Stronghold: Warlords | |
---|---|
Разработчик | FireFly Studios |
Издатель | FireFly Studios |
Официальный сайт | strongholdwarlords.com |
Дата выхода | 9 марта 2021 года |
Жанр | Стратегия в реальном времени, градостроительный симулятор |
Сегодня, 9 марта 2021 года, британская студия Firefly Studios выпускает четвертую часть своего популярного градостроительного симулятора Stronghold. Действие новинки с приставкой Warlords в названии перенесли из Европы в Азию, а из главных особенностей выделяют систему военачальников. Мы поиграли в предрелизную версию Stronghold: Warlords и составили свое мнение. Ниже я расскажу, удалось ли возвращение легендарной RTS или ее времена славы остались далеко позади.
Сюжетная кампания Stronghold: Warlords — набор миссий, объединенных противостоянием азиатских держав с известными правителями. Исторического подтекста здесь минимум, а внутри сюжетов переплетаются эпохи и страны, включая Китай, Японию и Вьетнам, императора Агуду, Чингисхана, Тхук Фана и других. Все это намешано и кое-как склеено, но главный посыл таких заданий один — дать игроку основы геймплея, полноценные знания о мирных и военных миссиях, системе управления поселением и военачальниками.
Для совсем новичков есть в Stronghold: Warlords и обучение азам, а более опытным стратегам лучше сразу переключиться на кампанию. Правда, никаких откровений здесь ждать не стоит, да и проходить игру разрешают только по цепочке — прошел набор заданий за одного правителя, научился военному делу и тогда открывается новая пачка за другого.
В этом плане Stronghold: Warlords повторяет тактику конкурентов, то есть создает сюжетку ради глубокого обучения или напоминания основ, чтобы лихо ворваться в мультиплеер и противостояние с ИИ. Но это не делает такое прохождение более интересным, особенно для матерых RTS-ников. Эти ребята точно заснут на стартовых миссиях и проснутся ближе к середине и концу. Да и то, здесь им лучше выбрать высокий уровень сложности, потому что даже с моими небольшими задатками стратега я почти без проблем рвал противника и переходил дальше.
Пришлось немного попотеть на мирных заданиях, где требуется развивать поселение, собрав нужное количество ресурсов. И все бы ничего, но этому делу мешают наводнения или засухи, пожары и нападения диких животных. Схема не новая — ее использовали в прошлых частях серии, но работает до сих пор отменно. Чего не скажешь о военном деле.
В четвертой части оба важных аспекта игры (градостроение и битвы) упростили. В угоду чему не знаю, да и для кого тоже. Просто теперь один важный ресурс делает один тип здания и только при создании одежды требуется наладить мини-цепочку. То есть, для добычи леса надо просто возвести лесопилку, для камня каменоломню, для появления риса, овощей, мяса и чая рисовое поле, овощное поле, мясную ферму и чайную плантацию соответственно.
Правда, строить здания можно только на своей территории, а это ограничивает их количество. Поэтому в идеале надо прикидывать, чему уделить внимание больше, а на что забить. Но сильно напрягаться не выйдет — обычно места хватает для всего задуманного и лишь изредка это перерастает в серьезную проблему.
Описанное выше — база большинства других стратегий, но не для серии Stronghold. Здесь у каждого важного ресурса был свой набор зданий, вытекающий один из другого. И все это вместе работало, как единый слаженный механизм. А если давало сбой, то отражалось буквально на всем.
Радует, что хотя бы оставили уровень удовлетворенности населения. Следить за качеством жизни поселенцев все еще надо. Важно, чтобы они не обиделись и не ушли к другому правителю. А крестьяне — основа всего. Поэтому им надо строить дома лучшего качества, кормить не только рисом, но и разбавлять это дело овощами, чаем и мясом. Да и высокие налоги им не по нраву, поэтому их лучше держать низкими или на среднем уровне. Иначе одно неверное нажатие кнопки лишит игрока весомой части населения, а это оставит ресурсные здания без рабочих, что смерти подобно.
Stronghold: Warlords стала проще и в битвах. Разделения на фракции нет. Все виды не сильно многочисленных юнитов и построек доступны всем, поэтому за кого играть неважно. Ограничение есть только в сюжетке.
Местный ИИ достаточно глуп, поэтому справляться с ним относительно просто. Да и тактика тут почти не решает, а в ход идет банальный перевес в количестве или прощупанные во время миссий приколы.
