Space Hulk: Deathwing
Разработчик Streum On Studio
Издатель Focus Home Interactive
Официальный сайт spacehulk-deathwing.com
Дата выхода Декабрь 2016
Жанр Шутер

Вселенная Warhammer обретает все больше виртуальных воплощений. Разные студии периодически радуют игроков различными проектами. Среди них недавно выпущенный шутер Space Hulk: Deathwing от Streum On Studio и Focus Home Interactive. Мрачный мир Warhammer 40000, суровые космодесантники и нескончаемые битвы с монстрами — игра грозила дать игрокам именно то, что можно ожидать в данной тематике. Отчасти это удалось, но игра получилась неоднозначной.

Space Hulk: Deathwing рассказывает историю элитного отряда космодесантников из подразделения «Крыло Смерти» ордена Темных Ангелов. Наряду с другими бойцами наш отряд устраивает зачистку на древнем скоплении космическом кораблей, так называемом Космическом скитальце. И вся суть игры в методичном уничтожении всякой нечисти в темных лабиринтах внутренних отсеков громадного нагромождения космических кораблей. Есть какая-то история, но уровень вовлечения игрока минимальный. Сюжет подается просто, в виде небольших текстовых заметок перед миссиями и во время брифинга. История может получить какое-то движение вперед и после обнаружения нужного предмета, но все так обставлено, что происходящее выглядит максимально безлико.

Начинается игра с пафосного ролика, потом идет вялое вступление и долгое бесцельное блуждание по коридорам, прежде чем начинается стрельбы и рубка монстров. Разработчики сделали ставку на атмосферу. Space Hulk: Deathwing демонстрирует мрачные интерьеры с оригинальным дизайном, при передвижении в полной мере ощущается тяжесть боевого костюма, звук шагов и сочная озвучка оружия хорошо подчеркивает ощущение грозного бронированного «танка».

Противостоят нам монстры-тираниды, которые выползают из разных щелей и туннелей. Передвижение космодесантников ограничено внушительными габаритами костюма, поэтому нам зачастую приходится натурально прорубать путь сквозь толпы врагов. В появлении монстров есть элемент случайно, они генерируются в разных точках подобно Left 4 Dead. Поэтому при новом прохождении миссии каждый бой будет развиваться иначе. Запутанная структура уровней тоже способствует некоторой вариативности. Вы можете искать новые пути в этом лабиринте, проламывать двери, запирать за собой створки, преграждая путь врагам.

Проблема в том, что даже при некоей вариативности игра выглядит однотипной. Несмотря на наличие различных разновидностей, по факту можно выделить два основных типа монстров — одни набегают толпами, чтобы дотянуться до нас своими когтями, другие действуют на расстоянии, используя оружие. По ходу игры немного меняется их облик, появляются новые подвиды и более крупные тираниды в качестве мини-боссов, но монстры не отличаются в поведении. Игра не стремится выстроить какие-то оригинальные ситуации. Вы просто пробираетесь из одной точки в другую, отбиваясь от врагов, иногда удерживаете позицию в течение заданного времени. Крайне редки ситуации с более хитрыми условиями, где, например, нужно отбить опоры и закрыть ворота, отсекая монстров. Таких моментов, как-то влияющих на монотонный игровой процесс, должно быть больше.

Сами схватки порою бывают очень яростными, особенно в ключевых местах, которые являются конечной целью вашего задания. Тотчас из всех щелей набегают монстры, заставляя вашего неповоротливого бойца контролировать разные направления и следить за напарниками. В одиночном режиме поддержку вам составит парочка дополнительных бойцов, которые будут поддерживать огнем и отвлекать скопления монстров.  Один из товарищей медик, и по команде он может подлечить любого члена отряда. Проблема в том, что попавший под перекрестные удары боец может быстро терять здоровье, и среагировать вы не успеете. Для восполнения здоровья есть еще возможность призыва портала, который переместит всех в безопасное место, где можно возродить павших, подлечить раненных и обновить вооружение. В течение миссии вы используете ограниченное количество лечений и вызовов портала, что заставляет действовать более осторожно.

Начальный арсенал героя состоит из автомата-болтера и меча. По мере прохождения вы получите новые виды оружия, в качестве вознаграждения по итогам миссии или благодаря поиску реликвий на уровне. Каждый вид оружия уникален по ощущениям и свойствам, имеет свои плюсы и минусы. Скорострельный ручной пулемет обладает сильной отдачей и требует времени на раскрутку. Мощная плазменная винтовка легко разрывает врагов на части, но темп стрельбы очень низкий. Каждому напарнику можно назначить свой набор оружия, наделив его отдельной специализацией. Впрочем, в сингловом режиме нужен баланс, чтобы бойцы могли постоять за себя в разных условиях.

