В декабре японские разработчики из From Software представили загадочный тизер, в котором все почитатели Dark Souls отчаянно пытались увидеть любой намек на любимую серию. Однако фраза «Shadows Die Twice» в конце ролика практически не оставляет сомнений, что следующий тайтл From Software будет каким-либо образом связан с их старой линейкой Tenchu. Это значит, что Хидэтака Миядзаки взялся за покорение stealth-жанра, а учитывая его самобытный подход к геймдизайну, есть надежда, что студия под его руководством сможет представить, что-то совершенно новое в данном направлении.

Tenchu: Stealth Assassins вышла в 1998 году и стала одной из трех игр (помимо Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project), которые заложили основы стелс-жанра в его современном виде. Тем не менее, это были далеко не первые попытки геймдизайнеров противостоять скоростным экшен-тайтлам, и сам жанр уходит корнями в конец 70-х.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Автор: i-guyjin-i

Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) (1979)

Хотя официально первой стелс-игрой считается описанный ниже тайтл 005, в 1979 году вышла еще одна игра, построенная на ключевых элементах жанра, но не получившая должного внимания. Речь идет о Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) для компьютеров PET 2001 от японского геймдизайнера Хироси Судзуки, в которой цель игрока своровать вещей из супермаркета на как можно большую сумму и избегать при этом зоны видимости хозяина магазина.

На следующий год Судзуки разработал сиквел, Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl), в котором воровать отправил уже девочку. Известно, что Shoplifting Boy вдохновил компанию Taito на разработку еще одного пионера стелса, Lupin III.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

005 (1981)

005 от Sega числится в «Книге рекордов Гиннеса», как первая в мире игра в жанре стелс. Несмотря на то, что солидная часть тайтла посвящена довольно стандартному 2D-экшену, в котором надо было управлять вертолетом, отстреливая воздушные шары и уворачиваясь от падающих снарядов, именно небольшие стелс-эпизоды представляли в игре наибольший интерес.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В них игрок в роли, как можно догадаться, шпиона должен собрать все чемоданы с секретными документами, не попадая на глаза охранникам, патрулирующим уровни с пиксельными фонариками. Чтобы пройти мимо них агент «005» должен прятаться за расставленными везде ящиками, постепенно пробираясь на крышу, откуда затем начинается следующий сегмент с перестрелками на вертолете.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Castle Wolfenstein (1981)

Первой игрой, которая всецело концентрируется на свежем направлении, стала Castle Wolfenstein, разработанная Сайласом Уорнером для Apple II.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Игрок должен был исследовать комнаты фашистского замка, либо избегая врагов, либо избавляясь от них. Уорнер представил в игре множество ключевых элементов жанра, как, например, взлом замков на время или возможность выдавать себя за одного из противников. В случае если же игрок выдавал себя, враги преследовали его из локации в локацию, а убивать их было не самым удобным решением, ведь звуки выстрелов и взрывов гранат привлекали внимание.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В трудных ситуациях можно было пойти другим путем и раскрыть себя, взяв кого-нибудь в заложники, а заодно отобрав у жертвы, пропуска на другие уровни.

Castle Wolfenstein стала невероятно популярна, а Сайлас Уорнер, осознавший, что нащупал что-то совершенно свежее для индустрии, принялся разрабатывать сиквел.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Infiltrator (1986)

Еще одна игра, где стелс-геймплей был разбавлен вертолетными миссиями. Прилетев на базу противника, ваш герой по кличке Jimbo Baby должен проникнуть в самое ее сердце, чтобы разрушить планы «безумного главаря». Для этого в одном из нескольких зданий, состоящих из множества комнат, игрок должен найти карту доступа к последнему уровню.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Чтобы блуждающие в округе охранники не доставляли проблем, у Джимбо в инвентаре есть все необходимое. Он может выдать себя за своего с помощью фальшивых документов или «отключать» противников газовыми гранатами. Также в рюкзаке главного героя имеется миноискатель и взрывчатка для финального штриха миссий на земле.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В итоге с помощью полетов на вертолете от первого лица и стелс-миссий от третьего, геймдизайнеру Крису Грею удалось создать более атмосферного представителя жанра, в котором, в отличие от Castle Wolfenstein, отсутствовала возможность решить проблему посредством простого убийства врага.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Metal Gear (1987)

