История Until Dawn и Man of Medan или второе дыхание Supermassive Games

30 октября Supermassive Games выпустит свой очередной интерактивный ужастик Little Hope, который станет второй частью ее новой серии The Dark Pictures Anthology после Man of Medan. Добившись оглушительного успеха с экспериментом в виде Until Dawn, студия решила исследовать данный жанр вдоль и поперек, предложив игрокам целую антологию различных хорроров.

«Помню, когда мы только набирали персонал, я сразу предупреждал, что нам не важны какие-либо награды в индустрии. В тот момент мы концентрировались только на успехе с точки зрения бизнеса. Сейчас все развернулось на 180 градусов. Мы получили такое признание от игрового сообщества, что теперь наша цель — сделать что-то грандиозное», — вспоминал продюсер и генеральный директор Supermassive Games Пит Сэмюэлс.

Сама Supermassive зародилась в тот момент, когда Sony понадобилась студия, которая бы занималась разработкой тайтлов для PlayStation Move. Сэмюэлс к тому моменту уже набрал солидное портфолио в индустрии и был не против сосредоточиться лишь на ведении бизнеса.

Хотя с 2015 индустрия знает Supermassive, как «студию, которая разработала Until Dawn», нашумевшему хоррору предшествовали семь лет работы над другими тайтлами в самых разных жанрах, от Start the Party! с использованием контроллера PlayStation Move до портирования шутера от первого лица Killzone на PlayStation 3. Дебютным же проектом студии стало одно из многочисленных дополнений для LittleBigPlanet.

Первая возможность рассказать свою собственную историю появилась у Supermassive, когда она совместно с BBC должна была создать линейку по сериалу «Доктор Кто». Впрочем, отзывы на тайтл The Eternity Clock, выпущенный в 2012, были настолько удручающими, что о производстве сиквелов не могло идти и речи.

Until Dawn (2015)

Until Dawn была анонсирована в 2012 году на Gamescom и должна была стать 25-ым эксклюзивом PlayStation 3. Тогда она представляла собой совершенно другую игру, нежели игроки увидели в 2015. Согласно изначальной задумке, Until Dawn должна была стать все тем же хоррором про подростков, но ее геймплей был закручен вокруг контроллера Move, который бы олицетворял фонарик, руку или оружие.

Тем не менее, разработчиков одолевали большие сомнения относительно успеха проекта. У них и так не получалось собрать качественную картинку, а на горизонте как раз замелькала PlayStation 4, не говоря уже о том, что интерес к контроллеру Move падал. В конце концов, положительная реакция фанатов относительно идеи ужастика по своему собственному сценарию убедила Supermassive, что необходимо отложить релиз игры и переделать ее практически с нуля.

«Мы были безумно рады, что в итоге превратили Until Dawn в более серьезный тайтл для взрослой аудитории», — рассказал Сэмюэлс.

Геймплей новой версии Until Dawn сосредоточен на принятии решений за персонажей игры, очень часто в контексте механик QTE (Quick Time Event). Как и в проектах Quantic Dream, в подобном жанре, часто именуемом «интерактивное кино» основной упор ставится на игру актеров, высококлассную графику и анимацию. Последняя, кстати, была выполнена студией с помощью технологий компании Cubic Motion. Инструменты компании также были использованы для создания анимации лиц в таких играх, как Call of Duty: Advanced Warfare и Ryse: Son of Rome. Каждый персонаж разрабатывался со своей собственной визуальной айдентикой, состоящей из характерного силуэта и контрастирующих цветов, а движения мимики и тела записывались отдельно.

Что касается актерского состава, то главные роли исполнили заметные в Голливуде люди, вроде Хейден Панеттьер («Герои»), Бретта Далтона («Агенты «Щ.И.Т.»») и Рами Малека («Мистер Робот», «Богемская рапсодия»).

«Все наблюдали сцены, в которых герои хоррор-фильмов делали глупости, которые никто бы не совершил в реальной жизни. В Until Dawn у игроков есть возможность сделать правильный выбор и попробовать сохранить им жизнь», — рассказал креативный директор игры Уилл Байлс.

Согласно сюжету, группа друзей отправляется зимой на лыжную базу родителей, но в результате плохо продуманного розыгрыша поездка заканчивается трагедией. Спустя год друзья возвращаются на базу уже меньшим составом, чтобы начать с чистого листа, но вместо этого попадают в еще большие неприятности.

