что хочет вернуться к независимым денькам.
Закончив работу над Uncharted 2: Among Thieves, Лукас решает уйти из Naugty Dog и переезжает в Японию, чтобы заняться разработкой игр с более экспериментальным геймплеем. Также, какое-то время Поуп пробыл в Сингапуре, помогая приятелю закончить его проект.
Во время всех этих переездов и перелетов Лукас заинтересовался работой таможенных инспекторов. Ему пришла в голову идея написать игру, в которой надо было бы выступить не в традиционной роли героя, которому необходимо обмануть систему, а наоборот, стараться не оказаться обманутым.
В Papers, Please ваша задача — пользуясь всевозможными инструментами и инструкциями, поочередно рассматривать дела граждан, проходящих через границу выдуманного государства Арстоцка. На первый взгляд слишком простой и рутинный процесс усложняется по мере прохождения игры. Фоном всему процессу идет личная жизнь главного героя, на которую напрямую влияют его решения во время проверки документов. Слишком большие взятки не обойдут внимание начальства, а отказ в пропуске бандитов может обернуться убийством ваших родственников.
Papers, Please имела большой успех, пройдя через Greenlight за считанные дни. За три года она продалась трехмиллионным тиражом и выиграла несколько инди-наград. Однако сиквела ждать не стоит. К концу разработки Лукас Поуп уже настолько устал от игры, что теперь займется проектом намного меньших масштабов.
Stardew Valley (2016)
Платформы: Windows, OS X, Linux, Xbox One, PS4
Вы когда-нибудь слышали, чтобы игровое сообщество настолько заботилось о разработчиках, что просило их отдохнуть и исправить баги тогда, когда им будет удобно? Такого неслыханного положения добился Эрик Барон, автор прошлогоднего симулятора фермера Stardew Valley. Игра сочетает в себе лучшее из первых частей Harvest Moon вперемешку с элементами Terraria, Minecraft, и Rune Factory.
Весь код, пиксельную графику и даже музыку Барон в одиночку создавал на протяжении четырех лет, не редко работая по 10 часов в день и подрабатывая билетером в местном театре. Поразительно, что, несмотря на то, что Барон отучился на программиста, до Stardew Valley у него не было ровным счетом никакого опыта в геймдизайне, и в том числе в создании пиксельной графики.
«Все дело в желании и дисциплине. Намного легче оставаться в рабочем режиме, когда ты трудишься над своим проектом, зная, что ты сам себе начальник».
Решив сделать за пару месяцев небольшой клон его любимой Harvest Moon, как это обычно и бывает, амбиции геймдизайнера росли пропорционально разработке проекта, и дедлайн отодвинулся сначала на два года, а потом и на четыре.
Отдельного внимания заслуживают отношения Барона с игроками. Начиная с 2012 года, он активно делился всеми подробностями разработки на Reddit и всегда прислушивался к мнению и предложениям игроков. Отказ Барона брать с игроков какие-либо деньги через модный Early Access окончательно влюбил в него игровое комьюнити. Доходило до того, что скачивая игру с торрентов, игроки не раз писали о своем твердом намерении позже приобрести игру за деньги. Были даже случаи покупки нескольких копий Stardew Valley и раздачи лишних копий людям, не имеющим возможности приобрести игру за деньги.
Спустя около года, Барон продолжает усиленно работать, но теперь уже с гораздо меньшим давлением. Терпеливый геймдизайнер получил заветное положение финансово защищенного инди-разработчика с огромной фанбазой, ждущей его следующего шага.
«Ключ в том, чтобы на 100% убедить себя, что тебе предначертано нечто грандиозное. Это даже вопрос не эго, а просто способ убрать мешающие тебе сомнения и уязвимость».
Отвечая на вопрос о следующем шаге разработчика относительно Stardew Valley или других проектов, Барон смеется:
«Если я чему-то и научился, разрабатывая Stardew Valley, дак это то, что планировать бесполезно».
***
В индустрии есть еще достаточно примеров разработки впечатляющих игр как сольно, так и с какой-либо помощью со стороны. Большая доля их успеха заключается в том, что, несмотря на ограниченность рабочих ресурсов, игра получает необходимую проработанность, внимание к деталям и баланс. Теплые сердцу каждого осознанного игрока компоненты, которые зачастую приходится искать с лупой в крупных проектах.