Небезызвестный Хидео Кодзима обратился к стелсу совсем не потому, что хотел повторить успех серии Wolfenstein, а в результате ограниченных возможностей компьютеров MSX 2, для которых ему было поручено разработать экшен-тайтл. По словам Кодзимы, MSX 2 могла позволить выводить на экран не больше двух-трех врагов и не больше четырех пуль. Осознав, что из этого не слепить зубодробительный экшен, геймдизайнер пошел от обратного и положил начало одной из самых популярных серий в игровой индустрии. Первой игрой в серии стала Metal Gear.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Кодзиме определенно удалось вывести жанр на новый уровень. Помимо геймплея Metal Gear предлагал по тем временам добротный сюжет, и сбалансированный экшен, в том числе в виде схваток с боссами. В Metal Gear, как и в Castle Wolfenstein было слишком мало патронов, а чтобы раздобыть пропуск на другую территорию, приходилось изучать всю карту. Сомнительным моментом в игре стала зона виденья противников, которые иногда замечали вас, только если идти к ним на встречу, при этом находясь на одной с ними линии.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В 91-ом году Кодзима выпустит Metal Gear 2: Solid Snake, в котором представит все хорошее из первой части уже в отполированном виде. Но затем серии придется замолчать на долгие семь лет, прежде чем выстрелить снова.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

Прежде, чем пройтись по главной тройке стелс-жанра, хочется упомянуть еще один интересный тайтл, вышедший в том же 1998-ом году. Технически Commandos: Behind Enemy Lines является представителем RTT (Real-time tactics), но в основе игры определенно бьется сердце стелс, просто в непривычном изометрическом виде.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В распоряжение игрока поступают шесть разных персонажей, каждый со своими способностями, с помощью которых необходимо завершать миссии, наделав как можно меньше шума. В случае смерти любого из персонажей, миссия провалена. Как и в любом добротном стелс-экшене, игроку противостоит огромное число противников, с которыми не получится справиться стандартными методами.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Tenchu: Stealth Assassins (1998)

Первая часть линейки Tenchu отправляет вас в феодальную Японию, где вы в облике ниндзя должны расстроить планы злого колдуна. С видом от третьего лица вы прыгаете, карабкаетесь, кувыркаетесь по крышам старинного городка, невольно задумываясь о Assassin’s Creed. В Stealth Assassins игрок мог сам выбирать: сражаться с противниками в открытую, или же выслеживать каждого охранника отдельно и в нужный момент расправляться с ним, пуская в ход смертоносную катану. К слову, игра поощряла именно второй вариант, добавляя очки за тихие убийства, и отнимая их в случае, если игрок был замечен противником. Исключениями являлись схватки с боссами, которые представляли отличную возможность разбавить неспешный геймплей активными состязаниями на мечах.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В Stealth Assassins было представлено довольно много стелс-элементов, которые стали нововведениями в рамках жанра. Самым примечательным из них стала абордажная кошка, позволяющая за секунды взбираться на крыши домов или перескакивать с одного здания на другое, добавляя в игру вертикальности. Еще одной важной частью геймплея стал специальный индикатор, показывающий, насколько далеко от игрока расположены NPC.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Что касается других элементов, то Stealth Assassins одна их первых позволяла игроку прятаться в тени, прижиматься к стене, отвлекать врагов, подбрасывая в нужную сторону какие-либо предметы, а также завела моду на вставку эффектных кат-сцен во время убийств. Помимо всего прочего игра в принципе считается пионером жанра в 3D.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В дальнейшем в рамках серии выйдет еще восемь тайтлов, но, по мнению публики, ни одному из них не удалось превзойти оригинал. Будем надеяться, что Миядзаки в скором времени изменит ситуацию.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Metal Gear Solid (1998)