Для того, чтобы написать сценарий с различными вариантами развития сюжета Supermassive обратилась к известному на инди-сцене кинодеятелю Ларри Фессендену, а тот в свою очередь привел в проект коллегу Грэхема Резника, зная его увлеченность видеоиграми.

«Мы понимаем, как работают слэшеры. Большинство людей так или иначе знакомы хоть с какими-нибудь хоррорами, и уже имеют ожидания относительно образов и поведения персонажей. Поэтому нашей целью стало их разрушение», — объяснил Резник.

Саундтрек к Until Dawn написал композитор Джейсон Грейвс, зарекомендовавший себя в таких тайтлах, как Dead Space и Murdered: Soul Suspect. По словам композитора, он начал работу над игрой еще в 2011 году.

Одной из задач разработчиков было сделать доступным управление, чтобы даже люди, редко пересекающиеся с видеоиграми, получили удовлетворение от процесса. Причем они отмечали, что если игрок не сориентируется в нужный момент и потеряет персонажа, игра ни в коем случае не станет хуже.

«В Until Dawn все герои могут выжить или же, наоборот, погибнуть, но мы считаем, что у нас получилось собрать сильную историю независимо от того, сколько персонажей увидят финал игры», — уверил Сэмюэлс.

В итоге Until Dawn вышла 25 августа 2015, а в целом разработка обеих версий заняла примерно пять лет. Все же усилия студии не оказались напрасны — продажи превзошли все ожидания команды, тайтл выиграл множество наград, а также занял десятую строчке в списке самых популярных игр на Youtube.

«Нас поразило то, как много игроков запускали Until Dawn заново. Тайтл стал самой реиграбельной игрой на платформе Sony, чему мы были несказанно рады. Некоторые игроки проходили Until Dawn по 15 раз!», — рассказал Сэмюэлс.

Другие работы студии

После успеха Until Dawn студии не терпелось попробовать поработать с VR и посмотреть, чему можно научиться на этой платформе. С 2016 по 2018 Supermassive выпустила четыре тайтла для PlayStation VR, а именно Tumble VR, Bravo Team, Until Dawn: Rush of Blood, и The Inpatient. Последние два получили больше всего внимания индустрии и выступили спин-оффом и приквелом Until Dawn соответственно.

«Мы сделали для VR несколько проектов, которыми гордимся, и, хотя этот рынок не пошел туда, куда бы нам хотелось, на нас это не сказалось. Rush of Blood до сих пор находится в чартах PSN для VR, а ведь ей уже больше трех лет», — отметил Сэмюэлс.

Помимо этого, в 2017 году состоялся релиз детектива Hidden Agenda, который предложил совершенно новый геймплей, в рамках которого несколько человек решают ход развития событий с помощью своих смартфонов.

Man of Medan (2019)

Когда студия закончила с Until Dawn, она начала продумывать следующий шаг и вскоре поняла, что большинство идей опять-таки крутятся вокруг жанра ужасов. Составив список из 39 поджанров хоррора, дизайнер Until Dawn и режиссер Man of Medan Том Хитон задался вопросом: а почему бы не сделать все.

Man of Medan стала первым из восьми запланированных тайтлов серии The Dark Pictures Anthology, разделяющих QTE-геймплей Until Dawn. Все истории не пересекаются друг с другом и выполнены в разных поджанрах, знакомых игрокам по миру кино. Идея с антологией была вдохновлена в том числе такими сериалами, как «Сумеречная зона» и «Байки из склепа», где между эпизодами звучали монологи Рода Серлинга и Хранителя склепа, роль которых в Man of Medan занял загадочный Куратор. Что касается фильмов, то Сэмюэлс отмечает фильм «Треугольник», а также сериал «Призраки дома на холме» в качестве особенно понравившихся работ.

Supermassive планировала выпускать примерно по две игры в год и в качестве первой истории выбрала легенду о корабле-призраке «Ourang Medan» («Человек из Медана»). На самом деле первое время студия хотела заканчивать игры антологии еще чаще — по четыре штуки в год, и каждая из них бы занимала не больше двух часов. С одной стороны это пугающий объем работы, но с другой, каждая игра по размеру будет меньше Until Dawn, а в целом над антологией работает около 170 человек.