В игре есть возможность кооперативного прохождения, и тут уже игроки могут сконцентрироваться на чем-то одном — например, избавиться полностью от винтовок, чтобы снарядить себя щитом и мощным молотом. При игре с другими игроками четкое разделение специализации имеет свои плюсы, нужно лишь действовать в команде, чтобы бойцы ближнего боя и стрелки прикрывали друг друга.

У главного героя в арсенале есть еще пси-способности. Врагов можно разбрасывать силовой волной или бить их молниями. По итогам миссий выдаются специальные очки, которые тратятся на апгрейды для одного героя и всей команды. Три ветки развития дают некоторые новые умения, пси-способности или бонусы к защите. Ограниченное количество очков вынуждает придерживаться одной ветки, если хотите максимум апгрейдов, хотя можно частично прокачать и несколько направлений.

Все боевые умения активно используются в схватке. Монстров-стрелков отсекаете из огнестрельного или плазменного оружия, атакующих вблизи рубите мечом или дубиной, не забывая о молниях и других пси-умениях. Массовые стычки быстро превращаются в цветастое шоу с обилием вспышек, отлетающими тушками и яркими взрывами на заднем плане. В некоторых местах заботливо расставлены взрывающиеся емкости, отдельные трубы выпускают светящие потоки жидкости. Так что есть даже некоторый уровень интерактивности, хотя общее взаимодействие с миром весьма ограниченно. Оружие воспринималось бы еще убедительнее, будь намеки на разрушаемость отдельных элементов интерьера или осколки при попадании по ним.

Визуально игра хорошо передает стиль Warhammer 40000. Мрачные темные коридоры технических помещений сочетаются с готичными храмовыми залами. Во всем этом чувствуется странное сочетание индустриальной эпохи и культового гигантизма.

Проработка уровней и детализация окружения на хорошем уровне, есть намеки на индивидуальность каждой новой локации. Хотя обилие тесных коридоров все же играет отягчающую роль, из-за чего игра порою кажется и однотипной даже в визуальном плане.

Благодаря движку Unreal Engine 4 игра демонстрирует хорошую и современную картинку. Местами это не чувствуется в полной мере из-за слишком темной обстановки (смазывают ощущения и обильные пост-эффекты), но в других местах игра просто расцветает.

Space Hulk: Deathwing выдвигает высокие требования к производительности графических ускорителей. И мы решили дополнить обзор небольшим сравнительным тестированием трех видеокарт, что даст общее представление о том, какого уровня решения вытянут максимальное качество графики. Тестирование проводилось на нашей стандартной тестовой конфигурации для видеокарт с использованием драйверов NVIDIA GeForce 376.19 и Radeon: AMD Crimson 16.12.1. Было разблокировано ограничение fps путем редактирования файла конфигурации GameUserSettings.ini. Достаточно прописать там две строки в первом разделе настроек:

FrameRateLimit=999
bSmoothFrameRate=False

Переигрывалась определенная последовательность действий в начале первой миссии — осмотр уровня, прогулка и стрельба по бочкам.

В моменты схваток с большими группами монстров производительность может падать ниже, но такие моменты в игре трудно повторить из-за случайной генерации врагов.

Если оценить результаты тестов с учетом возможной нагрузки в бою, то нужно признать, что плавную производительность с приемлемой частотой кадров обеспечат видеокарты уровня GeForce GTX 1060. Видеоадаптер Radeon R9 290 способен на это при разгоне. Старый GeForce GTX 780 при повышенных частотах не сильно хуже, но, возможно, будет испытывать больше трудностей в экшен-моменты из-за малого объема памяти. В тестовой сцене игра загружала до 4,5 ГБ видеопамяти, а при долгих игровых сессиях использовала еще больше.

Снижение параметров графики с максимального уровня до высокого расширит список видеокарт, которые позволяют комфортно играть. При этом визуальные изменения будут слабые. По-прежнему важную роль играет объем видеопамяти, поскольку даже с высокими параметрами игра использует около 4 ГБ памяти.

Главным преимуществом Space Hulk: Deathwing является наличие самих космодесантников, которые лихо разделываются с полчищами монстров. И хотя герои не отличаются особой прыткостью в движениях, играется порою весьма бодро. К сожалению, игра страдает однообразием, создавая однотипные боевые ситуации. И хотя сложность постепенно растет, новых впечатлений игра не дает. Она раскрывается слишком быстро, а слабое сюжетное наполнение дает мало стимулов для дальнейшего прохождения. В кампании с реальными игроками Space Hulk: Deathwing должен восприниматься живее, но рассчитывать на яркие впечатления вряд ли стоит. Зато это единственный современный шутер по мотивам Warhammer 40000. Если же хочется добротного «мяса» с цепными мечами (которых тут нет), следует вспомнить экшен Space Marine, вышедший еще в 2011 году. Если же вспоминать всю плеяду игр по разным эпохам Warhammer, то любителей совместных сражений против монстрав не столь давний экшен Warhammer: End Times – Vermintide порадует больше нынешнего проекта Streum On Studio.