Выпустив не очень успешный Vampyr, Dontnod Entertainment готовится к сентябрьскому релизу первого эпизода Life is Strange 2, сиквелу хитовой интерактивной адвенчуры компании. Однако еще больше любители приключенческих игр ждали первый отрезок завершающий сезон The Walking Dead от Telltale Games, вышедший 14 августа.
Telltale в отличие от многих конкурентов использовала эпизодичный формат с самого своего основания, и, можно сказать, именно благодаря ей в его сторону посматривают все больше и больше разработчиков. Будучи когда-то нишевой, компания сумела пробиться в лидеры индустрии, посмотрев иначе на такие вселенные, как The Walking Dead, Minecraft и Batman.
Истоки Telltale Games
Telltale Games была основана тремя бывшими сотрудниками LucasArts, которые работали над серией Sam & Max. Когда LucasArts решила отменить релиз второй части линейки под названием «Sam & Max: Freelance Police» после нескольких лет разработки, и вместо этого сосредоточиться на создании игр во вселенной Star Wars, Кевин Брунер, Дэн Коннорс и Трой Моландер решили уйти из компании, чтобы продолжить работу над серией самостоятельно под крышей независимой студии Telltale Games.
«Мы задумались, что можно делать с персонажами, которых нельзя застрелить и взорвать, что составляет 90% окружающих нас игр на тот момент», — рассказал Дэн Коннорс.
Разработчики вдохновлялись разными представителями старой волны адвенчур, будь то текстовая Enchanter (1983) или point-and-click квесты Myst и The Dig, над которыми разработчики работали в LucasArts еще в 90-х.
По словам Коннорса, их представление о том, что они собирались делать, держалось на четырех фундаментальных элементах. Хороший сюжет был ключом к тому, что удержать внимание игрока на протяжении нескольких месяцев, как это происходит с комиксами и телевидением. Цифровая дистрибуция позволяет разработчикам самим исполнять роль издателя. Эпизодичность и грамотное повествование позволяют возвращать игроков с каждым новым эпизодом.
Основать независимую студию в начале 2000-х было довольно непросто, и первое время амбициозным сотрудникам Telltale пришлось ютиться в крошечном офисе, который находился рядом со свалкой и тюрьмой.
Тем не менее, начало было положено, и 13 человек приступили к работе. К удивлению многих, знакомых с творчеством компании, дебютной работой ярых почитателей увлекательного сюжета стал симулятор игры в покер Telltale Texas Hold'em. На самом деле с помощью этого тайтла Telltale хотели опробовать первую версию своего собственного движка Telltale Tool, на котором будут реализованы все будущие игры компании. Однако нельзя сказать, что это был простой карточный симулятор. За столом соревновались не похожие друг на друга персонажи, которые постоянно обменивались репликами и рассказывали истории, что помогало игроку понять, как их обыграть.
Затем наступило время для первого серьезного проекта. Разработчики решили создать игру в мире комиксов Bone, созданных Джеффом Смитом. Пока шли переговоры, Telltale пыталась заручиться поддержкой бизнес-ангелов и получить финансирование, которое бы убедило Смита доверить разработчикам создание игры.
Выпустив два тайтла в серии Bone, а также разработав одну игру по сериалу CSI: Crime Scene Investigation («C.S.I.: Место преступления») для Ubisoft, Telltale решила вернуться к разработке продолжения серии Sam & Max, которая была так резко оборвана LucasArts. Частично на это решение повлияла петиция с требованием вернуть серию к жизни, которую подписали более 30 тысяч человек.
После отказа LucasArts продать Telltale права на разработку, студии удалось получить благословение самого Стива Перселла, создателя комиксов Sam & Max. Sam & Max Beyond Time and Space стала первой работой Telltale Games, состоящей из пяти отдельных эпизодов, сначала выходящих эксклюзивно на GameTap.com.
Следующим большим проектом и первым серьезным коммерческим успехом стала Tales of Monkey Island, представляющая собой продолжение знаменитой серии квестов Monkey Island от LucasArts, которая на тот момент бездействовала уже девять лет. Разработчики внимательно следили за отзывами, которые игроки оставляли на форуме сайта компании, и обсуждали с ними возможные изменения персонажей в последующих эпизодах.
Затем в 2010 Telltale Games решили добавить кинематографичности в свои творения и получили лицензии на выпуск тайтлов в мире таких знаменитых франшиз, как «Назад в Будущее» и «Парк Юрского периода».
«Один из моментов, который нам не нравился в традиционных адвенчурах, заключался в том, что решение загадок останавливало развитие сюжета», — рассказал Коннорс.
Чтобы найти геймплейную формулу, позволяющую избегать регулярные остановки повествования, разработчики создали «прототип с зомби», в котором игроку необходимо было быстро реагировать на происходящее, если он хотел остаться в живых. Заменив зомби на динозавров, они получили Jurassic Park: The Game.
Именно в Jurassic Park: The Game компания решила как следует раскрыть экшен-сцены, и сделала так, что игрок погибал практически каждый раз, когда не успевал среагировать во время очередного квик тайм ивента. Помимо этого, разработчики экспериментировали с ручным управлением персонажами. Эти и другие механики в итоге потребовали определенных изменений в Telltale Tools.
Новый взгляд на сюжет
С выходом Jurassic Park: The Game компания разбила преставление о себе, как о создателе безобидных адвенчур, и показала, что способна работать с настоящей драмой. Telltale была готова к чему-то большему, а именно к The Walking Dead.
