В декабре японские разработчики из From Software представили загадочный тизер, в котором все почитатели Dark Souls отчаянно пытались увидеть любой намек на любимую серию. Однако фраза «Shadows Die Twice» в конце ролика практически не оставляет сомнений, что следующий тайтл From Software будет каким-либо образом связан с их старой линейкой Tenchu. Это значит, что Хидэтака Миядзаки взялся за покорение stealth-жанра, а учитывая его самобытный подход к геймдизайну, есть надежда, что студия под его руководством сможет представить, что-то совершенно новое в данном направлении.
Tenchu: Stealth Assassins вышла в 1998 году и стала одной из трех игр (помимо Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project), которые заложили основы стелс-жанра в его современном виде. Тем не менее, это были далеко не первые попытки геймдизайнеров противостоять скоростным экшен-тайтлам, и сам жанр уходит корнями в конец 70-х.
Автор: i-guyjin-i
Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) (1979)
Хотя официально первой стелс-игрой считается описанный ниже тайтл 005, в 1979 году вышла еще одна игра, построенная на ключевых элементах жанра, но не получившая должного внимания. Речь идет о Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) для компьютеров PET 2001 от японского геймдизайнера Хироси Судзуки, в которой цель игрока своровать вещей из супермаркета на как можно большую сумму и избегать при этом зоны видимости хозяина магазина.
На следующий год Судзуки разработал сиквел, Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl), в котором воровать отправил уже девочку. Известно, что Shoplifting Boy вдохновил компанию Taito на разработку еще одного пионера стелса, Lupin III.
005 (1981)
005 от Sega числится в «Книге рекордов Гиннеса», как первая в мире игра в жанре стелс. Несмотря на то, что солидная часть тайтла посвящена довольно стандартному 2D-экшену, в котором надо было управлять вертолетом, отстреливая воздушные шары и уворачиваясь от падающих снарядов, именно небольшие стелс-эпизоды представляли в игре наибольший интерес.
В них игрок в роли, как можно догадаться, шпиона должен собрать все чемоданы с секретными документами, не попадая на глаза охранникам, патрулирующим уровни с пиксельными фонариками. Чтобы пройти мимо них агент «005» должен прятаться за расставленными везде ящиками, постепенно пробираясь на крышу, откуда затем начинается следующий сегмент с перестрелками на вертолете.
Castle Wolfenstein (1981)
Первой игрой, которая всецело концентрируется на свежем направлении, стала Castle Wolfenstein, разработанная Сайласом Уорнером для Apple II.
Игрок должен был исследовать комнаты фашистского замка, либо избегая врагов, либо избавляясь от них. Уорнер представил в игре множество ключевых элементов жанра, как, например, взлом замков на время или возможность выдавать себя за одного из противников. В случае если же игрок выдавал себя, враги преследовали его из локации в локацию, а убивать их было не самым удобным решением, ведь звуки выстрелов и взрывов гранат привлекали внимание.
В трудных ситуациях можно было пойти другим путем и раскрыть себя, взяв кого-нибудь в заложники, а заодно отобрав у жертвы, пропуска на другие уровни.
Castle Wolfenstein стала невероятно популярна, а Сайлас Уорнер, осознавший, что нащупал что-то совершенно свежее для индустрии, принялся разрабатывать сиквел.
Infiltrator (1986)
Еще одна игра, где стелс-геймплей был разбавлен вертолетными миссиями. Прилетев на базу противника, ваш герой по кличке Jimbo Baby должен проникнуть в самое ее сердце, чтобы разрушить планы «безумного главаря». Для этого в одном из нескольких зданий, состоящих из множества комнат, игрок должен найти карту доступа к последнему уровню.
Чтобы блуждающие в округе охранники не доставляли проблем, у Джимбо в инвентаре есть все необходимое. Он может выдать себя за своего с помощью фальшивых документов или «отключать» противников газовыми гранатами. Также в рюкзаке главного героя имеется миноискатель и взрывчатка для финального штриха миссий на земле.
В итоге с помощью полетов на вертолете от первого лица и стелс-миссий от третьего, геймдизайнеру Крису Грею удалось создать более атмосферного представителя жанра, в котором, в отличие от Castle Wolfenstein, отсутствовала возможность решить проблему посредством простого убийства врага.
Metal Gear (1987)
Небезызвестный Хидео Кодзима обратился к стелсу совсем не потому, что хотел повторить успех серии Wolfenstein, а в результате ограниченных возможностей компьютеров MSX 2, для которых ему было поручено разработать экшен-тайтл. По словам Кодзимы, MSX 2 могла позволить выводить на экран не больше двух-трех врагов и не больше четырех пуль. Осознав, что из этого не слепить зубодробительный экшен, геймдизайнер пошел от обратного и положил начало одной из самых популярных серий в игровой индустрии. Первой игрой в серии стала Metal Gear.
Кодзиме определенно удалось вывести жанр на новый уровень. Помимо геймплея Metal Gear предлагал по тем временам добротный сюжет, и сбалансированный экшен, в том числе в виде схваток с боссами. В Metal Gear, как и в Castle Wolfenstein было слишком мало патронов, а чтобы раздобыть пропуск на другую территорию, приходилось изучать всю карту. Сомнительным моментом в игре стала зона виденья противников, которые иногда замечали вас, только если идти к ним на встречу, при этом находясь на одной с ними линии.
В 91-ом году Кодзима выпустит Metal Gear 2: Solid Snake, в котором представит все хорошее из первой части уже в отполированном виде. Но затем серии придется замолчать на долгие семь лет, прежде чем выстрелить снова.
Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
Прежде, чем пройтись по главной тройке стелс-жанра, хочется упомянуть еще один интересный тайтл, вышедший в том же 1998-ом году. Технически Commandos: Behind Enemy Lines является представителем RTT (Real-time tactics), но в основе игры определенно бьется сердце стелс, просто в непривычном изометрическом виде.
В распоряжение игрока поступают шесть разных персонажей, каждый со своими способностями, с помощью которых необходимо завершать миссии, наделав как можно меньше шума. В случае смерти любого из персонажей, миссия провалена. Как и в любом добротном стелс-экшене, игроку противостоит огромное число противников, с которыми не получится справиться стандартными методами.
Tenchu: Stealth Assassins (1998)
Первая часть линейки Tenchu отправляет вас в феодальную Японию, где вы в облике ниндзя должны расстроить планы злого колдуна. С видом от третьего лица вы прыгаете, карабкаетесь, кувыркаетесь по крышам старинного городка, невольно задумываясь о Assassin’s Creed. В Stealth Assassins игрок мог сам выбирать: сражаться с противниками в открытую, или же выслеживать каждого охранника отдельно и в нужный момент расправляться с ним, пуская в ход смертоносную катану. К слову, игра поощряла именно второй вариант, добавляя очки за тихие убийства, и отнимая их в случае, если игрок был замечен противником. Исключениями являлись схватки с боссами, которые представляли отличную возможность разбавить неспешный геймплей активными состязаниями на мечах.
В Stealth Assassins было представлено довольно много стелс-элементов, которые стали нововведениями в рамках жанра. Самым примечательным из них стала абордажная кошка, позволяющая за секунды взбираться на крыши домов или перескакивать с одного здания на другое, добавляя в игру вертикальности. Еще одной важной частью геймплея стал специальный индикатор, показывающий, насколько далеко от игрока расположены NPC.
Что касается других элементов, то Stealth Assassins одна их первых позволяла игроку прятаться в тени, прижиматься к стене, отвлекать врагов, подбрасывая в нужную сторону какие-либо предметы, а также завела моду на вставку эффектных кат-сцен во время убийств. Помимо всего прочего игра в принципе считается пионером жанра в 3D.
В дальнейшем в рамках серии выйдет еще восемь тайтлов, но, по мнению публики, ни одному из них не удалось превзойти оригинал. Будем надеяться, что Миядзаки в скором времени изменит ситуацию.
Metal Gear Solid (1998)
После долгого молчания автор Metal Gear увидел в PlayStation возможность перезапустить серию, а с ней и все стелс-направление. Можно сказать, что Кодзима показал миру, насколько увлекательной и разносторонней может быть игра в принципе и упор он сделал, конечно, на том, что получается у него лучше всего — на стелс.
Серия перешла в 3D, и Кодзима успешно предвидел все сложности, которые могут возникнуть у игроков с ориентированием на местности в новом формате. Чтобы избежать трудностей разработчики снабдили игроков всеми нужными инструментами, начиная от наглядного 2D-радара, до возможности переключаться на вид от первого лица.
Снейк сохранил любовь к осторожным передвижениям по карте лежа и сидя, но теперь он научился прижиматься к стене и взбираться на ряд объектов, вроде лестниц и военной техники. Находясь у стены, Снейк мог постучать по стене, тем самым отвлекая врагов от их стандартного маршрута.
В MGS нашлось место огромному выбору оружия, но только один пистолет позволял Снейку расправляться с противниками бесшумно. Хотя, само собой, к арсеналу главного героя можно прибавить и различные рукопашные приемы.
Но, несмотря на то, что MGS была не против того, чтобы игрок ввязывался в экшен, она четко давала понять, что делает ставку в первую очередь на тактическое стелс-прохождение. Неосторожные игроки своими действиями, собирающими враждебных NPC со всей карты, вскоре понимали, что таким образом долго им не продержаться, особенно на высоком уровне сложности.
Thief: The Dark Project (1998)
Thief: The Dark Project разрабатывалась с целью разобрать крайне успешную формулу FPS (First Person Shooter), и собрать ее заново в виде одного из самых видных представителей стелс-жанра.
В The Dark Project разработчики сделали упор на взаимодействие игрока с окружением. Все стандартные атрибуты FPS, вроде вида от первого лица, линейки здоровья и какого-нибудь оружия в руке, были на месте, вот только весь геймплей крутился в первую очередь вокруг индикатора внизу экрана, степень яркости которого отображала уровень скрытности главного героя.
Вторым ключевым элементом стал звук. Количество шума, издаваемого игроком напрямую, зависело и от скорости его передвижения и от поверхности, на которую наступал тот или иной персонаж. По звукам открывающейся двери и диалогам охранников, игрок узнавал территориальные подробности, местонахождение противников, а также уровень их тревожности. Прибавьте к этому разное оружие, выполненное в антураже средневековья, предназначающееся в первую очередь не для того, чтобы нейтрализовать противника, а чтобы отвлечь его и пройти незамеченным.
В отличие от Stealth Assassins и Metal Gear Solid разработчики первой Thief не просто предлагали пройти какую-либо миссию от пункта А в пункт Б (пусть и несколькими способами), а открывали игроку простор для полного исследования локаций. Из всей ключевой тройки 98-го года, разработчикам из Looking Glass Studios лучше всего удалось увлечь игрока прохождением «в тени», вместо экшена.
***
В скором времени свое слово в жанре также скажут такие серии, как Hitman, Splinter Cell, и даже Deus Ex, однако именно в 98-ом году был заложен фундамент для их существования.
С каждым годом граница между стелсом и другими направлениями становилась все тоньше и тоньше, так что будет особенно интересно взглянуть на идеи From Software. Учитывая их подход к серии Souls, вполне возможно, они не захотят варить очередную солянку жанров, и попробуют вывести стелс на следующую ступень эволюции. А если так, надеюсь, у них это получится.