Так, от почти любой осады замка помогут дальние лучники и повозки с пороховыми ракетами. Даже не приходится париться с воинами ближнего боя, конницей и прочим подобным. Это же работает в другую сторону. Для нападения на замок можно просто наклепать самых дешевых юнитов ближнего боя и пару тройку осадных лестниц. Дальше натравливаем их на врага и дополнительно издалека помогаем стрелами и зарядами с пушек и луков. Готово. Никаких мегатактик не требуется.
Игровой процесс немного разбавляют те самые военачальники, обещанных создателями. На деле это мощный герой с отдельным небольшим поселением и минимальной охраной. Почти всегда он нейтрален, но бывает их сразу дают той стороне и вам. Каждый из них силен в чем-то своем. Одних лучше держать на защите границ, другими помогать нападать, а третьи приносят много ресурсов. Все это доставляется с помощью очков дипломатии через специальное меню. Здесь можно усилить военачальника или запросить автоматическую доставку нужного ресурса прямо на склад.
Чаще их все же приходится получать самому и сделать это возможно несколькими способами. Самый простой — завоевать. Собираем небольшой отряд из лучников и воинов с щитами. Подходим к поселению военачальника и начинаем расстреливать его издалека. Натравливать пехоту не стоит — в ближнем бою военачальники достаточно сильны, поэтому просто стоим и лупим в сторонке.
ИИ часто настолько туп, что солдаты защиты не реагируют вовсе, если их не трогать. Но иногда агрятся. Для этого мы и взяли пехоту с щитами. Она защищает лучников, пока те разделывают военачальника. Когда здоровье того на ноле, он сдается. Дальше просто подводим к нему отряды и военачальник наш.
Второй способ захвата — эти самые очки дипломатии. Они добываются за каждый прожитый условный день в игре и за специальные дипломатические постройки. Военачальника можно «уболтать» стать на свою сторону. Это же потом способен сделать и враг. Поэтому иногда один или несколько переходят к противнику.
Большинство тактических огрехов работают в сюжетной кампании и почти не встречаются в сетевых зарубах и обычных сражениях с искусственным интеллектом. И если со вторым я играл, и даже иногда было сильно сложно, то сразиться с живыми игроками не удалось. В предрелизной версии игры сервера логично пустовали, а застать кого-то из коллег журналистов онлайн так и не посчастливилось.
Надеюсь, что сила Stronghold: Warlords будет именно в онлайн-зарубах и сессионном противостоянии с ИИ. Ведь здесь раскрываются большинство других RTS. Сюжет у них часто сделан и хуже, тактических глюков не меньше, да прочих проблем хватает. Но мультиплеер и другие режимы игр расставляют все по местам и делают из проекта стратегическую конфетку. Пожелаю этого же и Warlords. А если вы уже опробовали сетевые баталии, то делитесь впечатлениями в комментариях.
Stronghold: Warlords графикой осталась в позапрошлом десятилетии. Конечно, не за картинку мы любим RTS, но в 2021-м хотелось бы текстуры поприятнее, а прорисовку юнитов и сооружений на уровне хотя бы прошлых пяти лет. Но уже по трейлерам и геймплейным роликам было понятно, что над графикой ребята из Firefly Studios парились меньше всего. Зато у этого есть большой плюс — Warlords пойдет на относительно старом и слабом железе.
В сборке для прессы багов и глюков не встречалось. Игра ни разу не вылетела, кадры не проседали, а компьютер не дымился в попытках выдать хорошую картинку.
Stronghold: Warlords полностью переведена на русский, тогда как украинского нет даже в текстовом варианте. Голоса подобраны адекватно, опечаток или каких-то перлов не нашел. Правда, это не значит, что их не было. Фоновая музыка атмосферная и прикольная. Но такое не запоминается и не просится в плеер. Просто есть для приятного фона и достаточно.
Из классического градостроительного симмулятора с упором на экономику и производственные цепочки, Stronghold: Warlords стала неким слабым гибридом. Новая часть точно не шаг вперед. Это некий упрощенный уход в сторону с потугами в модный нынче Восток и попытку угодить всем. Плохо ли это? И да, и нет. С одной стороны, у серии есть шансы привлечь новую аудиторию, которая только пробует себя в RTS и любит графический олдскул. Предыдущие игры франшизы сложно назвать коммерчески мегауспешными, а это, возможно, даст приток денег, которые нужны на создание новых игр.
С другой стороны, фанаты, скорее всего, возмутятся упрощениями, не станут покупать или вернут деньги спустя пару тройку часов в игре. Я надеюсь, создатели знали, что делали и просчитали все риски. А еще есть надежда на успех, пусть и не такой, как хотелось. Ведь прорыва не произошло, а звание лучшего градостроя для меня делят первые две части серии. А что думаете вы?