Разработчики разглядели потенциал комикса про мертвецов еще до того, как он ворвался на телеэкраны всего мира. Когда они перенесли его в игровую индустрию, им удалось предложить игрокам нечто совершенно новое в плане сюжета.
Игрокам было необходимо постоянно принимать серьезные решения, и очень сложно было понять заранее, какой исход предпочтительней. Другим ключевым моментом в сюжете стал тот факт, что игрок в лице персонажа по имени Ли в первую очередь должен был заботиться не о себе, а о маленькой спутнице Клементине, оставшейся совсем одной.
«У игрока, по сути, не было времени на то, чтобы обдумать свой выбор, но так или иначе, ему приходилось жить с принятыми решениями», — рассказал Кевин Брунер.
Разработчики уже давно мечтали представить серьезный провокационный сюжет, но они до смерти боялись того, что публике он не понравится. Telltale поняла, что зря волновалась, когда The Walking Dead получила более 80 наград «Игра Года».
Но если роль The Walking Dead была в том, чтобы вывести Telltale Games на новый уровень, The Wolf Among Us должен был доказать, что предыдущим успехом компания обязана совсем не счастливому случаю.
«Среди разработчиков считается, что бессмысленно делать игру про супермена. Он может все, и поэтому не остается места для испытаний и конфликтов. Затем мы посмотрели на шерифа Бигби Волка, главного героя The Wolf Among Us, и поняли, что он и есть всесильный супергерой, однако именно в этом и заключается его конфликт, ведь если Волк будет делать все, что хочет, расследуя очередное дело, начнется настоящий бардак», — рассказал Брунер.
После успешного релиза The Wolf Among Us, созданного по вселенной комиксов Fable, Telltale подтвердила свой успех и зарекомендовала себя, как главного современного поставщика адвенчур.
«Люди говорили, что мы не сможем нормально продавать через интернет. Говорили, что мы не сможем работать с эпизодическим форматом. Говорили, что работа по лицензиям уже бессмысленна. Говорили, что нет смысла заниматься интерактивным повествованием. Мы показали индустрии, что все это возможно, и более того, обладает огромным потенциалом», — заявил Коннорс.
Далее Telltale продолжала работать с разными мирами, выпуская игры во вселенных Game of Thrones, Batman, Borderlands, Guardians of the Galaxy, и даже Minecraft. Сейчас компания ведет переговоры насчет разработки тайтла во вселенной Stranger Things.
Игра или кино?
Когда фанаты приключенческих игр хотят покритиковать Telltale Games, им несложно найти повод.
Во-первых, каждая игра компании основана на уже существующей франшизе. Другими словами, Telltale Games ни разу не представила оригинальный сеттинг, а лишь дополняла и продолжала существующий. Исключение составляет лишь Puzzle Agent, однако и в нем фанаты углядели слишком очевидное копирование работ Дэвида Линча и братьев Коэн.
Во-вторых, несмотря на успех большинства тайтлов, многие упорно недолюбливают геймплейные механики игр компании, отказываясь называть их «играми» в принципе.
«Я думаю, это глупо ограничивать интерактивную составляющую игры. Зачем накладывать лимиты на такую молодую индустрию, у которой так много потенциальных возможностей сделать что-то новое. Это останавливает инновации», — отвечает скептикам Коннорс.
По мнению дизайнера, не беда, если кто-то сомневается, игра перед ним или нет, до тех пор, пока она способна вызвать у него интерес и эмоции.
В-третьих, баги остаются обязательной частью почти каждого релиза компании, что не может не огорчать игроков. Однако пережив довольно неприятный период в 2017, который привел к сокращению штата и частичной смене руководства, Telltale решила сменить тактику и сместить приоритет с количества на качество.
Но в любом случае одним из главных достоинств Telltale Games остается тот факт, что взяв на вооружение эпизодический формат, она всегда вовремя выпускает каждый новый эпизод той или иной игры.
Индустрия уже видела невероятное количество примеров, когда студия-разработчик откладывала выпуск следующего куска игры по разным причинам, будь то отсутствие финансов или неспособность работать достаточно быстро.
Конечно же, все помнят ситуацию с Valve, когда третий эпизод Half-Life 2 сначала превратился в будущую третью часть, а потом и вовсе растворился в бесконечных ожиданиях.
«Мы построили Telltale на способности повторять и адаптировать. Эти навыки просто необходимы, если вы работаете в постоянно меняющейся экосистеме. Думаю, у нас получится делать это и дальше. Надеюсь, нашими экспериментами мы помогаем определять современную форму развлечений», — подытожил Коннорс.
***
Конечно, были и есть другие компании, берущие на вооружение эпизодический формат. Какие-то разработчики используют эпизодичность в рамках одной игры, разбивая сюжет на несколько частей, и добавляя игре кинематографичности, как это было в Alan Wake, Asura's Wrath или Alone in the Dark. Другие разбивают на эпизоды расширения, удерживая внимание к основному тайтлу как можно дольше. Та же Dontnod Entertainment планирует в 2019 выпустить первый эпизод детектива Twin Mirror, ввиду успеха Life is Strange.
Индустрия видит в эпизодичном формате будущее, и хотя эту модель еще сложно назвать передовой, многие разработчики могут уже сейчас использовать ее без опаски благодаря пятнадцатилетнему опыту Telltale Games.