После долгого молчания автор Metal Gear увидел в PlayStation возможность перезапустить серию, а с ней и все стелс-направление. Можно сказать, что Кодзима показал миру, насколько увлекательной и разносторонней может быть игра в принципе и упор он сделал, конечно, на том, что получается у него лучше всего — на стелс.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Серия перешла в 3D, и Кодзима успешно предвидел все сложности, которые могут возникнуть у игроков с ориентированием на местности в новом формате. Чтобы избежать трудностей разработчики снабдили игроков всеми нужными инструментами, начиная от наглядного 2D-радара, до возможности переключаться на вид от первого лица.

Снейк сохранил любовь к осторожным передвижениям по карте лежа и сидя, но теперь он научился прижиматься к стене и взбираться на ряд объектов, вроде лестниц и военной техники. Находясь у стены, Снейк мог постучать по стене, тем самым отвлекая врагов от их стандартного маршрута.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В MGS нашлось место огромному выбору оружия, но только один пистолет позволял Снейку расправляться с противниками бесшумно. Хотя, само собой, к арсеналу главного героя можно прибавить и различные рукопашные приемы.

Но, несмотря на то, что MGS была не против того, чтобы игрок ввязывался в экшен, она четко давала понять, что делает ставку в первую очередь на тактическое стелс-прохождение. Неосторожные игроки своими действиями, собирающими враждебных NPC со всей карты, вскоре понимали, что таким образом долго им не продержаться, особенно на высоком уровне сложности.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Thief: The Dark Project (1998)

Thief: The Dark Project разрабатывалась с целью разобрать крайне успешную формулу FPS (First Person Shooter), и собрать ее заново в виде одного из самых видных представителей стелс-жанра.

В The Dark Project разработчики сделали упор на взаимодействие игрока с окружением. Все стандартные атрибуты FPS, вроде вида от первого лица, линейки здоровья и какого-нибудь оружия в руке, были на месте, вот только весь геймплей крутился в первую очередь вокруг индикатора внизу экрана, степень яркости которого отображала уровень скрытности главного героя.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

Вторым ключевым элементом стал звук. Количество шума, издаваемого игроком напрямую, зависело и от скорости его передвижения и от поверхности, на которую наступал тот или иной персонаж. По звукам открывающейся двери и диалогам охранников, игрок узнавал территориальные подробности, местонахождение противников, а также уровень их тревожности. Прибавьте к этому разное оружие, выполненное в антураже средневековья, предназначающееся в первую очередь не для того, чтобы нейтрализовать противника, а чтобы отвлечь его и пройти незамеченным.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

В отличие от Stealth Assassins и Metal Gear Solid разработчики первой Thief не просто предлагали пройти какую-либо миссию от пункта А в пункт Б (пусть и несколькими способами), а открывали игроку простор для полного исследования локаций. Из всей ключевой тройки 98-го года, разработчикам из Looking Glass Studios лучше всего удалось увлечь игрока прохождением «в тени», вместо экшена.

Первые шаги в становлении стелс-жанра

***

В скором времени свое слово в жанре также скажут такие серии, как Hitman, Splinter Cell, и даже Deus Ex, однако именно в 98-ом году был заложен фундамент для их существования.

С каждым годом граница между стелсом и другими направлениями становилась все тоньше и тоньше, так что будет особенно интересно взглянуть на идеи From Software. Учитывая их подход к серии Souls, вполне возможно, они не захотят варить очередную солянку жанров, и попробуют вывести стелс на следующую ступень эволюции. А если так, надеюсь, у них это получится.

Первые шаги в становлении стелс-жанра