«Мы боимся попасть в непрерывный кранч, который, как правило, настигает тебя ближе к концу проекта. Учитывая, что мы выпускаем теперь игры чаще, мы не хотим, чтобы кранч преследовал нас каждые полгода. Поэтому студия полностью переработала свой подход к планированию и выполнению необходимых задач, что стало одним из важнейших изменений в нашей истории», — рассказал Сэмюэлс.

По сюжету компания из четырех молодых американских туристов наняла лодку с капитаном, чтобы исследовать кораблекрушение времен Второй мировой войны в Тихом океане, о котором ходили слухи. Пройдет немного времени, прежде чем они столкнуться лицом к лицу с ожившим мифом в виде огромного корабля-призрака, с которого не так просто выбраться живым.

Дизайн корабля тщательно прорабатывался, чтобы на нем как следует передать чувство клаустрофобии.

«Мы изучали, как корабли с годами ржавеют, стареют и увядают, ведь непросто понять, как выглядит корабль, блуждающий в океане больше шестидесяти лет», — рассказал продакшн-дизайнер Ли Робинсон.

Звукорежиссер Барни Прэтт и его команда отправились на большой военный корабль того периода времени, где записали всевозможные звуки и даже импульсы реверберации помещений, дабы лучше передать атмосферу. Подобную работу звукоинженеры проделали и на рыбацкой лодке, которая олицетворяла дайв-бот главных героев.

Говоря об анимации, разработчики проработали симуляцию воды, но им было не просто заставить лодки правильно и правдоподобно на нее реагировать, не говоря уже о персонажах. Чтобы получить необходимый эффект, разработчики экспериментировали во время сессий motion capture, в том числе заставляя актеров балансировать во время сцен на шатающихся платформах.

В Man of Medan разработчики побили свой рекорд по количеству концовок и вариативности. Как и в Until Dawn, в тайтле антологии можно сохранить жизни всем персонажам, но можно и оказаться ни с чем.

«Первый сценарий, который мне прислали, был толщиной в тысячу страниц, и я подумал: “Как мы сможем все это записать?”», — вспоминал один из ведущих актеров игры Шон Эшмор.

Сингловая компания проходится примерно за пять часов, однако Supermassive предложили режим «Movie Night», в котором можно играть в коопе до пяти человек, где каждый игрок отвечает за решения одного или нескольких конкретных персонажей. Также студия представила кооператив на двух игроков онлайн в «Shared Story».

«Мы хотели сделать каждый тайтл The Dark Pictures еще более реиграбельным, нежели Until Dawn. Для этого мы сократили длину игр почти в два раза, но существенно повысили вариативность», — объяснил Сэмюэлс.

Разработка любого тайтла у Supermassive уже давно напоминает съемки фильма, и каждая сцена, даже если она в итоге не попадает в финальную версию, стоит денег. Чтобы избежать лишних трат, студия создала инструментарий, позволяющий проигрывать различные сцены в 2D перед тем, как отправить их на производство.

«Мы уже поняли, что если сцена не работает в 2D, то сколько бы мы ни потратили денег на ее полировку, она не заработает и в 3D», — отметил Сэмюэлс.

Man of Medan вышла 30 августа 2019 и собрала довольно крепкие отзывы. Хотя тайтл и показал меньшие продажи по сравнению с Until Dawn, его релиз оказался довольно уверенным шагом для Supermassive, учитывая, что это лишь одна восьмая антологии.

***

Выпуская Man of Medan, Supermassive Games уже стартовали разработку следующих четырех частей антологии, и даже в последних трех был зарисован общий сюжет. Little Hope отправит игроков в город-призрак, еще один классический лейтмотив фильмов ужасов, а главных героев сыграли такие актеры, как Уилл Поултер («Выживший», «Солнцестояние») и Кейтлин Шпонхаймер («Пацаны»).

По словам разработчиков, они как следует изучили фидбэк относительно первой части антологии, после чего решили больше объяснять игроку происходящие события в Little Hope и в целом улучшили повествование.

«Все любят хорошую историю с запоминающимися персонажами, а ведь именно этим мы и занимаемся. Мы заняли очень хорошее место в индустрии и в ближайшее время не собираемся меняться. Вместо этого мы постараемся эволюционировать в том, что у нас получается лучше всего», — подытожил Сэмюэлс.

Обсудить в форуме (комментариев: 4)